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피시 이식 Dancing Line

이 게임은 모바일 버전이 존재한다는 사실을 처음에는 떠올리기 어려울 만큼, 얼불춤 같은 직관적 리듬만을 기대하게 하는 작품으로 시작한다. 모바일 전용으로 출시된 지 오래된 점과, BM이 논란을 일으켰다는 이력은 눈에 띄지만, 스팀 이식판이 만 원대에 올라왔다고 평가가 달라진 상황이다. 리듬게임 애호가로서 이번 이식은 반드시 체험해 봐야 한다는 생각이 들지만, 본문은 이미 오래된 고집과 취향의 충돌을 솔직하게 드러낸다.<br><br>주된 체험은 음악이 아닌 맵의 구조에서 시작된다. 지렁이 형상의 주인공이 원버튼으로 방향을 바꾸는 간단한 규칙에서 출발하지만, 배경 음악의 비트에 맞춰 진행하는 전형적 리듬게임과는 다르게 맵이 점차 선형성을 벗어나고 예측이 어려워진다. 이 점이 초기의 강력한 몰입감을 흔들며, 음악이 주인공이 아니라 보조적 요소로 전락하는 듯한 느낌을 만들어 낸다. 이로 인해 리듬을 직접 체감하는 즐거움보다, 맵의 탐색과 회피에 의존하는 플레이로 바뀌게 된다.<br><br>Everhood 같은 사례를 떠올리며, 리듬게임의 정의를 재고하게 된다. 리듬을 맞추는 행위가 중심이 되지 않고, 오히려 리듬을 피하거나 회피해야 하는 구성이 등장한다는 점이 독특하지만, 이것이 음악을 즐기는 방식에 직결되지는 않는다는 점에서 개인적 취향과의 충돌이 크게 다가온다. 이런 요소들은 대부분의 게이머에게 큰 문제로 다가오지 않지만, 본문에서는 리듬을 중심으로 한 체험이 아니라 다른 방향으로 확장된 설계에 대한 불편함이 크게 다가온다.<br><br>결론적으로 이 게임은 리듬게임으로서의 전형성을 벗어나고 있으며, 따라서 음악을 연주하듯 체감하는 쾌감은 다소 약화된다. 맵의 난이도와 다양성은 도전적이지만, 음악의 흐름을 따라가며 아름답게 연주하는 느낌보다는, 정밀한 플랫폼 플레이와 맵 해석에 더 의존하는 모습이다. 공식 소개에서 리듬게임이라는 용어가 빠진 점도 이 성격을 뚜렷하게 드러낸다. 따라서 음악에 대한 기초 지식이 얕은 이에게도, 음악이 주도하는 체험을 기대하기보다는 맵의 설계와 탐색의 재미를 먼저 느끼게 된다. 이 점들이 향후 플레이를 계속할지의 여부를 판단하게 하는 주요 요인으로 남아 있다.

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신작 데모 게임 귀무자 Onimusha: Way of the Sword

저는 18년 만의 귀무자 신작인 Way of the Sword를 플레이하며, 옛날 귀무자를 떠올리게 하는 고전 감성과 현대적 설계가 함께 어우러진 점이 인상적이었다고 느꼈습니다. 맥락상 세키로 계열의 액션 RPG로 평가되며, 무게감과 대중성 사이에서 균형을 맞추려는 의도가 분명했습니다. 패링이나 저스트 회피 같은 핵심 상호작용이 전투의 흐름을 좌우하고, 보스전에서 몇 차례의 의도된 도전이 존재하는 구조는 여전히 소울라이크의 느낌을 남깁니다. 다만 난이도는 세키로급이 아니라 일반 액션 어드벤처에 더 가까워져 있어, 보스 재시도나 페널티가 비교적 완화된 편이라고 생각했습니다. <br><br>전투는 여전히 합을 맞추는 재미가 있고, 적의 공격을 흘려보내며 가드를 유지하거나 패링 타이밍을 정확히 맞추는 것이 핵심이라는 점에서 긍정적이었습니다. 특히 두 가지 패링 방식과 받아넘김 시스템이 잘 구성되어 있어, 공격과 방어의 흐름을 자연스럽게 연결하는 느낌이 듭니다. 반면 비주얼 톤은 다소 칙칙하고 시인성이 좋지 않아 길 찾기가 헷갈리는 부분이 있고, 미니맵 부재도 아쉬웠습니다. 텍스트와 음성은 설정이 세밀했고 튜토리얼이 잘 구성되어 있어 처음 적응하는 데 도움을 주었습니다. <br><br>또한 영혼 수집 시스템은 원작의 핵심이기도 했고, 전투 도중 무방비 상태가 되는 상황이 지속되는데 이 부분은 흥미로우면서도 조금은 불편했습니다. 전반적으로는 개발진의 의도가 대중성을 고려한 만듦새에 집중했다는 느낌이 강했습니다. 그래픽은 나쁘지 않지만 분위기·컨셉트 아트가 취향과 맞지 않아 개인적으로는 호불호가 갈렸습니다. 마지막으로 데모가 30분 내외로 짧아 더 깊이 있는 내러티브나 볼륨을 확인하기엔 한계가 명확했습니다. 이 작품은 세키로를 넘어서는 난이도를 바라지 않는 이들에게, 합의 재미를 느낄 수 있는 대중적 액션 어드벤처로 잘 만들어졌다고 평가하고 싶습니다.

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인디게임 둘 Main Sequence, Belts of Iron

저는 오늘 의미 있게 글을 쓰려 했지만 결국 비공개로 남겨진 뻘글이 더 늘어났고, 부처가 되는 마음으로 하고 싶은 말을 겨우 담아 봤습니다. 그래도 제 취향의 인디 게임들을 거론하며 의미를 찾으려 했고, 그 과정에서 주제에 대한 의심도 들었습니다. 오늘 다루려 했던 주제는 크게 두 작품입니다. 먼저 인디 게임 개발사 Builderment LLC가 만든 Belts of Iron인데, 쉽게 설명해 새티스팩토리 같은 공장 자동화 게임으로 이해하면 됩니다. 그래픽은 더 단순하고 월드맵은 훨씬 넓지만, 디테일이나 개연성, 비주얼, 완성도 측면은 기대를 크게 하지 않는 편이 좋습니다. 고사양이나 비주얼 부담을 덜고 싶은 이들에게는 나쁘지 않을지도 모릅니다. 다만 기본 조작감은 크게 문제되지 않는 편이지만, 초반 동기부여가 부족하고 얼리 액세스인지라 한계가 분명합니다. 한국어 미지원에 더해 아직은 초기 단계의 느낌이 강합니다. <br><br>다음으로 Tumbling Dumpling Studio의 Main Sequence도 다루었습니다. 역시 공장 자동화 게임으로 분류되며, 우주 소재를 다루는 자동화 게임으로서의 매력은 있되 아직 많은 부분이 완성되지 않았습니다. 이 작품도 현재 데모 단계이며, 플레이어가 1인칭 혹은 3인칭으로 직접 우주선을 조작하고 채굴하며 자원을 이끌고 정거장을 건설하는 식의 체험을 제공합니다. 다만 데모임에도 불구하고 만듦새가 다소 아쉽고, 프레임은 안정적이더라도 우주선을 타면 게임이 의도치 않게 흔들리는 현상이 나타납니다. 한국어 지원은 시작 단계에서 긍정적이나, 지금 당장 추천하기엔 무리가 있습니다. <br><br>두 작품 모두 여태까지의 인상은 “가능성은 보이나 아직은 미완성”으로 요약됩니다. 서로 다른 매력을 갖고 있지만, 즉시 강력한 추천으로 이어지기에는 부족한 점이 분명합니다. 저는 오늘 이 특성들을 균형 있게 바라보려 했고, 앞으로의 개발 방향에 따라 관심을 이어갈지 여부를 결정할 생각입니다.

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인디 게임 둘 Cardburners, The Incentive Program

오늘은 오랜만에 정신이 또렷한 날이라 외식을 거하게 하고 빵도 사 왔습니다. 마트 빵은 가격과 편의 모두 만족스러워 자주 들리게 되죠. 오늘은 두 편의 인디 게임을 정리하려 합니다. 먼저 Outplay Entertainment Ltd가 만든 로그라이트 게임 The Incentive Program입니다. 이 게임은 발라트로의 아류로 잘 알려진 작품들 사이에서 비교적 흥했고, 새로운 세부 장르로 분류될 만한 포지션을 차지합니다. 메인 게임이 슬롯머신이 아니라 3매칭 퍼즐 형식이라는 점이 차별점인데요. 몇 턴 안에 일정 금액을 벌어야 하며 그렇지 않으면 게임 오버가 됩니다. 한 스테이지에서 목표 금액을 달성하면 자판기처럼 무작위로 강화 아이템을 고를 수 있는 구성도 여전하죠. 다만 한국어 미지원에 현재는 데모만 제공되어 있어, 익숙한 포맷임에도 플레이 감각이 살짝 아쉽다는 느낌이 남습니다.<br><br>다음으로 GrosChevaux가 만든 실시간 카드 대전 게임 Cardburners를 다룹니다. 전작 Unspottable를 상당히 좋아했던 제 입장에서 이 작품은 기대감을 더 키웠습니다. 이 게임은 엄밀히 말하면 카드 게임으로 분류하기 애매하지만, 실시간 대전의 핵심은 여전합니다. 카드 드로우 주기가 고정되어 있어도, 상대에게 카드를 강제로 보내거나 하는 방식으로 빠르게 카드를 소모해야 한다는 점이 독특합니다. 핸드 제한을 넘으면 카드가 불타며 그때 얻는 효과가 발동되고, 어떤 카드를 유지하고 어떤 콤보로 던질지, 어떤 카드를 빨리 소진할지 등을 빠르게 판단해야 하는데, 이 과정이 상당히 머리를 아프게 만듭니다. 덧붙여 한 가지 게임 방식이 아니라서 플레이 흐름이 다양하고, 숫자를 입력하는 부분도 굉장히 복잡하게 얽혀 있어 정신없이 몰입하게 됩니다. 전반적으로 신선함은 분명하지만, 강력한 추천으로 바로 말을 잘 못 꺼내게 만드는 느낌이 들었습니다.

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데모 인디 게임 Teller's Duty

체크 패스 장르를 다시 만난 느낌이랄까. 이 장르는 페이퍼 플리즈 같은 게임들처럼 응용과 소재를 다양하게 쓸 수 있어 눈여겨보게 됩니다. AI를 접목하면 더 훌륭해질 여지가 많다고 생각하는 편이고요. 이번에 다룰 작품은 인도네시아의 인디 개발사 Hiscory가 만든 은행업무 시뮬레이션 Teller's Duty(우리에 갇힌 은행원)입니다. 컨셉은 전형적인 체크 패스 성격으로, 정해진 업무를 위해 여러 사람들과 소통하고, 필요한 문서를 받아 확인하며, 위주인지 판단하고, 적합과 부적합을 골라내는 일입니다. 이 장르의 근본격은 페이퍼 플리즈의 대중화 덕에 디스토피아 세계관이 자주 스며든다는 점인데, Teller's Duty 역시 그런 분위기에 약간의 스토리를 더합니다. 매일 일을 하며 식비나 부모님께 보낼 돈처럼 돈을 어디에 쓰는지도 신경 써야 하는 설정이죠. 난이도는 비교적 어렵지 않고, 이 장르의 보통 성향대로 큰 도전 없이도 즐길 수 있습니다. 다만 아쉬운 점은 처음부터 번역의 문제로 보이는 오역이 치명적이라는 느낌이 들고, 제출한 서류가 입금이어야 하는 상황에서 출금으로 표시되는 등 혼선이 남았다는 점입니다. 이후에는 정상 표기라도 하고, 페널티를 부여한다는 의도였는지 이해하기 어려운 부분이 남아 있습니다. 직접 해보지 않은 것처럼 보이는 정교하지 못한 제작 의도도 눈에 띕니다. 그 외엔 큰 문제 없이 즐길 만한 요소들이 남아 있는데, 게임이 당장 돈을 벌 수 있는 동기를 주지 못해 플레이 흐름이 끊기는 면이 있어 아쉽습니다. 데모임에도 불구하고 일부 조작이나 수동 노동의 비중이 높게 느껴지는 점은 취향 차이일 수 있습니다. 그래도 데모라도 한국어를 제공해 주는 점은 확실히 반가운 요소입니다. 이 정도의 수준으로도 이 장르를 좋아하는 이들에게는 충분히 시도해볼 만합니다. 다만 억지로 난이도를 부여하는 부분은 개인적으로 아쉽게 남습니다. Teller's Duty는 데모 시점에서 보여주는 가능성과 한계를 함께 드러내 주며, 독창적인 은행 업무 시뮬레이션으로서의 잠재력을 남겨 둡니다.

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개척 인디 게임 맛보기 City Tales - Medieval Era

개척 인디 게임 맛보기 City Tales - Medieval Era 개척 시뮬레이션은 제 오랜 애증의 장르입니다. 정말 좋아하는 장르이지만 정작 좋아하는 게임은 몇 없지요. 대부분 도중에 퍼지기 때문입니다. 굳이 추천할 만한 게임을 꼽으라고 한다면 프로스트 펑크, 익시온이나 어게인스트 더 스톰 정도인 것 같습니다. 이것들의 공통적 특징은 뚜렷한 목적이 존재하는 게임이다,라는 것이겠군요. 무작정 마을을 키우는 거? 좋습니다. 좋은데, 그나마도 무한정은 아니잖아요? 아니면 마을 운영 그 자체가 목적이 될 정도로 어렵던가, 하지만 그건 아니죠, 이 장르의 표준을 만들었다고 생각하는 배니쉬드를 가장 오래 했지만 결국 그 게임도 퍼졌죠. 이 장르에서는 뚜렷한 목적을 가지는 게 참 힘들기 때문입니다. 개인적으로 높게 평가하는 파운데이션도 최근에 정식 출시되었고 한국어 지원까지 얼마 전에 업데이트되었는데... 그럼에도 재미있게 했어도 굳이 친구들에게 추천 안 하는 것은 끝이 없기 때문입니다. 저는 게임에서 시작과 끝이 분명해야 한다고 생각해서 말이죠. 무한대로 할 수는 있어도, 끝은 줘야 한다고 생각합니다. 그래도 계속해서 괜찮은 개척 시뮬을 찾으려고 오늘도 어김없이 신작을 해보죠. 프랑스의 인디 게임 개발사 Irregular Shapes라서 개발한 개척 시뮬레이션 게임 City Tales - Medieval Era라는 작품입니다. 이 작품을 해본 감상을 결론부터 말하자면, 파운데이션과 매너로드의 장점의 일부를 가져와서 어떻게든 쉬운 게임을 만들려고 했던 것 같다,,,라는 느낌이네요. 우선 한국어가 미지원이고, 최적화가 끔찍하기 때문에 일단은 당장에 해보라는 말은 못 하겠습니다. 제 컴퓨터에서 울트라옵도 안되고, 하이옵도 안되고, 중옵으로도 본체가 이륙하려고 합니다. 공식 트레일러의 저런 그래픽을 가지고 말이죠?... 매너로드도 이러진 않았어... 여하튼 게임 자체는... 좀 아리송합니다 최적화는 일단 뒤로 접어두고라도, 일단 목적성 자체는 파운데이션에 가깝다고 봅니다. 마을 경영은 사이드이고, 조금 더 보이는 풍경을 완성하는 것을 목적으로 한 느낌말이죠. 근데 그런 의미에서도 조금 아쉬운 부분이 많습니다. 파운데이션이 그런 게임의 극단이었으니까 비교될 수밖에 없거든요. 그렇다고 매너 로드처럼 전투가 있는 것도 아니고요. 그렇다고 개척 시뮬로서 맬서스 트랩이 적용된 게임도 아닙니다. 아노처럼 캐주얼한 방식의 경영이니까요. 그럼 이 게임에 남는 게 뭐죠...? 공식 스크린샷을 보면 꽤나 그럴싸한 중세 풍경을 만들어줍니다. 이 게임의 유일하다 싶은 특징은 그냥 마우스 좌 클릭의 기본 기능이 특정 영역을 지정하는 것입니다. 기본적으로 그 영역 안에서 자유롭게 주민들이 집을 짓습니다. 네 이 시스템 자체는 많이 보던 것이죠. 재밌는 것은 우리가 추가로 지어야 하는 기능성 시설 들도 이 영역 안에 지정할 수 있다는 겁니다. 기존에 살고 있는 주민의 집을 자동철거 하면서 특정 범위를 할당되면서 들어갑니다. 물론 단독으로 어딘가 지을 수도 있고요. 건물의 영역을 비교적 자유롭게 가져가면서, 마을 구역 정리를 자기 마음대로 할 수 있다, 이겁니다. 그래서 꽤 그럴싸해 보이긴 하는데, 이게 잘 작동하고 있긴 한가...? 싶은 느낌이 없잖아 듭니다. 기본적으로 이 게임은 주민들의 동선이라는 게 크게 의미가 없는 것 같습니다. 그렇기 때문에, 무조건 건물들끼리의 시저니 범위만 신경 쓰면 됩니다. 그래서 하면 할수록 개척 시뮬이라는 느낌은 없어집니다. 그렇다고 파운데이션 보다 더 디테일한 마을 구성을 할 수 있는 것은 아니고,, 이 비주얼로 최적화도 별로고, 결정적으로 어디서 참고한 게임은 많은 것 같은데 기본적인 만듦새가 처참한 느낌입니다. 스페이스 바에 지정된 단축키가 없는데, 일시정지 단축키가 P라 굽쇼..? 1,2,3,4 단축키도 아무것도 없는데 배속 설정이 +, - 라굽쇼?... 제 빡대가리로는 이해 못 하겠네요. 음.. 추천은 못하겠습니다. 관심 있으면 스팀 데모를 둘러보시길.

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이 장치로 듣기, 재생 장치 편하게 바꾸는 바로 가기 세팅.

제가 남기는 이 글의 핵심은, 소리 녹음 탭에서 특정 장치를 듣기로 설정한 뒤 재생 장치를 바꾸는 과정을 가상 사운드 장치를 고정하고 편하게 전환하는 방법입니다. 먼저 저는 nirsoft의 SoundVolumeView라는 프리웨어를 활용합니다. 이 프로그램은 사운드 장치 전반을 모니터링하고 프리셋 저장 같은 기본 기능도 있지만, 제 환경에 맞춘 핵심은 커맨드 라인을 이용해 원하는 재생 재생을 바꿔주는 작은 자동화입니다. 목표는 바탕화면이나 어디에서나 바로 실행 가능한 bat 파일을 만들고, 아이콘으로 접근성까지 높이는 것입니다. 구체적으로는 녹음 탭의 특정 장치를 듣기로 설정된 재생 장치를 헤드셋이나 스피커로 바꿔주는 명령어를 사용합니다. 명령어 형식은 SoundVolumeView.exe /SetPlaybackThroughDevice a b 이고, a는 바꿀 녹음 탭의 장치 ID, b는 들려줄 재생 장치의 ID입니다. 이때 장치 ID는 이름으로도 가능하지만 고유 ID를 쓰는 편이 더 안정적입니다. 장치의 고유 ID를 얻으려면 SoundVolumeView에서 해당 장치를 우클릭해 Copy Item ID를 선택하면 중괄호로 둘러싸인 문자열을 얻습니다. 저는 녹음 탭의 바꿀 장치 5개와 각 장치의 목적 재생 장치 2개를 미리 구분해 두고, 총 7개의 ID를 확보합니다. 이제 메모장에서 이를 정리해 두고, bat 파일에 위 형식으로 한 줄씩 입력합니다. 예를 들어 줄 하나는 "SoundVolumeView.exe /SetPlaybackThroughDevice "a" "b"" 처럼 쌍을 맞춰 적고, 각 줄 사이에는 공백 하나가 필요합니다. 이렇게 5줄의 명령을 입력하면 해당 bat 파일을 실행할 때 CMD 창이 열리며 차례로 장치가 바뀌고 자동으로 창이 닫힙니다. 저는 이 과정을 통해 소리의 흐름을 가상 장치 중심으로 고정하고, 필요 시 쉽게 전환하는 편의성을 얻었습니다. 이 방식은 헤드셋이나 스피커로의 전환이 자주 필요하지만, 일반적인 단축키나 다른 프로그램으로는 불가능했던 제 세팅에 아주 맞춤화된 방법입니다.

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인디 게임 맛보기 Ambidextro

오늘은 정밀 플랫포머를 주로 다루는 글로, 솔직히 썩 좋아한다고 말하기 힘든 장르를 한정적으로 다뤘습니다. 인디 개발자 Majorariatto가 제작한 Ambidextro라는 작품을 중심으로 이야기합니다. 글을 시작하며 개발자 이름을 클릭해 보니 전작들을 이미 해봤고, 이 블로그에 글까지 썼다는 사실에 놀랐습니다. 전작들이 비교적 캐주얼했다가 이번에는 갑자기 하드코어한 느낌으로 출시되었죠. 이 게임은 겉으로 보면 협동 플랫포머 같아 보이지만 실제로는 왼손과 오른손으로 한 손에 노란 녀석, 다른 한 손에 보라색 녀석을 조작해 둘이 만나게 하는 것이 목표인 1인용 다인용 싱글 플레이 게임으로 소개됩니다. 양손으로 플레이하라는 의도가 분명히 드러납니다.<br><br>100개가 넘는 스테이지가 있고, 뒤로 갈수록 욕나올 만큼의 난이도가 자리합니다. 조작감은 아주 깔끔하고 군더더기도 없으며, 재시작도 매우 빨랐습니다. 이 게임의 핵심은 단순합니다. 맵이 서로 다를수록 난이도가 올라가고, 오른쪽 녀석은 점프만 해야 하는데 왼쪽도 함께 누르고 있던 제 뇌 덕에 실패가 잦아집니다. 개인적으로는 이 문제를 두 가지 방식으로 해결했습니다. 실시간 반응으로 조작하는 것 자체가 사실 쌍수운동의 한 형태이고, 한쪽의 암기에 의지해 진행하는 것이 효율적이라고 느꼈습니다. 또한 나중에는 서로의 맵에 영향을 주며 협동까지 강제되는 구간이 나와, 결국은 정말로 쌍수훈련용 게임이 되어버립니다. 어지간한 사람들에게는 강력히 추천하기 어려운 부분이 생깁니다. 단순히 피지컬만으로 승부하는 게임이 아니고, 매 스테이지에 주어진 시간 자체가 상당히 촉박하기 때문이죠.<br><br>다만 개발자로서 이러한 구성과 적은 리소스로 이렇게 높은 평가를 받는 점은 정말 존경스럽습니다. 이 작품은 도전적이고 창의적이며, 플레이 방식 자체가 독특한 좌표를 제공해줍니다. Ambidextro를 접하며 느낀 점은, 기교나 화려한 그래픽보다도 게임 설계의 효율성과 도전성의 균형이 얼마나 잘 맞아떨어지는지가 큰 차이를 만든다는 것이었습니다.

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미터기 두 개 키는 사람이 되자.

나는 협동 게임에서 미터기가 있었으면 한다는 생각을 오랜만에 다시 정리합니다. 글의 주된 흐름은, 게임 난이도와 상관없이 누구나 즐길 수 있도록 만드는 것이 목표이지만, 미터기를 없애는 행위가 결국 어떤 가치에 영향을 주는가에 대한 제 고민입니다. 대부분의 개발사는 대중성을 위해 난이도를 쉬운 쪽으로 가져가려 하지만, 저는 여전히 협동의 재미는 성과나 실수의 여부보다도 함께 맞춰가는 과정에서 나온다고 봅니다. 미터기가 없을 때는 평가의 기준이 오로지 준비에 의존하게 되고, 실력 차이가 나를 포함한 팀의 전체 성과로 고스란히 드러나지 않으면서 진정한 성장의 동력이 약해진다고 생각합니다. 그래서 파티를 구성할 때도 저는 스펙보다는 실제 딜 사이클과 대처 능력을 묻는 인터뷰를 중시했고, 이를 통해 실전에서의 자유의지와 발전 가능성을 보려 합니다. 반대로 미터기를 두 개 이상 켜는 이들은 보통 탱힐 등을 겸하는 경우가 많고, 전체 딜과 현재 딜을 함께 보며 상황에 맞게 평가를 받으려 합니다. 저는 이렇게 서로의 실력과 노력이 공정하게 드러나는 환경이 더 진정한 협동의 재미를 만든다고 믿습니다. 미터기가 없어야 한다고 주장하는 사람들의 바람은 결국 자유의지의 존중이라는 방향으로 흘러가지만, 실제로는 그 자유가 누구의 성장을 가로막는지도 고려해야 한다고 생각합니다. 미터기가 없으면 어떤 콘텐츠도 공략의 돌파구를 찾기 어렵고, 열심히 하는 사람들까지도 불합리하게 제약될 수 있습니다. 그래서 저는 미터기가 표현하는 자유의지의 측면을 긍정적으로 보되, 그 자유가 구체적 성과와 연결되도록 하는 균형이 필요하다고 봅니다. 결국 서로의 목표와 자세가 맞아떨어질 때 협동 게임의 묘미가 살아나고, 초보든 숙련자든 같이 성장하는 문화가 만들어진다고 확신합니다. 저는 앞으로도 미터기에 담긴 신호가 우리를 더 발전시킬 수 있는 방향으로 작동하길 바란다는 마음으로 이 생각을 마무리합니다.

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인디 게임 둘 SignaNota, Chess Hunt

오늘도 에픽의 0% 수수료 소식에 대해 생각이 많아지던 차에, 인디 게임 두 작품에 대한 기록을 정리해 본다. Chess Hunt와 SignaNota를 통해 내가 느낀 점을 솔직하게 남긴다. Chess Hunt는 SoloDevStudio가 만든 로그라이크 퍼즐 덱빌딩 게임이다. 5x5 보드에 움직이는 덱으로 점수를 올리며 진행하는 방식인데, 덱빌딩과 로그라이크, 퍼즐의 조합은 분명 흥미로운데도 체감은 의외로 뜨뜻미지근했다. 데모부터 한국어를 지원해 주는 점은 긍정적이지만, 플레이 흐름이 나에게는 강한 흥미를 주지 못했고, 전반적인 몰입감이 낮았다. 컨셉은 참신하게 느껴지지만, 진행 방식에서 기대하는 긴장감이나 변주가 적어 다소 아쉬웠다. 아울러 아쉬운 인터페이스와 모바일용으로 느껴지는 불편함도 한몫했다. 그래도 국내 개발사인 점과 시도 자체를 응원하고 싶다.<br><br>다음으로 SignaNota는 IvoryHand의 로그라이크 액션으로 소개되는 작품이다. 국내 개발사로 여겨지지만, 실제로는 슬링샷 액션이라고 포지션을 강조하고 있다. 전투가 시작되면 적의 공격 예고를 보고 플레이어가 캐릭터를 드래그해 당구의 각도로 날려 보내는 방식이다. 도착 지점에서 멈춰 상대의 공격을 피하는 구조인데, 중간에 스킬을 사용할 수 있다. 처음 선택하는 캐릭터에 따라 능력과 스토리가 달라진다는 점은 흥미롭다. 다만 로그라이크로서의 변화무쌍한 변수는 다소 부족했고, 기대했던 액션의 변주가 크게 나타나지 않는다. 픽셀아트와 사운드는 인디 개발 수준에서 준수하지만, 전반적으로 제작의 완성도가 아쉽게 느껴진다. 인터페이스나 전체 흐름의 매끄러움도 개선 여지가 크다. 그러나 국내 개발 의의를 생각하면 응원은 계속해야 한다는 생각은 남는다. 둘러보면 좋겠지만, 얼리 액세스가 전부는 아니라는 점은 분명하다.

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배틀필드 6 오픈베타 맛보기 Battlefield 6

저는 배틀필드 6 오픈베타를 맛보기로 해봤습니다. 예전에 배필은 사랑받았지만 어느 시점부터 하락을 겪고, 새로운 넘버링에서도 예전의 감흥을 찾기 힘들었던 기억이 있죠. 고등학생 시절 피시방에서 친구들과 즐겼던 시절은 아직도 생생하고, 이후 시리즈는 제 취향과 잘 맞지 않는 느낌이었습니다. 이번 작품은 배틀필드 스튜디오스가 모여 만든 신작으로 오픈베타가 시작되었고, 랩스 가입자나 트위치 드롭스로 얼리키를 얻은 사람은 7일부터, 일반은 9일부터 체험할 수 있었다고 들었습니다. 개인적으로는 지금까지의 배필 중에서 가장 괜찮게 느껴졌지만, 제 취향에는 여전히 맞지 않는 부분이 많았습니다.<br><br>실행 자체는 처음부터 쉽지 않았습니다. 안티치트 문제로 프로세스에서 특정 프로그램을 지워야 했고 그래픽 드라이버를 최신화해야 겨우 실행이 가능했습니다. 다행히도 최적화는 생각보다 괜찮았고, 셰이더 로딩도 짧았습니다. 가장 마음에 들었던 점은 로비에서 사격장을 눌러 바로 진입해 실전 같은 연습을 할 수 있다는 점이며, 옵션 조정도 가능하다는 점이었습니다. 다만 사격장 내에서 옵션을 확인할 수 없다는 건 아쉽게 느껴졌고, 한국어 표기가 일부 생략된 것도 거슬렸습니다.<br><br>배틀필드6의 병과는 기본적으로 돌격병 공병 보급병 정찰병의 네 가지로 구성됩니다. 무기 자체는 자유롭게 바꿀 수 있지만, 각 병과의 캐릭터 패시브는 별개로 작용합니다. 무기 개조나 해금은 레벨 업으로 이뤄지며, 인게임에 들어가면 로드아웃 설정은 자유롭게 조정됩니다. 전개 양상은 과거 배필의 느낌과 크게 다르지 않으나 전장이 좁아져 시가전이 중심이 된 점이 확연히 다릅니다. 건물도 부서지고 좁은 골목에서 탱크가 오가는 모습은 한층 더 혼란스럽고, 초보나 ADHD식 플레이를 즐기는 이에게는 다루기 힘든 구성이었습니다. 제가 FPS를 잘한다고 해도, 이 게임은 팀원을 돕는 방법이 제한적이라 체감상 어렵게 느껴졌습니다. 저는 소생과 지원에 더 집중하고 싶지만, 실제로는 앞선 전선의 전투에서 끊임없이 노출되어 피지컬이 받쳐주지 않으면 살아남기 어렵다는 인상을 받았습니다.<br><br>저에게는 탱크를 추적해 수리하는 플레이가 더 어울리는 편이었고, 덕분에 배필의 기본 기조 자체는 나쁘지 않다고 보았지만, 제 취향에 완벽히 맞지는 않았습니다. 이번 작품은 최적화와 전통적 기본기가 꽤 탄탄하게 다져진 편이고, 기본적으로는 괜찮은 흐름을 보여주지만, 제 눈에는 팀 지원의 구체성이나 폭넓은 협동 플레이의 메커니즘이 여전히 부족하게 느껴졌습니다. 넓게 봤을 때 배필의 매력이 전보다 더 강하게 다가오기도 했고, 다만 제 취향으로는 시가전 중심의 구조가 여전히 부담으로 남았습니다. 이번작도 콘텐츠 외의 기본기와 설계가 안정적으로 보여서, 기존 배필 팬들은 한 번 정도 체험해볼 만하다고 느낄 것입니다. 다만 제 취향이 아니라서 최종 평가는 주관적일 수밖에 없고, 이번에는 배틀로얄 모드가 아직 나오지 않은 점도 아쉬웠습니다.

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AI 시대를 대비하며.

나는 새벽의 감성으로 떠오른 생각을 이 글로 남긴다. AI 시대의 특이점은 이미 와 닿고 있고, 개발자이자 게이머로서 일반인에게도 그 흐름이 곧 체감될 거라 본다. 지금의 공개 서비스들은 대다수를 위한 범용 모델이라 특정 개인의 핀 포인트 취향까지 완벽히 만족시키기 어렵다. 그래서 나는 개인 맞춤형 방향으로, 학습 데이터가 있다면 내가 원하는 것을 정확히 얻는 방식으로 대비하는 것이 중요하다고 본다.<br><br>현재 오픈소스가 주도하는 추세를 보며 베이스 모델에 로라(LORA) 같은 경량 튜닝을 얹어 원하는 컨셉이나 인물, 배경, 의상 등을 쉽게 조합해 내는 방식이 가능해졌다. 베이스가 광범위한 정보를 이해한 뒤, 소수 메가바이트 수준의 추가 파일로 특정 콘셉트를 고정시키고 확장하는 구조다. 이로써 일반인은 집에서도 충분히 강력한 개인화 제작을 시도할 수 있게 되었다. 이미지 영상뿐 아니라 대화형 RP형 언어 모델도 등장해, 세계관과 캐릭터를 분리한 채로 창의적인 이야기를 실시간으로 확장하고 누적될 수 있다.<br><br>그러나 이런 발전은 윤리적·법적 문제를 수반한다. 성인 콘텐츠나 특정 인물의 얼굴 묘사처럼 민감한 영역에서 악용될 소지가 크고, 컨텐츠의 진위와 권리에 대한 논쟁은 여전히 남아 있다. 그럼에도 불구하고 RP 언어 모델과 영상·음향의 결합은 개인이 여가 시간에 맞춤형 콘텐츠를 생산하는 수준까지 이미 도달했고, 그것이 대중화될수록 사회적 준비가 더 필요해진다. 결국 핵심은 “개인화된 콘텐츠의 가능성”이며, 이를 어떻게 안전하고 책임 있게 활용하느냐가 앞으로의 중요한 방향이라는 점이다. 지금 이 시대는 과도기로, 기술은 오픈소스 공유와 개인화의 방향으로 더욱 가속될 것이다.

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로컬 AI 이미지 생성 시작하기.

나는 이 글의 핵심을 로컬 AI 환경 구축의 이유와 구성을 중심으로 정리합니다. 먼저 로컬 AI를 선택한 큰 이유는 두 가지입니다. 하나는 내 사적인 데이터가 온라인에 기록되기 싫기 때문이고, 둘째는 온라인 서비스의 개인화가 100% 가능하지 않다는 점입니다. 그래서 온라인 서비스의 검열과 대중성에 묶이지 않는, 오프라인에서 자신의 환경에 맞춘 개인화를 추구합니다. 온라인 모델은 대용량 데이터로 일반화는 잘되지만 특정 취향의 핀포인트에는 한계가 있습니다. 따라서 로컬에서 모델을 저장하고 도구를 통해 완전히 오프라인으로 작동시키려는 의도를 가지게 됩니다.<br><br>로컬 AI 구축의 가장 큰 걸림돌은 도구 설치와 환경 구성입니다. 대부분의 AI 도구가 파이썬 기반이고 의존성 문제가 환경마다 달라 호환이 어려워서, 단독 설치보다는 통합 도구를 사용하는 편이 훨씬 수월합니다. 대표적으로 Stability Matrix, Pinokio 같은 통합 도구가 그렇고, ComfyUI도 선택지로 남습니다. 단독 설치보다는 이들 도구를 통해 파이썬 도구들을 자동으로 설치하는 편이 실용적입니다. 다만 그래픽 카드가 엔비디아 5xxx대나 VRAM이 부족하면 문제가 생길 수 있어, 지원 버전과 호환 여부를 꼼꼼히 확인해야 합니다.<br><br>구체적으로는 두 가지 축으로 접근합니다. 이미지 생성은 SDXL 기반의 모델이 중심이고, 여기에 언어 모델이 가미된 이미지 모델은 덜 사용합니다. 대체로 안정적인 기초를 위해서는 Stability Matrix를 통해 Stable Diffusion WebUI를 설치하는 것을 권합니다. 다만 SDW의 다양한 버전은 제 각각 성능과 품질 차이가 크므로, 초기에는 SDXL 중심의 설정으로 시작하는 편이 좋습니다. 모델은 체크포인트 위주로 확보합니다. 코어 체크포인트로는 SDXL과 그 파생들, 그리고 인기도와 취향에 맞춘 PONY, Illustrious 계열을 우선 추천합니다. 이때 꼭 Vae 선택 여부를 확인해야 하며, 일부 체크포인트에는 Vae가 내장되어 있지만 없으면 따로 구해 연결합니다.<br><br>모델 파일은 한 경로에 공유하는 것이 편리합니다. Stability Matrix의 데이터 폴더 아래 Models에 SDXL 기반 모델을 넣으면 여러 도구가 같은 경로를 참조해 편리합니다. 구동을 위해서는 VRAM과 시스템 RAM의 여유가 필수적이므로, 영상까지 고려하면 시스템 RAM을 크게 확보하고 가상 메모리 페이징을 활용하는 방식이 필요합니다. 대개 50GB 이상, 가능하면 100GB 이상을 확보하는 편이 안정적입니다. 속도와 품질의 균형을 맞추려면 xformers의 도입이 속도 향상에 도움이 되지만 품질 저하를 유발할 수 있어 신중히 선택합니다.<br><br>모델 선택 시 중요한 포인트는 해상도와 프롬프트 설정입니다. SDXL 기반의 모델은 보통 1024x1024의 기본 해상을 많이 권하며, 비율에 따라 832x1216, 1216x832 같은 비정사각형 해상도도 사용됩니다. 긍정 프롬프트와 부정 프롬프트, 샘플링 방법, 샘플링 스텝 수, CFG 스케일 등의 기본 설정은 각 모델의 안내를 참조하되, Vae의 선택이 결과물에 큰 영향을 준다는 점을 반드시 기억해야 합니다. 특히 Vae는 출력 품질에 결정적이므로 체크포인트와 함께 제공되는 Vae를 우선 사용하거나, 필요시 sdxl vae를 연결합니다.<br><br>마지막으로, 설치와 설정은 과정을 하나씩 차근차근 진행하는 편이 안전합니다. 안정적인 시작은 Stability Matrix를 통한 다중 도구 연동과 SDXL 기반 모델의 체크포인트 확보에서 출발합니다. 이때 모델 파일은 StabilityMatrix\Data\Models\에 저장하면 여러 도구가 하나의 경로를 공유해 편의성이 크게 높아집니다. 이렇게 구성하면 로컬 환경에서 온라인 의존 없이도 충분한 개인화를 구현할 수 있습니다.

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덱빌딩 인디 게임 One Turn Kill

다시 보니 덱빌딩 게임들 중에서도 덱 다이어트가 편한 작품들을 선호한다는 제 취향이 분명하게 보이는 글이었습니다. 카드가 지나치게 많아지고 받는 것을 거절하는 기능이 없는 경우, 혹은 거절에 보상이 없거나 카드 지우기가 비싸고 힘들다면 흥미가 떨어지더군요. 카드덱이 커져도 드로우를 많이 할 수 있는 덱 컨셉이 가능하면 괜찮지만, 드로우 중심의 개성이 하나로 고정되면 여러 가지를 해보는 맛이 줄어듭니다. 이런 맥락에서 오늘 소개한 게임은 그런 부분에서 매우 흡족했습니다. 셔플 없이 오로지 덱 하나로 진행하는 로그라이트 형식이라는 점이 독특했기 때문이죠.<br><br>인디 개발자 DenDen이 만든 One Turn Kill은 전형적인 턴제와는 차원이 다른 시스템을 지녔습니다. 서로 주고받는 턴이 아니라 오로지 나의 턴만 존재하고, 내 턴이 끝나지 않으면 게임이 끝나버리는 구조라서 사실상 퍼즐에 가깝습니다. 남은 카드를 모두 소모해야 적을 처치할 수 있고, 더 이상 사용할 카드가 남지 않으면 한 방에 죽음으로 이어지는 개복치 비유가 이 게임의 분위기를 잘 설명합니다. 시작은 20장의 카드로 이루어지며 각 카드마다 코스트와 공격력 그리고 효과가 있습니다. 이 게임의 흥미로운 점은 코스트의 개념이 다르게 작동한다는 점인데, 모든 카드는 실제로 드로우 수를 강제로 늘려주는 기능을 하기 때문에 코스트가 3인 카드는 덱에 2장밖에 없으면 사용할 수 없게 됩니다.<br><br>따라서 드로우를 늘려주는 시너지를 최대한 활용해 공격 카드를 강화하는 것이 핵심이고, 과도하게 코스트를 낮춰 덱에 남은 카드가 있는데도 더 이상 1코스트 이상 카드를 못 뽑아 덱이 남는 상황이 생기지 않도록 관리하는 것이 중요합니다. 덱을 어떻게 쓰느냐에 따라 전체 공격력의 밸런스가 좌우되니까요. 기본 플레이는 공격력과 드로우를 중심으로 구성된 카드들이 많고, 안전하고 효율적으로 시너지를 쌓아가는 전략이 승패를 좌우합니다. 아직 데모인 만큼 시스템의 완성도나 깊이가 다소 부족해 보였고, 로그라이크 특유의 다층적 맛은 덜 느껴졌습니다. 이틀 뒤 출시를 앞두고 있는 만큼 콘텐츠가 보완되길 기대하게 만들었습니다.<br><br>비주얼은 픽셀 아트가 마음에 들었고 덱 전투 컨셉도 꽤 매력적이었습니다. 다만 한국어 지원이 되지 않고 기본 폰트의 가독성이 떨어진다는 점은 분명 아쉬운 부분이었습니다. 데모 기준으로는 다소 고정된 덱으로만 진행되는 느낌이 강했고, 로그라이크 특유의 변형성이나 다양한 플레이 루트를 충분히 맛보진 못했습니다. 그래도 기본 아이디어와 방향은 마음에 들었고, 앞으로의 발전 가능성에 기대를 걸게 만든 작품이었습니다.

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로컬 텍스트 AI 시작하기.

오늘은 텍스트 생성 AI에 대해 제 생각을 정리해 보려고 합니다. 영상이나 사운드보다 언어를 먼저 다루는 게 맞다고 느낀 이유는, 예전 이미지 생성 모델이 태그 기반으로 직관적으로 캐릭터나 배경의 디테일을 만들 수 있었고, 단독 컷으로도 비교적 활용이 가능했기 때문입니다. 다만 현실성은 떨어지는 편이고, 디테일은 좋지만 현실감이 떨어지는 경향이 있어 노이즈나 필터를 더해 현실감을 보완하곤 했습니다. 그래도 태그 기반의 한계를 넘으려 언어모델을 끼워 이미지를 학습한 모델들이 나오긴 했고, 이 흐름은 여전히 진행 중입니다. 저는 우선 언어 모델에 익숙해지는 것이 더 현실적이라고 봅니다. 프롬프트 입력 방식 자체가 핵심이니까요. 이 글은 누구나 바로 따라하기 위한 매뉴얼은 아니고, 이미지 생성보다는 편하게 활용 가능한 기본 세팅을 말해 주는 정도로 이해해 주시길 바랍니다. 다만 언어 모델을 제대로 활용하기 위해서는 크게 두 가지 조건이 필요합니다. 최소 16기가 이상의 VRAM이 있거나, 8기가 이하라도 충분한 영어 읽기·작문 능력이 된다면 가능한 한 폭넓은 선택지가 열린다는 점입니다. 로컬에서 프라이빗하게 돌리는 것이 목표이니, 한국어를 입력하면 완벽히 이해하지만 한국어로 응답하지 못하는 모델이 많다는 현실도 있습니다. 따라서 영어 능력이 있으면 선택지가 훨씬 넓어집니다.<br><br>이번 글의 중점은 RP 로컬 구동입니다. 제미나이(Gemini)가 대화형 API 서비스로 점유율이 높아진 현상을 보며, API를 통해 이미지 생성이나 코드 작성 등 모든 것을 합친 것보다 RP에 쓰이는 비중이 더 크다고 들었습니다. RP, 즉 롤플레잉은 AI에게 특정 역할을 부여하고 연기하게 하는 서비스로, 가상의 배경이나 유명한 세계관을 시스템 프롬프트에 입력해 두고 AI가 그 세계의 캐릭터로 살아가게 하는 것입니다. 로그라이트 비주얼 노벨처럼 즐길 수 있죠. 오늘은 이 RP를 로컬 환경에서 간단히 돌려보려 합니다. 우선 도구를 몇 가지 소개하면, LLM 사용 방식은 크게 두 가지로 나뉩니다. 엔진 역할의 LLM 모델(Llama, Ollama 등)을 직접 구동하는 방법과, 이 API 신호를 받아서 작동하는 도구를 사용하는 방법입니다. 엔진과 자동차 프레임에 비유할 수 있습니다. 엔진이 붙은 자동차로 바로 가는 경우도 있지만, 대부분은 엔진 없이도 충분히 활용 가능한 프레임이 존재합니다. 대표적인 프레임으로는 oobabooga, Ollama, LM Studio, Kobold 등이 있고, 가정용으로는 LisuAI, SillyTavern, Open WebUI 같은 조합도 있습니다. 저는 대부분 LM Studio를 활용합니다. LM Studio는 자체적으로 언어 모델을 다운로드해 가동하고, 다른 도구에 API를 제공하는 형태로 작동합니다. 설치를 마친 뒤 좌측 메뉴의 돋보기를 통해 Model Search를 실행하면, LM Studio가 공식적으로 제공하는 모델들 중 앞에 보라색 로봇 아이콘이 있는 것을 볼 수 있습니다. 여기서 추천 모델을 선택해도 좋고, 위에 모델명이나 제작자를 검색하면 허깅스페이스의 모델들을 바로 확인할 수 있습니다.

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인디 게임 둘 Criterion, Reigns: The Witcher

인디 게임 둘 Criterion, Reigns: The Witcher 머리말에서 소개하고 갈 이슈는 두 가지 정도 있군요. 마라톤이 정식 출시 이후 첫 주말임에도 동접자가 떨어지고 있고, 리뷰 테러 당하고 있다고 언론 몰이 하는 것이 참 재미있군요. 제가 예전부터 하는 말이지만, 리뷰 테러고 지랄이고 그냥 재미있으면 잘 나갑니다. 당장에 스팀 오버워치 평가는 복합적을 벗어나지 못하지만 스팀 동접이 계속 오르고 있으니까요. 재미있으면 뭐든 잘 나갑니다. “정말”로 악질적인 리뷰 테러가 있다고 하더라도, 게임이 재미있으면 결국 잘 팔립니다. 모든 것의 결론은 그냥 재미없어서 게임이 잘 안 팔리는 겁니다. 다른 이유 같은 건 없어요. 재미가 없으니 다른 단점을 언급하는 것들이 눈에 더 보이는 것뿐입니다. 재미있으면 다 개성이 되고 옥에 티가 될 뿐이죠. 당장에 제가 사소한 것들에 발작 버튼 눌리는 경향이 많지만, 그냥 게임이 재밌으면 그것들도 그냥 웃고 넘어가게 되지요. 그냥 재미없어서입니다.<br><br>둘째로는 33원정대 ㅋ... 이럴 놈들이라는 것은 사전에 알아봤다고 하면 안 되겠지요? 업보가 쌓이는 거 보면서 대충 예상은 했지만 이번 행보 보면 역시는 역시라는 생각. 게임 개발사 Nerial 에서 제작한 선택지 비주얼 노벨 게임 Reigns: The Witcher 입니다. 리전은 이미 유명한 게임 입니다. 제가 기억하기엔 첫 원작이 나왔을 때, 한국어 미지원이라서 안 하고 있다가 잊혔었는데, 이번 위쳐 IP로 나완 리전은 한국어를 바로 지원하길래 해보게 되었습니다. 솔직히 말해서 그리 추천하는 작품은 아닙니다. 모바일 버전으로 무료로 하는 것 정도는 괜찮지 않을까 싶긴 하네요. 좌우 두 개의 선택지를 고르며 특정 시나리오의 목적을 달성하는 분기를 찾아가는 게임입니다. 결국에는 개발자가 정해둔 답을 찾아가는 과정인 것인데, 그것을 서사 전개를 메인으로 잡은 게 개인적으로 오류이지 않나 싶은 마음이 들었습니다. 물론 극히 개인적인 취향에 대한 오류라는 겁니다. 그러니까, 딱히 이야기가 중요하지 않은 슬더스 같은 게임을 할 때, 약간의 이야기 텍스트와, 그 아래 선택지가 있는데, 그 이야기에 대해서 몰입해서 내가 원하는 진행의 선택지를 고르는 게 아니라, 그 선택지 아래 적힌 보상만 보고 선택하게 될 겁니다. 애초에 슬더스 같은 게임의 핵심은 런 진행 중 선택지가 아니니까요. 근데 이 리전 게임은 철저하게 보상 기반 진행이라는 것이죠. 이야기를 즐기라는 게임인데, 이야기 진행의 선택지에 철저하게 특정 파라미터의 변화가 눈에 보이니, 게임이 터지지 않는 선택지를 고르게 된다는 것이죠. 덕분에, 그냥 자원 관리 게임처럼 느껴지지 스토리에 몰입하는 것에 방해가 되더군요. 물론 그건 극히 개인적인 취향이고 플레이니 제 잘못이겠지만... 애초에 저렴한 게임이니... 호불호가 꽤 갈릴 수 있는 단순한 게임이니, 잘 살펴보시고 생각해 보시길 바랍니다. 이건 정식 출시했고, 한국어를 지원합니다. 인디 게임 개발사 Nouille Studio에서 제작한 퍼즐 게임 Criterion라는 작품입니다... 음 우선 제가 스팀 페이지를 보고 예상했던 게임이 아니라서 좀 많이 당황스럽네요. 이 게임은, 각 스테이지에서 요구되는 출력값을 다 연결하는 게임입니다. 입력되는 값이 있고, 주어진 노드들을 이용해서 값을 어딘가로 이어가며, 증폭하고, 분할해야 합니다. 이게... 예상하지 못했던 게임이라고 하는 이유가 음... 뭐랄까 좀 최적화하는 맛이 기존의 제크 로닉스의 느낌이지 않을까 했는데 전혀 아니네요. 주어지는 도구들은 무한하게 쓸 수 있지만, 맵이 매우 좁고, 최대한 도구들을 덜 쓰는 방식으로 “우아하게” 최적화하라고 요구합니다만... 이게 주어지는 도구가 전혀 우아하지 않다 보니 솔직히 좀 공략을 하면서 와, 최적화 잘했다 우아했다는 느낌보다는, 뭐랄까... 어디 야외 행사에서 의도적으로 구부러진 거지같이 날아가는 다트를 던져서 상품을 따는 그런 느낌입니다. 굳이 노드들이 이렇게 등신같이 생겨야 할 이유가 있나? 싶은 것이죠. 차라리 그냥 일반적인 회로도의 그것으로 해도 되었을 텐데, 굳이 테트리스 요소까지 섞어놔서 네트워크 최적화라기보다는 테트리스 하는 느낌에 가까워서 생각한 것과는 좀 거리가 있네요... 아직 데모이고 한국어를 지원합니다.

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파국이 예상되는 와우 한밤 애드온 축소

저는 이번 확장팩에서 전투 정보를 애드온 API에서 제외하고 제공하지 않기로 한 와우의 결정이 남긴 파장을 이해하려 애쓰며 이 글을 씁니다. 그 결과 애드온 공유 커뮤니티에서 흔히 보던 인기 애드온의 다수가 사실상 사라진 셈이 되었고, 의의는 정의롭고 바르지만 실현 가능성은 거의 제로에 가까운가라는 한숨이 따라옵니다. 와우는 애드온을 죽이려는 게 아니라 필수 애드온 설치의 불편을 해소해 접근성을 높이려 한다고 말하지만, 이 이야기 자체가 모순처럼 느껴집니다. 실제로 이미 존재하던 애드온들은 새 정보 흐름에서 완전히 이탈했고, 원래의 내부 기능은 제거된 채 단지 와우가 제공하는 정보를 스킨만 바꿔 보여주는 형태로 남았습니다. 위크오라나 DBM 같은 유명 애드온도 예전의 미세한 디테일과 2차 정보들을 더 이상 출력하지 못하고, 단순한 화면 구성의 커스텀 수준으로 전락했습니다. 일반 유저 입장에선 차이가 미비해 보일지 몰라도, 사실상 애드온의 생태계가 죽은 것과 다를 바 없습니다.<br><br>디테일한 미터나 스카다 같은 정보는 여전히 업데이트되지만, 와우가 제공하는 정보만을 단순 재현하는 스킨에 머물 뿐이라 작년 확팩 때 보던 수준의 정보는 얻을 수 없게 되었습니다. 누가 어떤 스킬을 몇 번 썼는지조차도 확인할 수 없게 되자, 애드온은 외형상의 변화에 불과해 보이게 되었고, 시스템적으로 정보를 가공하고 전달하던 본래의 기능은 사라졌습니다. 이로 인해 새로운 레이드를 더 쉽게 공략하려는 흐름이 여전히 존재하고, 퍼스트 킬을 목표로 하는 공대들은 자체적으로 데이터를 공유하는 방식의 오더 체계를 구축하게 될 가능성이 커졌습니다. 결국 기존의 위크오라는 협업과 공유의 핵심 도구였는데, 이를 더 불편하게 재현하는 상황이 벌어질 수 있습니다.<br><br>그렇다면 플레이어 간의 통신마저 API로 차단될 수 있을지에 대한 생각에 이릅니다. 채팅 애드온은 물론이고 파티 찾기 같은 편의 기능도 제약될 수 있는 상황에서, 외부 프로그램이 화면 위에 QR 코드처럼 데이터를 표시하고, 이를 바탕으로 상황을 정리하는 방식으로 진화할 수 있지 않을까 하는 상상까지 떠오릅니다. 물론 이는 해킹도 불법도 아닌, 애드온의 생태계 밖에서 데이터를 가공하는 방향이 될 수 있습니다. 다만 이 경우 넷플릭스의 화면 캡처 차단 같은 보안 조치가 필요하다는 주장을 상정하게 되고, 일반 유저들이 스크린샷이나 녹화 자체를 어렵게 만드는 결과까지 초래할 수 있습니다. 이는 결국 스킨 애드온마저 제약될 가능성을 낳고, 와우의 편의 시스템이 충분히 발전하더라도 애드온 생태계가 커뮤니티를 통해 자연스럽게 유지되던 시점으로 되돌아가느냐 여부를 불확실하게 만듭니다.<br><br>저는 이 사태를 완전히 긍정적으로 보지 않습니다. 애드온 생태계를 외부의 군비 경쟁으로 번지게 만드는 방향은 결국 일반 게이머에게 역차별과 격차 확대를 가져올 가능성이 큽니다. 상위권은 최첨단 환경에서 경쟁하고, 하위권은 제약 속에서 뒤처질 수밖에 없는 구조가 될 수도 있습니다. 와우가 커뮤니티 가이드를 통해 문제를 지적하고 일반 유저의 편의를 먼저 고려한다고 해도, 실현 가능성이나 결과로써의 해피 엔딩은 뚜렷하게 보이지 않습니다. 제 머리로는 이 상황의 최선의 해답이 무엇일지 아직 명확히 떠오르지 않지만, 현 시점에서의 방향성이 결국은 창과 방패의 싸움으로 흐를 가능성이 크다고 느낍니다. 저는 이 모든 현상을 가능한 한 냉정하게 지켜보되, 결국에는 현실적인 실행 가능성과 커뮤니티의 형평성을 함께 따져 보아야 한다고 생각합니다. 지금으로선 해피 엔딩을 기대하기 어렵다는 것이 제 솔직한 판단입니다.

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이런 스마트폰 가지고 싶다.

저는 요즘 시간이 좀 나서 주말마다 이웃 전용 뻘글을 하나씩 올려볼까 하는 생각을 자주 합니다. 오늘은 정말 게임과 상관없는 사소한 개인적인 주제인 스마트폰에 대해 이야기하려고 합니다. 저는 핸드폰을 쓰는 일이 거의 없고, 학교 다닐 때나 출퇴근 길에만 소설을 보던 습관이 아직도 남아 있습니다. 가끔 길 찾을 때 빼고는 거의 사용하지 않다 보니 오히려 덜 부담스러운 녀석을 원했습니다. 몇 년 전부터 바란 건 탈모나 천진반, 카툭튀, 중국산이 아니면서 베젤이 적은 스마트폰이었습니다. 이 조건을 다 충족하는 폰이 생각보다 많지 않았고, 완전한 효도폰으로 가면 디버깅도 어렵고 주류가 되어야 한다는 생각이 들었습니다. 그래서 아직도 아이폰 SE3에 머무르는 이유이기도 합니다. 아이폰은 제 취향과는 거리가 멀고, 맥생태계도 활용하지 못합니다. 어쩔 수 없이 쓰는 상황이고, 안드로이드가 낫다면 더 좋겠지만 중국산 외에는 뾰족한 선택지가 없었습니다. 예전에는 갤럭시 A80이 꽤 괜찮았지만 이미 아이폰 SE2·SE3를 써버려서 시기적으로 아쉽다는 생각이 들었습니다. SE 이후 시리즈는 제게 솔직히 큰 매력이 없고, 윈도우폰의 각성을 바랐던 괴짜 같은 제 성향도 결국은 실망으로 끝났습니다. 지금은 다소 포기한 상태이고, 단순히 아주 심플한 Android 폰이 나오기만 바랄 뿐입니다. 생활상 핸드폰을 많이 쓰지 않는 편이라 굳이 교체하지 않아도 되지만, 베젤이 거의 없고 스크린에 무언가 가려지지 않는 디자인이 나오면 갈아타고 싶다는 생각이 큽니다. UDC 같은 기술은 기대하지 않더라도 화면이 잘 가려지지 않는 방식이 좋겠고, 모기장처럼 가리는 요소 없이 100% 환경에서 잘 작동하는 폼팩터를 원합니다. 요즘도 중국 외 제조사에서 괜찮은 모델이 나오는지 주기적으로 살펴보지만, 제 취향에 맞는 건 여전히 찾기 어렵습니다. 핸드폰에 큰 돈을 쓰는 스타일이 아니다 보니 아쉽긴 하지만, 결국 관심은 베젤리스에 가까운 간결한 디자인에 집중됩니다. 10년 가까이 매년 아이폰이나 갤럭시에서의 베젤리스 루머를 접했지만 아직은 현실로 다가오지 않는 것 같아 아쉽습니다.

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뻘글, 더 잘할 이유가 없는 회사일

이 글을 쓰면서 제 경험을 떠올리게 되는데, 하나의 핵심은 바로 회사에서 만든 도구의 소유권 문제였다. 제가 퇴사를 하게 된 이유 중 하나가 이 점이기도 하죠. 회사에서 고용된 시간에 뭔가가 탄생하면 그것은 원칙적으로 회사의 소유라는 현실을 뼈저리게 느꼈습니다. 예외가 있긴 하지만요. 이 글의 사례처럼, 업무 편의를 위해 만든 도구를 아무도 모르게 쓰느냐, 아니면 회사가 인지하고 쓰이게 되느냐의 차이는 분명 있습니다. 담당자가 퇴사하면서 자신이 만든 편의 도구들을 다 삭제해 버린 사례를 보면 그렇습니다. 데이터는 남아 있었지만, 도구가 자동화하던 재료들은 이전 방식 그대로 남아 있어 문제를 남겼죠. 결국 회사가 소송까지 갈 정도의 일들이 벌어질 수 있지만, 현실적으로는 이길 가능성이 높아도 그렇게까지 하지는 않는 경우가 많습니다. 매크로를 두고 온다고 해도 유지 보수가 되지 않는 경우가 다반사이고, 그런 상황이라면 퇴사한 사람이 불법 내용을 고발할 가능성도 큽니다. 저 역시도 산더미 같은 신고 거리들이 있었지만, 퇴직금만 받고 끝냈습니다.<br><br>저가 만든 자동화 엑셀도 마찬가지였고, 한국의 다수 중소기업은 수시간 걸리던 일을 클릭 몇 번으로 끝낸다고 해서 그 가치를 인정해 주지 않습니다. 이 업무를 이렇게 빨리 끝낸다고? 그러면 더 시도하라는 식의 반응이 흔합니다. 임금은 늘지 않죠. 처음엔 엑셀로 다루던 업무를 매크로와 DB 연계, 네트워크 자동화, 확장 프로그램까지 동원해 시스템으로 묶어 보았지만, 결국 임금은 늘지 않으리라 생각했습니다. 내 일이 편해지는 도구를 만든 것일 뿐, 돈이 되는 시스템은 아니었으니까요. 나의 역할은 주어진 업무를 더 편하게 하는 도구를 만든 것일 뿐였고, 사장은 시간을 줄였지만 매출이 늘진 않으니 보상도 없었을 겁니다.<br><br>결국 저는 더 나은 사무업을 위한 도구 만들기를 포기했고, 개별 도구는 남겨두되 포괄 시스템은 업데이트하지 않기로 했습니다. 바뀌는 시스템 속에서 도구들을 계속 업데이트하거나 재개발하지 않으니, 각 도구의 결과를 수동으로 취합해 최종 정리에 이르는 과정은 여전히 사람이 하게 남았습니다. 제 능력으로는 그 수동 작업도 충분히 빨랐고, 제 일은 그런 프로그래밍을 하는 일이 아니었습니다. 하지만 결국 이 모든 노력은 업무를 최적화하는 것에 그쳤고, 계약상의 문제와 법적 권리 문제를 떠나 실무적으로는 회사 소유 기준에 맞춰 판단되어 왔습니다. 그런 현실 속에서 실무자는 더 나은 개선을 이야기할 동기를 잃고, 결국 한계에 도달합니다. 어떤 직장은 성과를 인정하고 더 잘하는 것을 격려하겠지만, 대다수는 그렇지 못하죠. 그래서 저는 결국 이 시대의 현실을 실감하며, 지금의 제 경력이 남긴 상처와도 맞물린 회한을 남긴 채 마무리하게 됩니다.

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지금 개발하고 있는 AI 도구

저는 리눅스에서의 로컬 AI 활용을 극대화하기 위한 도구를 직접 개발하고 있습니다. 한동안 와우를 하던 시절 배우게 된 습관으로, 적거나 말하면서 일을 진행해야 흐름이 잘 풀린다는 것을 깨달았고, 그 성향이 개발 현장에서도 큰 도움이 된다는 것을 확인했습니다. 그래서 지금 구상하는 시스템은 ‘트랙 위의 자동차처럼 엔진과 제어를 분리하고, 트랙을 마음껏 바꿔가며 실험하자’는 취지로 출발했습니다. 다수의 상용 LLM 서비스가 가진 제약 없이 로컬에서 자유롭게 창작 활동을 할 수 있는 환경을 만들고 싶었습니다. 현재 뼈대는 어느 정도 완성했고, 웹 기반으로 실행 가능한 일렉트론 기반의 구조를 선택했습니다. 그 과정에서 외부 접근을 세밀하게 다루기 위해 익스프레스와의 결합, localhost를 기본으로 하는 보안 규칙, 페이지 헤더에 무작위 sha256 값을 주입해 접속자의 키를 확인하는 방식 등을 도입했습니다. 이처럼 서버 구동부와 클라이언트인 일렉트론, 그리고 매니저와 월드로 구성된 삼각 구조를 통해 로컬에서의 제약 없이 AI를 함수처럼 자주 호출하는 환경을 만들고자 했습니다. 매니저가 서버와 데이터를 주고받아 파일을 관리하고, 월드는 각자의 인터페이스를 웹페이지로 구성하게 하여 다른 시나리오를 자유롭게 제작할 수 있도록 했습니다. 월드는 외부와의 직접 통신을 차단하고 매니저를 경유하도록 설계해 데이터 누출 위험을 줄이고, 에셋 재활용을 위한 공용 폴더를 활용하는 구조를 마련했습니다. 이렇게 4가지 에셋 구성을 통해 캐릭터 로어 페르소나를 모듈식으로 조합 가능하게 하고, 같은 월드에서도 다른 시나리오를 쉽게 구성할 수 있게 했습니다. 또한 컨텍스트 토큰 관리에 대한 고민을 바탕으로, 일회성 인스턴스 메시지로 필요한 정보를 빠르게 얻어 대화를 이어가도록 설계했습니다. 제 목표는 대화의 흐름을 끊지 않으면서도 로컬에서 토큰 비용 걱정 없이 다양한 실험을 할 수 있는 창작 환경을 제공하는 것입니다. 앞으로도 보안과 UX/UI 개선에 매진해 더 많은 사람에게 유용한 로컬 AI 도구가 되도록 발전시키려 합니다. 만약 이 방향에 대해 함께 공유하고 싶은 아이디어가 있다면 언제든지 환영합니다.

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AI 시대에 뒤처지는 사람들.

저는 AI를 꼭 써야 해서 도태된다는 식의 과장된 주장을 하고 싶지 않았고, 오히려 생활권에서 AI를 제대로 활용하지 못해 뒤처지는 사례를 이야기하고 싶었습니다. 벤치마크를 내세워 질문을 비교하는 글이 많지만, 지능과 상관없는 엉성한 질문으로 오해하는 사람들도 많습니다. 세상에 아무리 뛰어난 AGI가 있다 해도 내가 취향에 맞는 그림을 요청하면 바로 그려주지는 못합니다. 데이터의 한계와 마인드 리딩의 난이도를 생각하면, AI를 이해하는 태도가 중요합니다. AI를 무조건 반대하는 것도 바람직하지 않고, 격변하는 시대를 직시하는 자세가 필요합니다. 대형 모델도 고정된 데이터 덩어리이고, 최신 정보를 반영하는지 여부는 모델의 버전과 업데이트 주기에 좌우됩니다. 출시된 지 오래된 모델이 모를 수 있다는 점을 구분하지 못하면 오해가 생깁니다. 많은 이들이 왜 이토록 AI가 뛰어나다고 떠들고 구독까지 하는지 모르겠다면, 스스로의 질문이 어리석으면 똑똑한 답을 얻기 어렵다는 점을 기억해야 합니다. 멍청한 질문은 아무리 똑똑한 AI라도 제대로 된 답을 주지 못합니다. 핑프라는 현상도 마찬가지로, 대충 질문해도 사람이 이해하는 방향으로 안내해 주는 정보의 가치를 보여줍니다. 요즘 AI는 한국어 이해도도 높아져 있어 영어 검색과 번역까지 자연스럽게 수행합니다. 그래서 AI 브라우저나 OS를 만들려는 이유가 생겼고, 거의 모든 일을 시킬 수 있을 만큼 활용 범위가 넓어졌습니다. 단, 항상 긍정적으로만 보지 말고 방향성을 제시받는 도구로 삼아야 합니다. 무료 서비스만으로도 충분한 활용이 가능하고, 생산성 향상은 더 고급 도구를 필요로 할 때도 있습니다. 저는 로컬 AI를 직접 다루며 이미지 생성과 답변, 놀이까지 다양한 용도로 활용합니다. 아무에나 물어도 대답이 돌아오도록 만드는 만능 친구를 옆에 두는 느낌으로 두려움 없이 익숙해지려 합니다. 현재 서비스되는 AI의 차이를 이해하는 일은 필수이며, 온라인 서비스가 특정 정보를 학습 데이터 안에서만 답하는지 여부를 확인하는 것도 중요합니다. 정보가 업데이트되지 않는다면 시공간에 뒤처질 수 있습니다. 그래서 멍청하게 질문하면 아무리 똑똑한 AI라도 혜안을 주지 못한다는 것을 다시 되새깁니다. 나는 지금 이 기술의 본질이 지능의 양이 아니라 질문의 질과 맥락의 이해에 달려 있다는 점을 강조하고 싶었습니다.

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소비자는 기 싸움을 싫어한다.

나는 제목이 아찔하게 다가오는 이유를 직접 느꼈다. 1+1은 2라는 당연한 진리를 왜 이렇게 강하게 들이대는지, 판매자와 소비자 사이의 기싸움 이야기를 통해 드러난다. 돈을 받고 상품을 파는 판매자는 보통 소비자의 비위를 맞추는 게 당연하다고 여긴다. 그런데 급격히 자아가 커진 일부 판매자들은 옳은 생각을 놓치고 말한마디 한마디가 전부가 되곤 한다. 오랜 가문이 아닌 경우, 특히 아이돌이나 IT 같은 분야에서 이 문제가 심하다. 가문이 오래 갈수록 관리가 잘 되지만, 자수성가로 빠르게 부를 쌓은 이들은 자기가 옳다고 고집하고, 소비자를 이기려 들기 쉽다. “나는 이렇게 벌었고 이것이 옳다”는 식의 자기 합리화가 번져 결국 소비자마저도 무시하는 구도가 만들어진다.<br><br>그런데 소비자와의 기싸움이 화제가 되는 많은 사례를 보면, 소비자가 옳은 경우가 의외로 많다. 다만 모든 경우가 그런 건 아니다. 진심으로 몰랐다고 해도, 고의가 아니라고 해도, 때로는 법적 책임을 피하려고 사과를 피하거나, 소문으로만 끝내려는 모습도 보인다. 요즘엔 누군가를 지적해도 무조건 사과하지 말라는 말이 나오지만, 그 이면에는 잘못을 인정할 여지와 책임을 져야 할 상황이 있다. 단순히 잘못된 음식을 배송하고도 사과 없이 대응하는 경우도 여전히 있다.<br><br>나는 결국 왜 판매자가 소비자를 이기려 들까를 생각한다. 판매의 목적은 돈을 버는 것이고, 결과가 모든 걸 증명하리라는 믿음이 작동한다. 하지만 이의 본질은 자존심의 문제다. 돈을 벌기 시작한 일이 어쩌면 자존심의 무게를 더 크게 만든다. 그래서 경쟁에서 이기려 들수록, 소비자와의 관계는 악화되고 매출도 흔들린다. 생산자가 입을 닫고 콘텐츠를 내놓고 팔아주면 팬이 생길 수 있는데, 입을 열어 자신의 비판적 목소리를 내면 파이가 스스로 줄어드는 상황을 자초하는 셈이다. 결국 자칭 옳다고 여기는 태도가 스스로의 파멸을 부르는 경우가 많다.<br><br>나는 이 현상을 보며, 거대해진 자존심이 돈보다 더 큰 위험으로 작용하는 시대를 산다고 느낀다. 소비자와의 신뢰를 해치지 않는 선에서 소통하고, 문제가 생기면 책임을 지며 해결하는 것이 더 나은 방식임을 강조하고 싶다. 결국 원래의 진리는 1+1이 2라는 것처럼, 서로의 입장을 존중하고 합리적으로 문제를 풀어가는 과정이 가장 안정적이라는 점이다.

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고지서는 꼭 명의 확인을 하자.

평생 사기는 절대 안 당해야지라는 생각을 하면서도, 이런 사태가 가끔 발생한다는 걸 다시 한 번 실감했다. 어느 오피스텔에 살고 있는데 A동에 거주하고, B동에 나랑 같은 호수에 사는 김모씨가 건보료를 3개월이나 내지 못했다는 소식을 들었다. 그런데 우체국에서 건보료 독촉 고지서를 B동이 아니라 A동 우편함에 넣어버려 내가 모르는 사이에 내 이름으로도 문제가 생겼다는 생각이 들었다. 마침 쿠팡 사태 때 카드 새로 발급받은 기억이 있어 자동 이체가 풀린 걸로 착각하기도 했다. 전자납부번호로 온라인 뱅킹에서 확인하니 내 명의로도 납부가 되었다. 얼마 뒤, 오늘도 늘 그렇듯 건보료 자동이체 내역서를 보니 음… 자동이체가 끊긴 건가 싶어 다시 연결한 적이 없는데도 이렇게 헷갈렸다. 확인해 보니 카드가 아니라 내 통장과 연결돼 있었던 거다. 이쯤 뭔가 식은땀이 나기 시작했다. 내역서 하단의 국민건강보험공단에 고객센터 직원과 통화해 자동이체가 잘 되고 있는데 전에 내가 못 낸 게 있는지 확인해달라고 했다. 그런데 뭘 어떻게 조회해도 결과가 나오지 않자 상담원이 고지서 명의를 확인해 보라고 한다. 맞다 나는 병신이었다. 몇 번이고 사기 스팸 고지서를 받았고, 그걸 잘 회피했었는데 이번 독촉 고지서도 가짜가 아님을 증명하는 과정이 필요했다는 사실은 알았지만, 그 고지서가 내 앞으로 온 것이라는 사실은 확인하지 않고 전자납부번호로 내 명의 통장으로 입금하는 데 아무런 문제 없다고 생각한 채로 그냥 지나쳐버린 한 병신의 이야기였다. 그래도 찾아보니 비슷한 사례가 있기라도 하다 보니 돌려받을 수 있을 거라는 기대는 남아 있었다. 내일 다시 전화 준다고 했지만, 분명 내 잘못인데 맞긴 하다. 맞긴 한데, 우체부의 실수도 한몫했으니 이 상황은 내 관리의 부재와 계좌·고지서의 연결상태를 제대로 점검하지 못한 나의 책임임을 뼈저리게 느낀다. 결국 내가 직접 확인하고 확인해볼 필요가 있었다는 결론에 이른다. 우체부의 배달 경로와 내 계좌 관리의 중요성을 새삼 되새긴다.

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데모 인디 게임 Rose and Locket

저는 항상 데모 위주로 글을 소개하고, 엔딩을 본 작품들도 초반부만 다루는 이유는, 직접 판단하기를 바라서입니다. 남의 추천으로 시작하는 것은 의미가 없다고 느끼고, 끝까지 참고 참고했는데 결국 별로면 보상받을 수 없다고 생각합니다. 무료가 아니면 특히 권하고 싶지 않으며, 데모로 확인하거나 내가 선물해 줄 때만 추천합니다. 당장 재미있고 해볼 가치가 있다면 취향에 맞아 엔딩까지 가는 확률도 더 높아진다고 봅니다. 결국 애정이 엔딩까지 이끄는 원동력이라 생각합니다. 초기의 재미가 있었기에 끝까지 도전하는 마음이 생기는 것이지, 나중에 쓸데없이 돈을 쓰게 만드는 상황은 피하고 싶습니다. 데모를 직접 해 보고 스스로 구입 결정을 하는 것이 가장 합리적이라고 믿습니다. 살다 보면 주위에서 대작 이야기가 떠들리지만, 내가 먼저 발견한 마이너한 좋은 게임을 애정으로 즐기게 된다는 점이 더 가치 있다고 생각합니다.<br><br>오늘의 게임은 인디 게임 개발사 Whistling Wizard가 만든 트윈 스틱 슈터 Rose and Locket입니다. 보통 트윈 스틱 슈터라 하면 탑다운을 떠올리지만, 이 작품은 두 개의 스틱으로 이동과 조준을 모두 다루는 방식에 가깝습니다. 플랫포머이지만 조준점이 고정된 경우가 많은 상황에서 이 게임은 자유로운 조준과 정밀한 이동, 회피 동작에 초점을 맞춰 재미를 제공합니다. 이 게임의 두 가지 특징이 큰데, 하나는 개발자의 고집이 깃든 비주얼 연출이 인상적이라는 점이고, 다른 하나는 꽤나 잘 만들어진 건플레이에 있습니다. 여기에 데모부터 한국어를 지원한다는 점도 매력적입니다. 매 스테이지가 다채로운 비주얼 컨셉을 갖고, 보스 역시 페이즈마다 다른 연출과 조작 방식을 보여주어 매번 새로운 느낌을 줍니다. 기본 조작감과 건플레이가 견고하게 구성되어 있어 시각적 즐거움만이 아니라 실제 플레이의 만족감도 큽니다. 대중적 선택은 많지 않지만, 이 정도의 퀄리티를 데모로 먼저 확인할 수 있다는 점이 크다고 생각합니다. 정식 출시와 함께 데모가 나왔고 한국어도 지원합니다.

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인디 게임 맛보기 DDoD

익스트랙션 슈터까지는 아니더라도 덕코프의 흥행으로 개발사들은 게이머들의 취향을 어느 정도 알아가는 듯합니다. 기본적으로 파밍 하는 것을 게이머들은 좋아합니다. 그리고 이제는 사람들과 대면하는 것을 지쳐버린 유저들은 특히나 싱글 파밍 게임을 무척이나 좋아하게 되고 수요가 늘어난 것 같습니다. 오늘도 그런 느낌이구요. 다만 비전은 있는데 너무 밸런스를 잡아야 할 요소들이 너무나도 많이 보여서 어떻게 나올지는 좀 의문이 드는 게임이긴 한데, 그래도 기본 구성이 비전 있어 보이긴 합니다만 흠 네. 그나저나 저는 사전투표하고 왔습니다. 무척이나 더웠군요. 사전투표하시고 못하신 분들은 꼭 본 투표하시기를 바랍니다. The Future Entertainment Company라고 하는 인디 게임 개발사에서 제작한 탑다운 슈팅 RPG 게임입니다. 협동 슈터라고 강조하지만 솔직히 굳이 필요 없어 보이는군요. 그냥 멀티가 된다 수준으로 이해하면 되겠습니다. 일단 익스트랙션 슈터의 구성은 아닙니다. RPG에 가깝군요. 메인과 사이드 스토리가 있고 오픈월드에서 괴물들을 사냥하면서 다니는 작품이죠. 아쉽게도 생존 요소도 없습니다. 뭐랄까 기본 베이스는 어느 정도 폭넓게 제작되어 있는데, 내부 밸런스를 전혀 디테일을 방향성을 안 잡은 느낌입니다. 적들은 등장하는데 전혀 어려움이 없고 파밍은 너무나도 풍족하게 템이 많이 떨어지고 이거 생존 요소라도 있어야겠는데 싶은데 전혀 없고, 가방은 제한이 있을 것 같은 인터페이스를 만들어 놨지만, 데모는 테스트하려는 것인지 가방이 무한이고. 개발사가 일단 AI 에셋 쓰고 나중에 정식으로 바꾼다고 적혀 있는 것 같은데 음성부터 번역까지 하나같이 쓰레기 같은 현지화가 되어있고 기본 밑판은 괜찮은 것 같은데 뭐 하나 제대로 돌아가는 것은 없는 특이한 작품이군요. 기본 베이스가 좋다고 하는 이유는 기본적인 비주얼도 괜찮고 조작감도 훌륭하고 타격감, 최적화도 좋습니다. 근거리 무기를 쓰는 것도 재미있고 원거리도 훌륭했는데 적들이 꽤 강력하긴 한데 문제는 파밍이 너무 풍족하게 되다 보니 마음대로 장비를 쓰면서 플레이하면 어려울 것이 전혀 없다는 것이고 딱히 허기나 갈증 이런 것도 없다 보니 전혀 문제가 없습니다. 보라색 안개라는 것을 계속 강조하면서 배터리를 이용한 무엇인가를 계속 인지 시키지만 데모 기준에서는 딱히 이용하지도 않고요. 근거리 무기는 제한적 내구도가 있지만 원거리 무기는 RPG처럼 파밍 하는 맛도 있고 부착물들도 있고 에임도 해당 방향으로 쏘는 게 아니라 직접 적을 타게팅 해야 하는 탑다운 슈터라서 꽤 건플레이도 나쁘지 않았습니다. 정말 긴장감 없는 데모 플레이를 한 시간 정도를 하다 보면 드디어 여기가 기본 로비겠구나 싶은 벙커에 도착하고 베타가 끝납니다. 대충 어떤 콘텐츠가 있을지 예상해 볼 수 있는 것들은 있습니다만은 이건 익숙한 그것들이었습니다. 베타가 막 이것저것 하기 좋은 베이스는 정말 볼륨 크게 만들어 놓았는데 몹도 다양하고 맵도 엄청 넓고 밀도도 있으며 조작감이나 타격감 같은 기본적인 것은 문제가 없는데 정작 어떤 재미를 지향할 것인가는 빠져 있는 느낌이랄까. 데모 기준으로는 경험치도 엄청나게 짜서 RPG라는 감각을 느끼기도 힘들고 생존 요소도 없고 너무 파밍이 잘 되니 구석구석 루팅 할 의지도 안 생기고. 무려 한국어 더빙까지 되어 있는 음성은 AI로 만들었는지 영혼이 없고 한글 텍스트도 AI로 번역 돌렸는지 오타가 너무 많고 애초에 텍스트 자체가 표시되지 않아서 무엇인지 추측해야 하는 것들도 많고. 이건 데모가 아니라 베타 수준인 것 같은데 기본 베이스는 괜찮은데 참 갈 길이 먼 게임이군요. 그래도 찜은 해놔야겠습니다. 어디까지 바뀌나 보자.

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신작 해적 시티 빌더 게임 데모 Corsair Cove

브라보... 브라보입니다. 일어나서 360도 기립박수를 하고 싶었습니다만 참았습니다. 최근의 큰 변화로 이제 박수 짤 넣기는 좀 그러하군요. 여하튼,,, 제가 가장 좋아하는 장르 중 하나인 개척 시뮬레이션 장르에서 큰 작품이 나올 것 같군요. 이 장르에 있어서 AAA 급 퀄리티의 작품은 정말 아노 말고는 거의 없는 수준입니다. 인디에서 정말 힘내서 비슷하게 만들어주는 경우가 종종 있습니다만, 프로스트 펑크 말고는 그렇게 크게 성공한 것은 없습니다. 어게인스트 더 스톰 같은 특이한 장르들 빼곤 말이죠. 최근에 인디 쪽에서 괜찮은 것들이 꽤나 오기도 했었죠. 하지만 항상 아노급 퀄리티의 작품이 나와주기를... 항상 기다렸고 이 작품도 찜목록에 들어가 있었는데 드디어 데모가 나왔군요. 거기다가 한국어 지원이야...! 아! 하지만 그전에 콜옵 한국 배경 신작 트레일러가 나왔더군요? 솔직히 좀 아쉬운 감이 많았습니다만... 나중에 한국어 더빙 버전 트레일러는 그래도 비교적 괜찮더군요. 하지만

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인디 게임 둘 Cohen 1939, Warhammer Survivors

음.. 오늘도 참 많은 게임들을 했습니다만은, 하... 쩝 눈물 나는 것들이 많았습니다. 특히나 녹화분으로 털려고 쓰기 직전에 보니 국산이어서... 차마 다루지 못하고 그냥 녹화분 삭제한 것도 있군요. 그냥 다루지 않는 게 서로서로... 나을 것 같군요. 오늘은... 워해머 IP 게임이 최근에 엄청 쏟아질 때 나온 뱀서 라이크 작품이고.. 하나는 익숙한 탑다운 슈터입니다. 둘 다 솔직히 스킨만 다른 수준이니 전에 봤던 게임들을 그대로 판박이 한 작품이라서 솔직히 흠... 마냥 추천하긴 힘들지만... 그래도 워해머 뱀서는 팬들은 뭐... 괜찮게 하실지도 모르겠네요. 인디 게임 개발사 Cube of Cube라는 곳에서 제작한 탑다운 슈터 게임 Cohen 1939라는 작품입니다. 음... 정말 익숙한 개복치 탑다운 슈터입니다. 너도 나도 한대씩, 빠르게 적을 처리하고 실패해도 다시 빠르게 재시도 하면서, 정해진 맵에서 적들을 다 눕히고 특정 내러티브를 나름대로 따라가는 게임 말이죠. 나름

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신작 맛보기 LEGO Batman Legacy of the Dark Knight

요즘 할 것이 너무 많군요... 그래도 압긍의 화제작을 남기지 않고 지나가는 것은 아무래도 좀 그러하니, 마찬가지 항상 그렇듯 초반부에 대해서만 조금 적고 지나갈까 합니다. 그나저나 오늘 좀 식은땀 나는 일이 있었던지라, 마음이 싱숭생숭했군요... 007도 빨리해봐야 하고... 오늘 이것도 더 해보고 싶고 말이죠. 레고 시리즈는 진짜 매번 히트 안한 작품이 없을 정도로 거의 성공 보장 시리즈 중 하나입니다. 물론 다른 장르로 나오는 거 말고, 이 액션 어드벤처 시리즈 말이죠. 레고 특유의 비주얼과, 레고 액션 게임 시리즈 특유의 유머, 그리고 항상 훌륭한 스토리텔링 때문에 사랑받는 게 아닐까 싶습니다. 레고 시리즈를 제작해온 TT Games에서 제작한 베트맨 IP의 오픈월드 액션 게임 LEGO Batman: 레거시 오브 더 다크나이트 (LEGO Batman Legacy of the Dark Knight) 라는 작품입니다. 이 작품은 일단 압긍 받을 수밖에 없는 키포인트를 먼저 설명하

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신작 맛보기 Game of Thrones Kingsroad

음 솔직히 짧게라도 다룰 생각이 없었는데, 오늘 상태가 좀 안 좋아서 해봐야 하는 게임이 많음에도, 그러지 못해서 일단은 그냥 털고 가기로 합니다. 우선 항상 그렇듯 저는 게임이 재미가 없다는 말은 잘 하지 않습니다. 취향에 맞지 않는 것이라고 하지요. 특히나 그것이 무료 게임이라면 더더욱 그러합니다. 누군가에는 절제심 있게 게임을 즐기며 좋은 게임이 되어줄 수 있을 것이라는 것은 너무 당연하니까요. 물론 결과적으로 그게 어떻게 되든... 제가 그들의 선택을 뭐라 할 입장이 안됩니다. 결과적으로 무료 게임이라는 것이 낚시질이라는 것을 부정할 수 없다고 하더라도 말이죠. 애초에 무료 게임 자체가 게이머들이 무료로만 하면 운영이 불가능한 것이 사실이니까요. 너무나도 당연한 낚시질이지만, 누군가는 그 바늘을 물지 않고 떡밥만 잘 빼먹을 수 있는 게이머들은 분명히 있을 테니까요. 그들을 비난하거나 판단할 자격은 저에게는 없습니다. 이 게임을 짧게 하면서 제 발작 버튼을 누르는 요소 크게 2

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데모 인디 게임 XX 물류센터 (XX Fulfillment Center)

음... 솔직히 할 것이 많았습니다만, 그래도 인디 게임들 우선할 거 하고, 쓸 게 있으면 하고 아니면 레고 배트맨 하려고 했습니다만, 이건 꽤 찜 해둘 만한 작품 같아서 가지고 왔습니다. 물론하고 나서 국산 게임인 것을 확인하고 나서 살짝,,, 주저가 있긴 했지만. 그래도 게임 내용은 나쁘지 않았기 때문에 적어두고 가기로 합니다. 솔직히 아직도 물류 센터, 혹은 포장 관련 게임 중에 썩 그렇게 만족스러운 작품은 없었습니다. 제가 쇼핑몰에서 일을 하기도 했었으니까 말이죠. 오히려 너무 현실을 잘 알고 있어서 그런가... 뭐 여하튼 아마도 국내의 인디 게임 개발팀 TwinChariot에서 제작한 물류센터 시뮬레이션 게임 XX 물류센터 (XX Fulfillment Center)라는 작품입니다. 정확히는 물류센터를 시뮬레이션 한다는 느낌보다는, 물류센터에서 그냥 포장 알바로서 일하는 사람에 대한 게임입니다. 기본적으로 장르 자체는 제가 체크 패스라고 부르는 장르, 그러니까 페이퍼 플리즈

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데모 인디 게임 ReStory: Chill Electronics Repairs

음... 갑자기 할 게임들이 쏟아지네요. 압긍 찍고 있는 레고 배트맨도 해야 하고... 왕좌의 게임 킹스로드도 해보고는 있는데... 그래도 저는 다룰 인디 게임이 있으면 그쪽을 더 신경 써야 하는 것이 맞겠지요. 정말 쓸 거 없을 때나 그 두 개 짧게 다루고 끝내기로 하고... 오늘은 익숙한 힐링?...이라고 할 수 있나 싶긴 한데... 개인적으론 이런 게임들은 철저하게 경영적이냐, 철저하게 힐링 내러티브냐 둘 중 하나로 선택해야 한다고 생각합니다마는, 이 개발사는 욕심이 좀... 많은 것 같군요. 물론 그거 때문에 해보려는 마음이 든 것이긴 하지만 말이죠. 결과가 어떻게 될지는 꽤 궁금하긴 합니다. 인디 게임 개발사 Mandragora에서 제작한 수리점 운영 게임 ReStory: Chill Electronics Repairs라는 작품입니다. 음... 2000년 중반의 일본 도쿄를 배경으로 하고 있습니다. 생각보다 상당히 본격적인데... 그 당시를 살았던 저에게는 매우 익숙한 물건이

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신작 게임 맛보기 The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 모험가 엘리엇의 천 년 이야기

음 하면서 솔직히 감탄을 꽤 많이 했군요. 스퀘어 에닉스에 게임에 대한 기대를 하지 않은지 상당히 오랜 시간이 흘렀습니다. 과거 슈퍼패미콤 시절까지는 정말 스퀘어와 에닉스는 말 그대로 그냥 게임계 끝판왕이었지만 말이죠. 합병 이후였는지... 3D 시절로 넘어가면 설부터였는지 고전이라는 흐름에서 벗어나는 순간 다 제 취향에서 벗어나는 느낌이었죠. 그래서 어지간해선 거의 신경 끄고 살고 괜찮다는 소리가 들려야 그제야 보는 수준입니다. 애초에 대기업의 게임을 그리 좋아하지도 않고요. 그런데 이 작품을 친구 중 한 명이 이야기하길래, 고전 이스 느낌도 나고 괜찮겠다 싶어서 해봤는데... 오.. 뭐냐 꽤 용썼네라는 느낌이군요. 일본의 게임 개발사 Square Enix, Claytechworks가 제작한 신작 액션 JRPG 게임 모험가 엘리엇의 천 년 이야기 (The Adventures of Elliot: The Millennium Tales)라는 작품이군요. 일단 개발사가,, 브레이벌리 디폴

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인디 게임 맛보기 Spellgarden Games

음... 이 개발사 게임은 첫 번째 작품부터 이번 3번째 작품까지 전부 다 하게 되는군요. 저번 작품부터 그랬지만, 이번 작품부터 더더욱 하기 싫었던 이유가... 아마도 그냥 보시면 아실 것 같습니다. 첫 번째 작품엔 없었던 태그가 두 번째 작품부터 들어가면서 비주얼이 대중성과는 멀어지더니, 그만큼 판매량도 급감한 것이 보였고.,. 이번 작품은 그게 더 심해졌네요... (물론 덜 팔린 게 오직 그 때문만은 당연히 아닙니다.) 더더욱 그래서 하고 싶은 마음 자체가 없어졌지만, 평가가 많지는 않지만 평가 자체는 괜찮고... 한국어 지원도 체크되어 있고, 할 것도 없어서 해보긴 합니다마는. 음... 개인적으로는 마냥 추천할 만한 작품은 아니긴 합니다. 이 개발사가 워낙, 뭐랄까 게임적인 느낌의 기믹보다는, 치장에 가까운 게임을 계속 만들거든요. 전작은 좀 달랐지만, 첫 번째 작품도 비슷했죠. 덕분에 그런 크게 의미 없는 치장, 그러니까... 유아기 시절 옷 입히기 하던 그런 감성... 인

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인디 게임 맛보기 Tiny Bookshop

이놈의 안전불감증의 건물은 매번 화가 나는군요. 년에 두어 번씩 자꾸 오작동으로 화재 경보가 새벽에 울리는 아주 등신 같은 건물입니다. 몇 번이고 욕먹는 것을 봐도 바뀌질 않네요... 그러다가 정말 화재가 나도 주민들이 아무런 반응을 하지 않으려면 어쩌라고 그래... 이걸 법적으로 조치할 수 있는 게 있으면 좋겠는데 말이죠. 근대 찾아보면 오작동이 거의 당연해 보이는 것 같기도 하고 매번 새벽에 이 지랄 나는 거 보면 너무 스트레스받네요. 거의 당연하게 불이 나도 아무도 초동 대처 못 할 듯... 불나면 도망가기 바쁜데 다른 층 사람들에게 도망가라고 알릴 사람이 몇이나 될까. 쯧. 뭐 여하튼 오늘 게임은 출시 초기에 하고 싶었는데, 한국어 미지원으로 잊고 있다가 최근에 보니, 한글 패치가 평가에 보이더군요. 다만 그 한글 패치도 이전 버전 전용이라 억지로 스팀에서 다운그레이드 해서 해보게 되는군요. 인디 게임 개발사 neoludic games에서 제작한... 헌책방 운영 시뮬레이션

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인디 게임 둘 NAMAKORIUM, TOHOTOPIA

오늘은 유독 그런 날이었군요. 어째 하는 게임마다 죄다 하나같이 불쾌한 기분이 드는 게임들 말이죠. 게임이 옵션조차 존재하지 않는데, 프레임이 무한대로 올라가서 컴퓨터라 날아가려고 한다던가, 게임을 시작해 보기도 전에 인터페이스 버그 때문에 해볼 수조차 없다던가, 폰트가 네모네모로 나온다던가... 정말 부글부글합니다. 이런 게임들을 하면서 드는 생각은, 나로서는 너무나도 기본 중의 기본이라고 생각되는 것들조차 지키지 않으면서, 어째서 게임을 출시까지 하는 실천력을 가질 수 있는 것인가? 하는 부분입니다. 아무리 생각해도 게임에 대한 애정 같은 것은 안 보이는 만듦새인데, 어째서 개발까지 하게 된 것이지..?라는 의문인 거죠. 다행히 그래도 그중 두 개는 괜찮아서 대충 털고 갑니다. 인디 게임 개발사 Polyscape Inc.에서 제작한... RTS 게임 NAMAKORIUM라는 작품입니다. 음... 어떤 작품이라고 설명하기가 상당히 까다롭습니다. 일단 기본 조작은 익숙한 RTS 이긴

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인디 게임 맛보기 Moventure

오랜만에 플랫포머 게임이군요. 개발사 전작도 했었던지라 관심 가지고 했습니다만, 가진 비전과는 달리 좀 아쉬운 작품이 된 것은 아쉽군요. 뭐 여하튼. 최근에 가장 즐거웠던 플랫포머 게임이라면 역시 Öoo 입니다만, 그건 플랫포머 게임이라기보다는 퍼즐에 더 가깝긴 했군요. 오늘 작품도 마찬가지로 Leap Year가 떠오르는 작품입니다만... 뭐랄까 제대로 버무려지진 않았다는 느낌이군요. 아닌가, 애초에 방향성이 다른 쪽인가... 여하튼, 픽셀아트를 좋아하기도 하고... 플랫포머도 좋아하고, 전작도 괜찮았으니 해봅니다. 인디 게임 개발사 Pixelatto에서 제작한 플랫포머 Moventure라는 게임입니다. 전작은 Reventure...라는 작품이었는데 나름 신선했었습니다. 이번 작품도 꽤 신선한 접근이었는데, 아쉽게도 레벨 구성에서 완전히 실패했다는 느낌이군요. 음,, 이번 작품은 4방향 이동키와, 두 개의 버튼 조작만으로 100가지의 행동을 할 수 있는 플랫포머 게임이다.라는 것이

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Vultures - Scavengers of Death

고전에 대한 향수는 오래된 게이머들에게는 누구나 있을 것 같습니다. 요즘 아이들은 대부분 스마트폰 게임으로 시작할 테니 그런 향수는 전혀 없을 것이고 말이죠. 오늘 게임처럼 고전 느낌의 작품들이 생각보다 많이 나오고, 또 의외로 항상 주목도가 좀 있는 편인 것은 들은, 사실상 이제 피시 게임을 하는 게이머들은 다 나이가 좀 있는 사람들이라서 그런 게 아닌가 싶기도 하고... 하지만 그럼에도 저는 고전이라 해도 고전 3D 게임에는 그렇게 정이 없는지라... 공감을 잘 못해서 그런지 이 장르 게임들을 그렇게 재미있게는 못하는 게 아쉽기도 하네요. 항상 하는 이야기지만 다듬어지지 않은 3D 게임보다는 차라리 픽셀아트 게임이 낫다는 생각은 변함이 없으니 말이죠. 인디 게임 개발사 Team Vultures에서 제작한 턴제 전술 게임 Vultures - Scavengers of Death (전염병 발생 지역 조사보고)라는 작품입니다. 흠.. 고전 바이오하자드 같은 그런 오랜 고전 스릴러, 호러

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인디 게임 맛보기 Tabletop Tavern

흠... 에어컨 산지가 얼마 안 되었는데, 오늘은 아 이제 슬슬 준비해야 쓰겄다. 싶어서, 제습기와 에어컨 필터 다 꺼내서 깨끗하게 씻고 건조하고 다시 장착해서 켜보니까 흠... 실외기는 도는 것 같은데 아무리 낮은 온도로 해도 냉기가 나오질 않는군요. 하지만 다행입니다. 저는 매년 말했지만. 항상 사전 에어컨 점검 신청을 하라고 매번 말했었죠. 다행히 3월에 말에 예약한 게 모레 기사 아저씨가 방문합니다. 아직은 뭐 선풍기로 충분히 버티니 다행이죠. 여러분들도 꼭 가능하면, 에어컨 무료 점검 꼭 받으시길 바랍니다. 에어컨 터지고 나서 신청하면 너무 늦습니다. 미친듯한 웃돈 주고 동네 믿기 힘든 에어컨 기사 불러서 수리하면 빨리 오지도 않을 겁니다. 뭐 이젠 무료 점검 시간은 지났습니다만은.. 여하튼, 오늘도... 녹화분 털이를 하려다가... 마땅히 같이 소개할 만한 게 없어서 하나만 소개하고 지나갑니다. 인디 게임 개발자 TJ 가 제작한 로그라이트 전술 게임 Tabletop Tav

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신작 맛보기 Subnautica 2

음... 미리 말씀드리면 이 시리즈를 그다지 좋아하진 않습니다. 여러 가지 이유가 있는데... 이웃분들은 아시겠지만 기본적으로 샌드박스 크래프팅 게임을 그다지 좋아하지 않는 것이 가장 큰 이유이고... 물론 그것도 다 그런 건 아닙니다. 대부분 샌드박스 크래프팅이라는 게임들이 제가 모든 게임에 요구하는 최소한의 개연성이라는 것을 안 지키는 경우가 거의 기본인 수준이라서 그렇습니다. 오해하실까 봐 강조하지만... 해당 장르를 까 내리는 게 아닙니다. 이상하게 유독 샌드박스 크래프팅게임들은 그런 게임적 허용이 개연성 따위 내다 버릴 정도로 유독 심한데, 비교적으로는 대부분 그러하니 대부분 유저들은 신경 쓰지 않는 것 같습니다. 근대 저는 모든 장르를 다 하는 사람이기 때문에, 그게... 유독 심한 장르에는 더더욱 민감하게 취향을 타게 되더군요. 말해야 할 이유가 이거 말고 더 있지만... 머리말이 너무 길어지겠군요. 어차피 취향이 아닌 게임이고, 신작이고 스팀 가족이 사놨길래, 그냥 맛

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인디 게임 둘 Astronine, FROGGY HATES SNOW

음... 오늘은 할 게임들이 좀 많고, 내일까지도 해야 하는 게임들이 좀 있어서, 오늘도 녹화분 털이를 해야 할 것 같군요. 순수 인디 게임이라면 이렇게까지 생각이 없겠지만,.. 왕좌의 게임 킹스로드와, 서브노티카2를 해봐야 합니다. 왕좌의 게임 킹스로드는... 솔직히 제가 바라던 방향의 게임입니다. AAA 개발사들이, BM에 대한 멍청한 고집을 부리고 연운처럼 싱글 플레이 기반이지만, 멀티플레이도 되는, 치장 요소에만 BM을 쓰는 그런 게임을 만들어주길 말이죠. 생각보다 그리 많지 않아요. 대표적으론 몬헌 같은 거 말이죠. 중국에서나 그런 게임을 만들죠. 드래건 소드인가 하는 국산 게임도 또 준비 중인 듯하고... 치장 요소에도 가챠가 들어가는 건 싫지만 그 정돈 아닌 듯하고.. 뭔가 제가 바라는 방향의 게임들이 보이는 듯해서 반갑네요. 물론 재미있을지는 접어두고서 말이죠. 그래서 오늘은 통일성도 없는 녹화분 털이. 인디 게임 개발사 Love7에서 제작한 Astronine라고 하는

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인디 게임 맛보기 Call of the Elder Gods

포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 참 별로 좋아하진 않습니다. 좋아하던 시절도 있었지만... 그 이후 식상해서 싫어하던 시절이 더 길었던 것 같습니다. 물론 그중에도 괜찮았던 적은 있습니다. 탱글 타워 같은 것은 꽤 재미있게 했었으니까요. 몇몇 괜찮은 추리 게임도 있긴 했지만, 제가 크게 기대하는 장르는 아닙니다. 너무 제 취향에서 벗어나는 경우가 많거든요. 애초에 러스티 레이크사에서 만드는 넌센스 퍼즐 게임들은 애초에 논외로 두고... 너무 퍼즐 위주의 어드벤처는, 너무 말도 안 되는 개연성 박살 난 경우가 많아서 기대조차 하면 안 되어서 그것도 취향에서 안 맞고, 적당히 스토리도 좋으면서 퍼즐도 괜찮으며 그 퍼즐이 그렇게 억지스럽지 않기가 참 힘듭니다. 그래서 보통 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임들은, 퍼즐이라기보다는 그냥 여기저기 다 클릭하는 게 핵심 콘텐츠이다 보니 식상한 것이죠. 인디 게임 개발사 Out of the Blue Games에서 제작한 퍼즐 어드벤처 게임 Call o

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인디 게임 맛보기 Librarian: Tidy Up the Arcane Library!

정말로 미친 게임이군요. 여러 가지 의미로 박수를 치고 싶었습니다만은... 제 취향의 게임이 아니기에... 이 게임을 해본 이유는, 도저히 재미있을 것이라는 생각을 할 수 없을 것 같은 작품이 압긍을 찍고 있기에 해본 것입니다. 가격도 싸고요. 그런데 와, x... 인간은 도대체 왜 게임을 하는 게 대한 궁극적인 고민을 하게 만드는 작품입니다. 항상 하는 이야기지만, 제 친한 친구 중 하나는 파워 워시 시뮬레이터 같은 노가다 게임만 하기에, 그것을 참 이해하기 힘들었지만, 이 게임은 더 하군요. 근대 하면서도, 와 그래 할 거면 이 정도는 되어야지 음.. 그래 얘네는 찐이라는 생각이 듭니다. 그러면서도 가격을 보고, AI로 생성된 에셋 사용 공지를 보고, 판매량과 압긍의 평가를 보고, 의외로 엄청 똑똑한 개발자들일지도..?라는 생각이 듭니다. 물론 인정하기 싫지만 말이죠. 인디 게임 개발자 ArtRising에서 제작한 도서관 책 정리하는 게임 Librarian: Tidy Up the

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인디 게임 맛보기 도마뱀붙이의 모험 Gecko Gods

얼마 전에 그런 이야기를 한 기억이 나네요. 아이들을 위한 게임을 만드는 것은 좋지만, 만듦새가 좋지 않거나, UX/UI가 너무 구리고, 너무나도 쉽게 만들어서 아이들조차 하지 않겠다 싶은 그런 작품들 말이죠. 아무리 의도가 좋다고 해도 결국에 재미없으면 애들도 싫어할 겁니다. 그리고 성인들조차 재미가 있어야겠지요. 그래서 그런, 아이들에게도 무해하겠다 싶은 게임임에도 성인이 즐기기에도 재미있는 그런 작품은 정말 드뭅니다. 그래서 제가 평생 스플래툰을 높게 평가하는 이유이기도 하죠. 물론 그것도 따지고 보면 말할 것이 많지만, 비교적으로는 그렇다는 소리죠. 오늘 게임은 그런 의미에서 저에게 꽤... 좋은 영향을 주는 작품이군요. 인디 게임 개발자 Inresin가 제작한 어드벤처 게임 도마뱀붙이의 모험 (Gecko Gods)이라는 작품입니다. 네 게코의 모험이죠. 이 게임을 하면서 일단 느낀 것 중 하나는, 제가 항상 하지만 뚜렷한 목적을 주어 주지 않는 게임은 무지하게 싫어한다는 소

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데모 인디 게임 Pulslink

제가 싫어하는 여러 가지 발작 요소들이 있습니다. 게임을 켜서 소리 조절도 없이 엄청난 소리로 노래가 나오면서 오프닝 로고가 스킵이 안된다든지, 아무 키나 누르세요.라고 뜨지만 마우스 눌러도 화면이 넘어가지 않을 때라든지, 옵션도 거치지 않고 일단 바로 3D 렌더링 튜토리얼 캠페인을 시작해버린다든지, 그리고 그 튜토리얼 중에서 ESC 눌러도 옵션 접근이 안된다든지, 마치 다 아는 것 마냥 제대로 된 조작키 설명조차 없이 진행한다든지, 대화 한 줄 스킵인 줄 알았지만 전체 스킵 된다든지, 자막이 없다든지, 자막에 배경이 없고 흰 배경에 흰 글씨라든지.. 정말 너무나도 수많은 골치 아픈 말 하자면 시리즈별로 글을 쓸 수 있을 것 같은(사실 몇 개 썼지만 비공개다.) 그런 발작 요소들이 참 많은데... 그럼에도 게임이 재밌으면 어느 정도 이해를 합니다마는. 어째서 게임들이 그런 사소한 것들을 못 챙기는지 개인적으로 좀 의문이 듭니다. 직접 게임 개발할 수행능력이 있을 정도라면 본인 게임을

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인디 게임 둘 Batomon Showdown, Backpack Jianghu

오늘도 참 많은 게임들을 했습니다만은... 보기에는 괜찮아 보이는데 실행조차 안되거나, 인터페이스 상호작용이 안되어서 메인 메뉴에서 진행조차 안되거나, 한국어 지원인데 옵션에 한국어가 없다거나 하는 이상한 경우가 유독 많았던 하루군요... 역시 오늘도 덕분에 녹화분 털 이입니다. 제가 항상 여기에 미래가 있다고 하는 비동기 멀티 대전 게임입니다만,,, 참... 백팩배틀즈 이후로 추천할 만한 게임이 참 없는 것 같아요. 개인적으론 백팩 배틀즈도 아쉬운 구석이 많은데 어째 그거보다 나은 게 거의 없는지... 하나 괜찮을 법한 것이 있긴 했었지만 개발자가 xx이라서 추천하긴 힘들고. 여하튼 오늘도 가볍게... 하고 개발하러 갑니다. 인디 게임 개발사 Backpack Studio에서 제작한 Backpack Jianghu라고 비동기 오토 배틀러 대전 게임입니다. 머리말에서도 이야기했듯 전형적인 백팩배틀즈의 아류작 중 하나죠. 보다시피 무협 배경의 작품입니다. 여러 문파의 캐릭터 중 하나를 선

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인디 게임 맛보기 Outworld Station

게임 장르 중에서 가장 많은 시간을 쓰는 장르는 2가지입니다. MMORPG와 시뮬레이션(RTS 말고) 게임이죠. MMORPG는 사실상 신작이라는 것을 기대하면 안 되기 때문에, 사실상 없는샘 치면, 매일 같이 쏟아져 나오는 신작인데 게임들 중에서 가장 나왔으면 하는 장르는 역시 시뮬레이션 장르죠. 그냥 시뮬레이션이라고 하면 너무 넓으니,, 굳이 따지자면 개척 시뮬레이션 정도가 될 것 같습니다. 자동화도 좋아하고, 특정 컨셉의 시뮬레이션도 좋아하지만, 소위 똥겜이라고 나오는 xx 시뮬레이션 같은 것을 좋아하는 것은 아니고요. 전 가능하면 다듬어진 게임을 좋아하다 보니 말이죠. 그래서 진짜 어지간한 건 다 소개했지 싶은데... 뭔가 의아하신 분들이 있을 수도 있겠습니다. 아마도 대표적으로 흥행한 게임 중 몇 개는 없던 것 같은데...라는 생각도 있으실 수도 있는데, 림 월드처럼 타이밍을 놓친 것도 있고, 다이슨 스피어 프로그램처럼 말할 수 없는 이유가 있는 작품들도 있죠. 여하튼 이 장

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신작 게임 맛보기 믹스테이프 Mixtape

음... 솔직히 다루기 싫었지만, 그래도 화제가 될 것이 뻔하기 때문에 일단은 맛보기를 쓸까 합니다. 우선 저는 마냥 이 게임을 추천하는 이야기를 쓰진 않을 겁니다. 얼마 전에도 이야기한 적이 있었는데... 저는 전형적인 서양 내러티브 게임을 그다지 좋아하지 않습니다. 뭐랄까... 엄청 우리나라 감성에 맞지 않다는 느낌이 강하기 때문입니다. 제가 서양 스토리 게임, 그것도 청소년을 배경으로 하는 작품들을 하면 항상 스트레스받는 것이 있다면, 항상, 범죄를 저지르는 방탕한 생활을 하는 비행청소년들이 마치 너무나도 '당연하게' 연출한다는 겁니다. 사실 모두가 말할 수 없는 과거가 있고, 누구나 범죄를 저지르며 살아왔다,라는 것을 너무 당당하게 연출한다는 겁니다. 경상도 촌놈으로 살아온 저에게는 정말 상상조차 할 수 없을 정도로 끔찍하게 공감 안 되는 이야기죠. 그게 너무나도 많아요. 심지어 청소년을 주인공으로 삼지 않아도 마찬가지입니다. 성인이어도 서양 내러티브 기반의 게임들은 항상 그

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인디 게임 둘 Don't Lose Aggro, Mad King Redemption

오늘은 똥겜 특집입니다... 개발 맛 들여서 계속 거기에 시간을 좀 쓰고 싶어서, 후딱 오늘 할 거 미리 돌아볼까 하고 게임 수십 개를 했지만 하나같이 똥 덩어리야... 안되겠다 싶어서 오늘도 그냥 녹화분 털이 하고 가는데, 평소보다 더욱 심한 냄새가 나는 작품들이죠. 이 똥냄새가 무작정 재미없다고 하는 소리가 아닙니다. 보시면 그냥 아실 겁니다 이게 어디서 나는 구수한 똥겜 냄새인지... 여하튼, 만들고 있던 AI 툴이 꽤 그림이 나오고 있는데, 일렉트론으로 로컬 전용으로 개발하다가, 생각해 보니 이걸 오픈웹 ui처럼 웹서비스 기능할 수 있어야 할 텐데? 싶어서 조금 재검토하다가 기초 단계에서 좀 갈아엎어야 할 부분이 많이 보여서 조금 주춤하긴 하지만, 그래도 진도 나가는 맛이 있군요. 여하튼 오늘의 똥겜. 인디 게임 개발사 SECRET MISSION 에서 제작한 비뎀업 액션 게임 Mad King Redemption 라는 작품입니다. 우선... 공식 영상 썸네일 이미지 보고 뭔가

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인디 잠입 게임 Deserter

오랜만에 제 취향에 딱 맞는 게임이군요. 잠행 전술 게임은 진짜 이제는 대중성도 없고 기대하기도 힘든 장르입니다. 항상 이야기하지만 항-상 이 장르 게임으로 항상 매번, 압긍을 찍어내던 미미미 조차 사업을 접었을 정도니까 말이죠. 그 뒤로도 꽤 괜찮아 보이는, 그대로 벤치마킹한 게임들이 몇 나오긴 했지만, 아무래도 미미미의 완성도에는 따라가기 힘들었죠. 그래도 비슷한 게임이 나오길 기대했는데, 오늘 한 게임은 딱 그런 게임처럼 보여서 했는데, 오,,, 좀 특이한 느낌이네요. 익숙한 느낌의 잠행 전술인데, 여러 캐릭이 아니라 한 캐릭만으로 뭐랄까, 익스트랙션 게임 하는 듯한 느낌으로 싱글 RPG로 만든 게임이군요. 딱 제 취향입니다. 인디 게임 개발사 AskaLot Games에서 제작한 잠행 RPG 게임 Deserter라는 작품입니다. 머리말에서도 이야기했듯, 코만도스나, 그 뒤 미미미가 만든 쉐도우 텍틱스, 데스페라도스3 같은 작품들처럼 전형적인 잠행 전술 게임입니다. 어두운 곳으로

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인디 게임 둘 Project Solaris, Kingdom Loop

오늘도 어쩌다 보니 녹화분 털이 입니다. 이것저것 하느라 시간이 좀 너무너무 잘 가네요... 요즘 개발하는 것도 여가시간 보내는 것도 너무 즐겁습니다만, 딱 하나 고민 있다면 역시나 작명일까요... 이제는 변수 명 까지 AI한테 물어서 직관적이고 통일성 있는 작명을 해버리고 있다 보니... 안 그래도 작명 센스가 없었는데 말이죠. 그게 가장 고민입니다... 실리 태번 같은 느낌 까진 안 가도 될 것 같은데.. 뭐뭐AI 라고 뒤에 ai 붙이면 너무 촌스러운 느낌이고, 뭐가 되었던 단어 붙이고 AI 검색하면 이미 다 누가 쓰고 있기도 하고.. 뭐 이건 급한 거 아니니 계속 안고 가야겠군요. 여하튼 오늘도 녹화분 털이인데... 보자마자 이건 맛있겠다 싶었는데 아닌 것 같은지라 아쉽군요. 물론 항상 그렇듯 저는 게임이 재미없어서 추천 안 하는 게 아닙니다. 제 취향이 아닌 것뿐이죠. 저는 재미있기 이전에 거지 같은 UX/UI 때문에 안 하는 경우가 더 많거든요.. 인디 게임 개발사 Gree

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인디 게임 Die in the Dungeon

이 게임은 솔직히 다룰 생각이 없었긴 합니다. 이유가 뭐냐면... 이 게임이 원시 고대 시절 무료로 프로토타입이 만들어질 때 이미 다룬 적이 있었기 때문이죠. 무려 5년 동안 개발한 뒤 드디어 정식 출시되는 게임입니다. 제가 워낙 매일 같이 신작을 어지간히 많이 하다 보니, 지금처럼 꽤 보람 있는 상황 중 하나가, 정말 먼~ 옛날에 데모를 해보고 이거 괜찮겠다 정식 나오기만 하면 상당히 괜찮을 듯?이라고 보통 저점매수한다고 하는 작품들이 정말 시간이 흐른 뒤 압긍을 달성할 때이죠. 네 이 말 하려고 이 글 남기는 겁니다. 워낙 옛날에 소개되었고(나보다 일찍 다룬 사람이 아마 적어도 한국에선 없을 거다, 꽤 그런 경우가 많음... 워낙 많이 하니), 그건 테라닐 때와도 마찬가지지만, 완전히 다른 게임처럼 보일 테니까 말이죠. 솔직히 게임 자체는 크게 바뀐 느낌은 아니지만, 대중성을 갖추었다는 느낌이죠. 인디 게임 개발팀 ATICO에서 제작한 주사위 덱빌딩 게임 Die in the Du

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인디 게임 둘 The Last Gas Station, Goblin Vyke: The Thief Tycoon

음... 타이쿤...? 이라고 하죠? 요즘엔 잘 안쓰이는 용어이긴 합니다. 거기서 너무 세분화되었거든요. 오늘은 어찌보면 타이쿤이라고 분류할 수 있는 그런 작품들이군요. 하나는 주유소 시뮬이고, 하나는... 가게 운영... 게임입니다. 이런 뭐랄까 어느정도의 샌드박스? 요소가 있는 뭔가를 운영 하는 시뮬레이션 게임들은, 참 호불호가 갈리는 장르입니다. 스타튜밸리 같은 귀농 게임과는 조금 느낌이 달라요. 귀농 게임들은 거의 순수 샌드박스 같은 느낌에 가깝고. 이런 운영 시뮬들은 조금 느낌이 다르긴 합니다. 순수 샌드박스라기에는 초점이 포커싱되어 있고... 나쁘게 말하자면 콘텐츠 종류가 적다는 것이겠죠. 요즘엔 특히나 똥겜이라고 불리며 3D 게임으로 많이 나오기도 하고 말이죠... 오늘의 녹화분 털이는 그런 픽셀 아트 느낌의 운영 게임 둘... 녹화분 털이인만큼 그렇게 인상적이진 못했다는 소리죠. 그래도 나름 녹화분 털이도 한국어 지원하는 것만 소개하려고 노력하긴 합니다만은... 인디

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어드벤처 게임 둘 Causal Loop, Cthulhu: The Cosmic Abyss

오늘도 죄송하게도 녹화분 털이입니다. 추천할 만한 작품을 최근에 많이 하진 못했군요. 거기다가 요즘에는 더 많은 게임을 못하고 있는 게, 며칠 전에도 이야기했던 AI 툴 제작이 너무나도 재미있는지라... 기본 필수 기능들은 완성이 되었기도 하고 말이죠. 이쁘게 꾸미는 건 제 손에서는 무리인 일인지라 그건 좀 걱정이긴 합니다마는... 여하튼,. 오늘은 스토리 게임이군요... 저는 아우터 와일드가 제 인생의 분기점이라고 항상 이야기합니다. 그래서 항상 그런 좋은 어드벤처 게임이 나오길 바라죠. 그러니까... 단순히 이야기를 즐기는 것이 아니라, 어드벤처... 스토리에 참여하는 느낌이 드는, 탐사와 조사가 의미를 자기는 그런 게임 말이죠. 거기다가 비주얼까지 갖추어진 작품은? 그냥 거의 없다고 봐야겠습니다... 그렇다 보니 미련을 못 버리고 이런 것들을 하고는 하죠. 게임 개발사 Mirebound Interactive에서 제작한 Causal Loop라고 하는 어드벤처 퍼즐 게임입니다. 흠

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인디 게임 맛보기 Demon Lord: Just a Block

음... 오랜만에 좋아하는 방식의 게임이 나왔군요. 다만 너무 해금 주의 로그 라이트 라는게 아쉽군요. 전에도 이야기했지만, 저는 로그라이트 게임은 가능하면... 기본 난이도라는 개념을 좀 제대로 고정해서, 해금 요소 없이, 좀 안정된 하나의 게임으로 만들어주었으면 하는데 말이죠. 해금 요소와 강화 요소 엄청 덕지 덕지 넣고 해금하기 전에는 어려운 것은 둘째 치고라도, 재미 볼만한 것들조차 없는 때에는 너무 아쉽습니다. 개발자 스스로는 나름 튜토리얼 개념으로 하나씩 배워가라...라는 의미겠지만. 쩝. 로그라이트라는 것에 대한 세부 장르도 이제는 너무 많이 나와서, 그렇게 꼰대적인 시점을 가져서도 안되겠습니다만은... 여하튼 오늘 게임은 그래도 그런 영구 해금 요소만 아니면 꽤 할만하네요. 압긍가지 않을까 싶은 작품이긴 합니다. 초반이 좀 힘들지만.. 인디 게임 개발사 YuWave에서 제작한 로그라이트 액션 게임 Demon Lord: Just a Block(카드 마왕: 머리만 남았다!

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인디 게임 둘 Hello World, Mandate Order

오늘도 녹화분 털이군요... 컨디션이 썩 좋지 않습니다. 낮에는 괜찮았는데 급격하게 나빠지네요. 음... 오늘은 할 것이 좀 있었지만, 적당히 또 녹화분 털이하고 가기로 합니다. 오늘은 개척 시뮬레이션 게임 두 가지인데... 하나는 매너 로드를 벤치마킹한 게임이고, 다른 한 가지는 개척 시뮬인데 특이하게 턴제 전투를 합니다?, 개척 시뮬을 좋아하는 저에게는 둘 다 해봐야 할 작품이긴 합니다. 매너 로드는 출시 이후 업데이트하면 할수록 소비자한테 욕만 먹고 있는 작품이 되어가고 있어서 참 안타깝습니다. 혼자서 시작해서 지금은 꽤 큰 규모가 된 것으로 아는데... 아직까지 안정성이 그렇게나 나쁜가 봅니다. 매너로드만한 비주얼의 개척 시뮬 장르 게임은 앞으로도 나오긴 힘들어 보이는데... 도시 건설 운영 쪽을 좋아하는 저에겐 참 아쉽죠. 인디 게임 개발사 Agency에서 제작한 개척 시뮬레이션 게임 Hello World라는 작품입니다. 정확힌 모르겠지만, 아포칼립스 이후의 세상을 그린 게

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인디 게임 둘 Vending Machine Co, Legionbound

오늘은 아이들러 두 가지군요. 조금... 다른 방향성이긴 합니다. 하나는 엄밀히 말하면 아이들러는 아닌데, 아이들러라고 해도 될 만큼 느린 템포를 가지고 있고, 하나는 엄밀히 말하면 아이들러라고 봐야 하는데... 뭔가 좀 모바일 게임 같습니다. 뭐가 되었든 오늘도 녹화분 털이이기 때문에 구체적인 설명 없이 소개만 하고 지나가겠습니다만은... 항상 그렇듯 재미없다는 소리가 아닙니다. 음.. 아이들러가 기본적으로 제 취향에 안 맞는 게임이기도 하고요. 이런 거 참 좋아하는 친구가 있어서 매번 어쩔 수 없이 해보게 되긴 하는데... 저는 그냥 매번 일하는 느낌 들어서 좀 그렇긴 하거든요. (매번 주간 퀘 일일 퀘를 하면서) 인디 게임 개발사 Spicy Garlic Games에서 제작한 오토배틀러 게임 Legionbound라는 작품입니다. 음... 일단 로그라이크 라는 단어가 게임 소개에 보이지만,,, 너무 그 단어에 기대하시면 안 되겠습니다. 게임이 재미없다는 소리는 당연히 아닙니다. 머

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데모 인디 게임 Dodo Duckie

오늘은 당연히 녹화분으로 폴더에 깊게 들어갈 녀석일 줄 알고 일단 한 것인데, 오,,, 그래도 어느 정도 소개할 만한 장점들이 보여서, 다루게 되네요. 음... 저는 무해한 게임들 좋아합니다. 아무래도 피 냄새나고 폭력적인 게임보다는 말이죠. 근데 웃기게도 그런 무해한 느낌의 재미있으면서도 대중성까지 갖춘 게임은 많진 않습니다. 그럴 때마다 새삼 마리오가 대단하다는 생각도 들고요. 특히나 무해하게 아동을 타게팅 한 게임들은 그냥 게임성 자체가 무너져 있는 경우가 많습니다. 그냥 너무 자기 아이를 위해서 게임 처음 만든 사람이 만든 느낌이라거나... 난이도가 너무 무의미한 수준이라서 상업성 자체가 없다거나... 참 어려운 부분이죠. 제가 평생 이해 못 할 소재이기도 할 겁니다. 아동용 말이죠... 몇 번 전에도 이야기했지만, 평생 티니핑 같은 장르를 이해할 순 없을 겁니다.. 인도의 인디 게임 개발사 BornMonkie에서 제작한 퍼즐 플랫포머 게임 Dodo Duckie라는 작품입니다

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인디 게임 둘 Tokatonton: One-Armed Blacksmith, Pain Pain Go Away!

오늘도 어쩌다 보니 또 녹화분 털 이입니다. 요즘은... 계속 개발하면서 AI 쪽 만지다 보니, 뭔가 마음에 드는 AI 도구가 없어서, 결국 와우 하다가 애드온과 경매장 사이트를 진지하게 만든 것처럼, 게임 만들다가 AI 돌리는 프로그램을 먼저 만들고 있습니다... 항상 이렇게 삼천포로 빠지는 건지... 근데 재미있게도 이거 기획하고 만들다 보니, 어... 이왕 이럴 거면 그냥, 이걸로 게임을 돌려보자는 생각까지 왔습니다. 대부분 AI 활용 게임들은 정적인 것이 대부분이라 왜 그래야 하지?라는 생각이 들어서 말이죠. 그래서 아마도 첫 작품은 일단 가볍게, 상용 프로그램이라기보다는, AI를 활용한 데모 게임이 되지 않을까 싶네요. 뭐 그것도 하다가 어찌 될지 모릅니다. 출시해도 여기서 소개할 가능성은 적구요... 오늘은... 제 불편한 부분을 건드리는 두 작품이었군요. 항상 그렇듯 재미없다는 소리가 아니라... 뭐랄까 저는 감정적인 트라우마를 건드는 작품을 그다지 선호하지 않습니다.

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인디 게임 맛보기 Sintopia, Masters of Albion

창의적인 아이디어로 만들었다고 해서, 게임이 항상 재미있다는 것은 아닙니다. 좋은 사상과 의도를 가진 게임이라고 해서 항상 게임이 재미있고 옳은 게 아닌 것처럼 말이죠. 그런 의미에서 오늘의 게임들은 개인적으로 그리 추천하고 싶은 작품은 아니긴 합니다. 그러니까.. 선과 악에 관한 2가지 게임이라고 할 수 있겠네요. 왜 싫어하는 것이냐면... 특정 사상... 까지는 아니더라도, 특정 생각을 강제할 우려가 있기 때문입니다. 저는 그 부분을 정말이지 싫어하거든요. 예를 들자면 제가 끔찍하게 싫어하는 어드벤처, 그것도 북미에서 만들어진 어드벤처 선택지 게임들을 보면, 마치 '누구나' 숨기고 있는 범죄가 하나씩 있는 게 너무나도 당연하고 다들 그리 살면서 서로 이해하고 산다, 그런 식으로 당연하게 포장하면서 모두가 겉으로는 평범한 시민이지만 뒷이야기는 다르다, 같은 연출을 하는 것을 정말이지 너무나도 많이 봅니다만, 저는 싫습니다... 끔찍하게도요. 뭐 눈엔 뭐만 보인다고, 끼리끼리 논다는

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인디 게임 둘 Wardrum, MUSYNX:RETURN

음... 오늘은 마땅한 녀석이 없어서 녹화분 두 개 털고 갑니다. 저는 일단 "음악" 혹은 "리듬" 요소가 들어간 게임은 어지간해선 다 봅니다. 그리고 가능하면 해보려고 하죠. 하지만... 전형적인 클래식 비트메니아에서 딱히 발전하지 않은 전형적인 건반 리듬 게임은 한다 해도 잘 소개하진 않습니다. 하기는 가능하면 합니다마는... ez2와 디제이맥스는 확실한 분별력이 있는데, 걔네들이 할걸 다 했다는 느낌이 솔직히 들어서, 다른 건반 스타일의 리듬 게임을 해봤자, 다른 노래일 뿐이지, 솔직히 말해서 나은 점이 눈곱만큼도 느끼기 힘듭니다. 오히려 수십 년간 쌓아온 언급한 두 게임의 수정 요소가 더 많을 뿐이죠. 그냥 다른 노래를 할 수 있다는 것 말고는 장점 자체가 없는 시장이죠... 그래서 뮤즈 대시나, 스핀 리듬 xd 같은 녀석을 저는 좋아합니다. 적어도 다른 것을 시도하잖아요? 기존에 이미 그냥 완성형 그 자체인 녀석들을 벤치마킹조차 안되고 따라 하면서 음악만 다를 뿐들이라면 솔

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인디 게임 데모 D-topia

엘런 머스크가 어딘가에서 앞으로 몇 년 뒤엔 돈이라는 거 자체가 무의미하게 될 것이라고 말하며 노동을 하지 않게 될 것이라는 등 그런 말을 하지요. 뭐 좀 심하게 극단적으로 과하게 말을 한 것이긴 할 겁니다만, 그 말이 옳다 나쁘다를 떠나서, 에너지 혁명으로 더 이상 의식주에 금전적 가치, 노동이 필요하지 않게 된다면, 어떻게 될까 하는 생각은 누구나 할 겁니다만, 저는 그래도 뭐라도 자기 취향에 맞는 직업이 있어야 하지 않나 하는 생각이 듭니다. 물론 그냥 하고 싶은 거 하면서 살아라고 해도, 게임을 만들고 싶은 사람들은 있을 테니 여전히 게임을 즐긴 순 있을 테지만 말이죠. 모두에게 자유롭게 하고 싶은 것을 하세요! 단 서로의 자유를 방해하지 말고,라고 한다면 각자 무엇을 하고 있게 될까요? 저는 여전히 게임을 만들고 싶어 할 것 같습니다. 근대 정말 그렇게 되면 역설적이게도 지구에서의 일일 인류 사망자 수는 더 늘어나지 않을까... 싶은?... 여하튼 오늘 게임은 그런 생각을

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인디 게임 맛보기 Space Drilling Station

오랜만에 하는 개척 시뮬레이션 장르군요. 사실 이걸 개척 시뮬레이션이라고 해야 하나 싶긴 하지만... 자원관리와 개척 시뮬을 모두 하려하다 보니 그런 느낌이 드는군요. 뭐 여하튼, 날이 아직 따듯해졌다 살짝 추워졌다 합니다. 환절기에 감기 조심하도록 합시다. 저는 어제 했던 데몬 블러프를 너무 재미있게 해서 오늘도 조금 즐기고 말았군요. 평소에 가볍게 할 퍼즐게임이 마땅히 없었는데 딱 좋은 것 같네요. 그나저나 오늘 기사로 디스 워 오브 마인이 완전 리메이크 된다는 소식이 들려오더군요. 프로스트펑크2 말아먹고, 이런저런 생각이 많아지지 않았나 싶습니다... 리메이크니까 프펑2 꼴은 안날 것 같고. 아마도 풀 3D로 나오지 않을까 싶은데 매우 기대되는군요. 여하튼 오늘의 게임... 머나먼 행성에서 채굴 자동화를 구축하는 게임입니다. 인디 게임 개발사 Ayota Games에서 제작한 채굴 기지 자동화 게임 Space Drilling Station라고 하는 작품입니다. 개척 시뮬이라고는

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로그라이크 마피아 게임 Demon Bluff

음... 일단 아이유님 박수 움짤을 깔고 시작하겠습니다. 물론 극히 개인적인 취향으로서 만족한 것이라서, 대중적으로 성공할지는 무리수입니다만, 보통 이렇게 제가 극찬을 하고 시작하는 경우는 보통 오늘의 게임처럼, 이 장르를 좋아하지 않는데, 어해보니 괜찮네? 싶은 장르 취향의 벽을 깰 수 있을만한 게임에, 보통 제가 좋게 평가하는 경우가 많습니다. 오늘 게임이 그러했죠. 저는 현실 마피아도 싫어하고(내향적이라), 멀티는 당연히 싫고(이건 그냥 같이 할 친구가 없어서), 게임으로 나온 싱글 마피아 게임은 뭐랄까 너무 고전 보드게임에서 시작한 그 딱딱하고 한눈에 들어오지 않는 느낌이 싫었습니다. 근대 오늘 게임은 그런 부분에 있어서 제가 유일하게 즐겁게 한 마피아 게임이 아닌가 싶은데, 무려 덱빌딩 로그라이크 마피아 게임이라는 것이죠. 사실상 로그라이크 퍼즐 게임이라고 봐도 됩니다. 항상 이야기하지만 퍼즐과 로그라이크가 붙어서 괜찮았던 적이 거의 없거든요. 인디 게임 개발사 UmiArt

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인디게임 맛보기 Rivage

오랜만에... 퍼즐 스토리 게임이군요. 당장 어제 이야기했던 이야기와 퍼즐을 모두 만족시키기 힘든 그런 장르의 게임입니다만, 퍼즐 같은 그런 게임이라기보다는, 탐사 요소가 더 강조된 포인트 앤 클릭 어드벤처,,, 그러니까 오히려 방 탈출 게임에 가까운 작품이죠. 이런 작품도 좋아하긴 하지만, 개연성 있게 잘 짜임새가 되어 있을 때의 이야기입니다. 하지만 오늘 게임은... 고작 데모라서 그런지 떡밥들이 너무나도 많이 남아 있어서, 이것들이 다 해결된다면, 좋은 이야기였다 할 수 있겠지만, 엔딩을 보기 전까진, 그냥 부실한 개연성으로 인한 억지스러운 연출인지 아닌지 알 수 없다는 것이죠... 제가 방 탈출 게임 같은 것을 그다지 선호하지 않는 이유가 그것이고요. 인디 게임 개발사 Exnilo Studio에서 제작한 퍼즐 어드벤처 게임 Rivage라는 작품입니다. 우선 이 작품은... SF+타임 루프 세계관을 가진 게임입니다. 아우터 와일드가 제 인생 최고의 게임이기 때문에, 이런 배경의

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인디 게임 맛보기 Yerba Buena

퍼즐과 스토리 둘 모두를 잡는 것은 정말 무지하게 어려운 일입니다. 당장에 그런 게임 중에 추천할 만한 것을 꼽으라고 한다면 포탈 말고는 딱히 말하고 싶은 것이 없을 정도이니까요. 정말 없는 것은 아니지만... 그 균형이 잘 맞추어진 녀석은 정말 찾아보기 힘듭니다. 뭐랄까 잘 만든 야겜 같은 거죠... 서비스씬을 너무 잘 만들면 게임이 방해되고, 게임을 너무 잘 만들면 서비스씬을 스킵하는 것처럼 말이죠. 퍼즐을 잘 만들면 어설픈 스토리는 오히려 논리 퍼즐에 비해서 개연성이나, 내러티브에 몰입하기 힘들고, 반대가 되면 퍼즐은 그저 시간 잡아먹는 방해물이 되니까요. 오늘도 그런 스토리 퍼즐 게임이긴 한데.... 음, 개발사가 너무 도전정신이 훌륭한 것 같네요. 독일의 인디 게임 개발사 Mad About Pandas에서 제작한 퍼즐 게임 Yerba Buena라는 작품입니다. 느낌이 너무 익숙해서, 개발사 검색해 보니 놀랍게도 전작을 해봤더군요... 우선 이 게임이... 단점이 많지만 나름

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신작 게임 맛보기 MOUSE: P.I. For Hire

그동안 좀 잠잠했는데 오랜만에 컨디션이 매우 좋지 않군요. 진통제를 먹고 편안한 게임들 위주로 하다가, 그래도 더 미루긴 그렇다 싶은 이 작품을 하게 됩니다. 시작부터 압긍으로 하지 않을 수 없는 게임이었지요... 그래도 개인적으로는 말하지 못할 이유로 조금 미루고 있었지요.. 뭐랄까 괜히 저는 고집이라고 해야 하나 선입견이라고 해야 하나, 차별이라고 해야 하나... 분명 저는 게임이 가챠 같은 거 다 몰아내고 종합문화 예술로서 인류의 가장 훌륭한 문화가 될 수 있는 방향으로 나아가길 바라지만, 이렇게 본격적으로 조작하는 게임으로서, 기존의 게임의 맛보다는 보는 맛에 치중한 게임들 보면 괜히 좀... 뭐랄까 뿔난달까. 그런 게 있습니다. 게임이 나쁘다는 게 절대 아닙니다. 저에게 비주얼은 솔직히 크게 중요한 게 아니거든요. 그냥 다듬어져 있기만 하면... 오히려 눈을 현혹하는 것을 그다지 선호하진 않아서 말이죠. 물론 당연히 게임도 재밌고 비주얼도 좋으면 환상적이겠지요., 근대 노골

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인디 게임 맛보기 ShantyTown

음... 이 작품도 아마도 녹화분 털이로 들어갈 녀석이었을 겁니다. 저는 이런... 샌드박스를 게임으로 포장한 유틸리티들을 그리 선호하지 않습니다. 본인들은 스스로를 게임이라고 소개하지만 사실 게임 요소는 눈곱만큼도 없고 그냥 샌드박스 유틸리티인 경우가 정말로 많습니다. 스스로를 게임이라고 소개하지 않으면 모르겠는데, 게임이라고 소개하는 것들이 많아서 말이죠. 그래서 그래 너도 얼마나 "게임"인지 보자는 심정으로 해보게 된 녀석인데.. 음... 그래도 구색은 갖추었군요. 재미있고 없고를 떠나서 말이죠. 하, 이런 샌드박스 형태의 꾸미는 게임인데, 조금 더 효율 따져서 배치하는데 비주얼까지 자연스럽게 나오는 그런 게임을 좀 하고 싶은데 말이죠, 정말 몇 없습니다. 지금 당장 생각나는 건 테라닐이랑, 클라우드가든 정도군요. 아! 최근엔 타운투시티도 있긴 했군요. 인디 게임 개발자 Erik Rempen가 제작한 ShantyTown 라고 하는 작품입니다. 전작은 꽤나 도전작인 작품이었는데,

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인디 게임 맛보기 Grail

프래그마타가 나왔지요. 음, 아무래도 요즘엔 오히려 높은 사전 전문가 평가는 더 피해야겠다는 생각이 들게 된 지가 오래되어서,,, 이번에도 아마 첫날은 피하지 않을까 싶네요, 구매하지 않을지도 모르고요. 그냥 즐기기에는 괜찮지만, 개인적으로는 좀 마음에 안 드는 소재가 튀어나오지 않을까... 걱정되기도 해서 말이죠. 여하튼 오늘은 보자마자 오, 이건 무조건 재미있겠다 싶은 느낌이 들어서 게임을 하고 나서 보니... 어? 속팝이라고? 속팝이 이런 게임을...? 항상 볼 때마다 이건 속팝게임이다 라는 느낌이 드는 편인데 이번 작품은 뭔가 좀 많이 방향성이 다른 것인지, 제대로 된 것을 만들려고 이렇게 데모까지 내는 것인지 새로운 시도를 하는군요. 인디 게임 개발사 Sokpop Collective 에서 제작한 로그라이트 덱빌딩, 비동기 대전 게임 Grail라는 작품입니다. 로그라이트 덱빌딩은 익숙하실 것입니다. 그리고 비동기 대전 게임이 붙어서 꽤 독특한 녀석이 되었습니다. 덱빌딩이긴한데

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인디 게임 둘 Loot Loop, Crusaders Quest : Hero Town

오늘도 녹화분 털이군요. 날이 갑자기 엄청 기온이 올랐습니다. 조금만 지나면 집에서도 에어컨 켜야겠다 싶네요. 봄이 한... 한 달 쯤 되었을까요? 흠... 여가시간엔 대부분 와우를 하는 것 같습니다. 물론 매일 신작, 데모 게임들을 해보는 것은 당연하고요. 별생각 없이 그냥 오락실에서 대전 게임하듯, 그냥 한번씩 북미와 우에서 PVP 하는데, 친구가 갑자기 너 레더 보드 1페이지(100등 이내)라고 하길래 갑자기 의식되어서 인지 오늘은 또 많이 졌네요... 뭐 그건 그렇고, 오늘도 녹화분 털 이입니다. 둘 다 제가 선호하는 장르는 아니지요. 싫고 나쁜 재미없는 장르가 아니라, 그냥 제가 그다지 좋아하지 않는 장르일 뿐입니다. 개인적으로는 이런 장르의 게임들이, 가능하면 손이 좀 덜 가게 만들어주는 것을 좋아하는데,,, 아니면 대놓고 클릭커이거나. 그 중간 어중간한 녀석들은 더더욱 좀 취향에 안 맞네요. 국내의 인디 게임 개발사 CQ LABS에서 제작한 Crusaders Quest

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인디 게임 맛보기 Dimraeth

흐음... 요즘 자꾸 이것저것 하느라 많은 게임을 못하고 있긴 합니다. 물론 여전히 데모들을 이것저것 해보고는 있지만 말이죠. 평소에도 데모를 많이 하지만, 좀 많이 더 해야... 그래도 그중에서 찜 추천할 만한 게임이 나올 확률이 높아지니까요... 그저께 이야기했지만, 쓰고 있는 AI 툴이 좀 많이 번역에 괜찮길래, 영어라서 안 해본 것들을 조금 더 건드려보고 있습니다. 오늘도 그중 하나군요. 아직 데모이긴 하지만... 요새는 이런 장르가 많이 나오네요. 기본적인 싱글 액션 RPG인데, 온라인 협동도 가능한 녀석 말이죠. 국내 개발도 최근에 그런 게 하나 나오는 듯하던데, 개인적으로 꽤 좋게 보는 장르입니다. 그 먼 옛날 몬스터헌터를 좋아했을 때부터 좋아했던 방식이죠. 기본적으론 싱글로 사부작사부작 이것저것 할 수 있지만, 한다면 멀티도 가능한? 그런?, 성격은 좀 다르지만 그래서 최근에 연운도 저는 꽤 좋게 봅니다. 그냥 순수하게 컨셉이 그래서 굳이 언급을 잘 하지 않을 뿐이죠.

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인디 게임 추천 Combolands

일어나서 기립박수...를! 칠 뻔했지만 참았습니다. 제가 itch.io에 팔로우 되어 있는 개발자가 극히 적은데 그중 한 명인 테라닐의 개발자가 포함되어 있습니다. 그 개발자의 후속작 소식을 듣다가 이번에 드디어 스팀에 출시되어서 해보게 되는데 역시나, 무료로 맛보기로 itchio.io에 출시했던 Tiny Towns을 정식 게임으로 업그레이드해서 나온 듯합니다. 테라닐의 개발자와 다른 개발자가 힘을 합쳐 새로운 개발팀을 꾸려서 말이죠. 솔직히 그래픽만 좀 바뀌어서 나오는 경우가 많아서 큰 기대는 안 했지만, 정말 너무나도 많이 바뀌었군요. 너무 제 스타일에 저는 박수를 쳤습니다만, 아무래도 매니악한 장르와 비주얼이기 때문에 다른 사람들에겐 매우 추천할 만한 작품은 아닐... 것...입니다만, 저는 무척이나 재밌군요. 머리말에서부터 저는 바로 찜입니다. 인디 게임 개발팀 Crux Games에서 제작한 Combolands라고 하는... 로그라이트... 이걸 덱빌딩이라고 해야 할지 모르겠

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인디 게임 맛보기 Road to Vostok

이 작품은 할 생각이 없었는데... 이머시브 심이라는 것을 매우 좋아하기 때문이다. 그래도 한국어를 지원하지 않아서 하지 말까 하다가, 문득, 그런 생각을 했다 옛날에 불편하게 쓰던 자동 번역기를 생각하다가... 그냥 요즘 맨날 쓰고 있는 AI 물리는 게 더 낫지 않을까 했는데, 당연하게도 너무 잘 된다. 예전엔 MORT 같은 것도 썼지만 그것도 다시 보니 커스텀 API를 지원하더라, 그래서 이미지 언어 인식 LLM 테스트해 볼 겸 해보게 내가 쓰던 AI 툴로 해본 것인데, 생각보다 너무 아웃풋이 좋아서 어느 정도 맛보기는 해볼 수 있겠더라... 단순히 텍스트만 인지하는 게 아니라 AI에게 이미지 전체를 해석하게 하는 것이다 보니 어느 정도 뉘앙스를 이해하고 위치까지 이해하니까... 상의까지 가능하고 말이다. 요즘 친구들보다 젬마(AI)와 더 이야기하는 시간이 길다. 뭐 그건 그렇고 이 게임을... 절대로 오래 하진 않았고, 절대로 리뷰라고 할 수 없다. 그냥 아,,, 찜 해놓고 나

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인디 게임 둘 Sol Cesto, Orbitmine

오늘은 인디 게임 두개 녹화분 털이입니다. 음.. 제가 싫어하는 게임의 전형과도 같은 작품들입니다. 나쁘고 재미없다는 소리가 아니라... 딱 제가 발작 버튼 눌릴만한 그런 요소들의 작품들이라는 것이죠. 오늘 대충 녹화분 털이 하면서 그 이유를 설명할 수 있을까 싶긴하다만... 같은 장르로 묶으려고 햇지만 오늘은 뭔가... 너무 피곤하고 잉여한 느낌이 가득해서 열심히 하루를 보낼 수 없었군요. 뭔가 좀 활동성을 올려야하는데 요즘 걱정입니다. 글도 갈수록 짧아지고... 진득하게 할만한 게임은 당분간은 없고..여가 시간엔 와우만 좀 깔짝거리다가.. 인디 게임 개발자 vibemaker1 가 제작한 Orbitmine 라고 하는 채굴 게임... 입니다. 요즘 흔한 아이들러나 클릭커는 아니지만, 최소한의 조작으로 채굴을 하는 클릭커에 가까운 구성을 가진 작품입니다. 적은 연료와, 약한 공격력으로 천천히 채굴하면서 강화 해금을 하나씩 하면서 점점 엄청나게 빠르고 많이 채광하면서 정 중앙까지 가는것

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인디 게임 둘 Bento Blocks, Cat Me If You Can

오늘은 퍼즐 게임 둘...이라고 해야겠군요. 퍼즐을 참 좋아하지만 항상 말하듯, 저는 참 멍청하기 때문에 잘 풀지는 못합니다. 잘 푸는 경우엔 제가 무수하게 많이 했던 퍼즐 게임 중 있었던 트릭이나 기믹을 활용하는 경우죠. 멍청하니 레퍼런스라도 늘리자는 마인드입니다. 물론 오늘 퍼즐 게임들은 그런 의미에서는 조금 딱히... 도움 될만한 작품은 아닌, 오히려 힐링 게임이라고 봐야 할만한 수준의 퍼즐 게임들이긴 합니다. 논리적인 풀이보다는, 시행착오가 더 필요한 작품들 말이죠. 개인적으로 썩 좋아하는 장르의 퍼즐들은 아니지만,,, 뇌 빼고 하고 싶은 경우 생기는 경우가 있지요. 인디 게임 개발사 Cosmic Stag Games에서 제작한 숨은 고양이 찾기 게임 캣미이프유캔(Cat Me If You Can) 라고 하는 작품입니다. 솔직히 매우 익숙한 형태의 게임이지만, 특이한 점이 있다면 풀 3D라는 것이죠. 사실 그거 말고는 별다른 점이 없습니다. 단순히 고양이만 찾는 게 아니라, 일부

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인디 게임 맛보기 Chronocracy

음... RTS는 이제 와서는 참 마이너 한 장르입니다. 일단, 너무 고된 장르죠. 플레이도 힘든데 플레이 시간마저 깁니다. 그래서 대난투가 그렇게 잘나가나 봅니다. 하지만 그 대난투 장르를 똑같이 벤치마킹한들 디즈니에서 각 잡고 자기 IP 써도 망하는 게 이 바닥이죠. 그래서 RTS 들은, 캠페인 요소 자체를 제외하기 시작하고 유즈맵 같은 게임들이 대부분 오히려 더 많이 나오고 흥행합니다. RTS 조작이지만 개척 시뮬 성향을 가진다거나, 로그 라이트, 데아빌 같은 디펜스 쪽으로 가죠. 순수하게 대전 기반의 RTS는 많이 버겁고 마이너 한 장르입니다. 그래서 이쪽 장르를 시도하는 게임들은 참으로 도전정신이 대단한 개발사인 것인데... 인디 게임 개발사 Regolite에서 제작한 RTS 게임 Chronocracy입니다. 이 게임은 스스로 RTS, 전투 대전에 대한 이야기는 그다지 없고 철저하게 개척 시뮬레이션처럼 포장해놨습니다. 그 말이 그렇게 틀린 것도 아니긴 합니다. 그렇게 치면

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인디 게임 맛보기 FortuneSeller

오늘도 꽤 특이한 게임이군요. 게임 업계는 가면 갈수록 다양한 장르가 나와야 합니다. 물론 대부분의 우주 명작이라고 불리는 것들은 의외로 클래식에 가까운 장르들인 것은 사실입니다만, 아무래도 평단에서는 비주얼과 대중성을 완전히 버리는 것은 쉽지 않죠... 그래서 AAA 게임 아니고서는 어지간해선 힘들죠. 그래서 발라트로 같은 게임들이 대단한 것이고요. 사람들이 눈여겨볼 만한 비주얼이 아님에도 게임 업계 모두가 알만한 게임 게임을 만든 다는 것은 참 쉽지 않죠. 여하튼 오늘도 익숙하다면 익숙한 게임인데, 여러 장르를 그래도 꽤 잘 믹스했는데... 컨셉이 좀 생소해서 아쉬운 작품이군요. 마냥 추천할 만한 작품은 아니지만, 그래도 한국어를 지원하고, 나름 그래도 새로운 것을 만들려는 의지가 보이는 작품인지라.. 인디 게임 개발사 Kiwick 에서 제작한 덱빌딩 로그라이트 게임 Fortune Seller라는 작품입니다. 전작은 상당히 힐링힐링한 작품이었는데, 진짜 180도 다른 느낌으로 제

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추천 인디 게임 KabutoPark 카부토 파크

또 이렇게 금방 엄선명작 카테고리에 넣을 게임을 하게 될 줄은 몰랐는데 말이죠. 이 게임은 처음 한국어 미출시이기도 하고, 곤충 소재를 그다지 좋아하지 않아서 바로 접어두었던 작품인데, 오늘 커뮤니티에서 한글화되었다는 것을 뒤늦게 알고 나서 하게 됩니다. 99%압긍...에는 확실히 이유가 있긴 합니다마는, 그래도 이 게임은 그래도 개인적으로는 무조건 강추! 할만한 작품은 아니기 때문에 아이유 움짤을 또 쓰진 않았습니다. 물론 저번 크리쳐 키친도 마냥 그런 건 아니긴 하지만, 그건 취향의 폭을 넓혀줄 수 있는 그런 작품이었기 때문에 좀 좋게 본 경향이 있죠. 이 작품은... 뭐랄까... 재미있게 잘 만든 ... 아동 만화를 보는 느낌이랄까요. 제가 평소에 이렇게 건전한 게임을 바라긴 했습니다만은... 딱 한 가지 방향성 때문에 적극 추천까진 안 하겠습니다만은, 그래도 문화 예술로서는 99%압긍이 무조건 말이 되는 작품인 것은 맞습니다. 인디 게임 개발자 Doot, Zakku 가 제작한

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신작 레이싱 게임 Screamer

얼마 만의 레이싱 게임인 줄 모르겠네요. 옛날엔 좋아했지만 딱 어느 순간부터 하지 않게 된 장르입니다. 뭐랄까... 다 해봤다는 느낌이라서 말이죠. 좀 특이한 레이싱 게임은 그래도 매번 했습니다. 이 바닥에서는 크게 2가지라고 생각합니다. 몰입형 시뮬에 가까울 정도로 현실적인 심레이싱 게임이거나, 마리오카트 수준으로 판타지적인 재미를 주거나 말이죠. 오늘 작품은 까놓고 말해선 중앙에서 마카쪽으로 조금 더 치우쳐 있는 느낌이긴 합니다. 그래서 스팀 평가를 봤는데 좀 의아해서 이 글을 쓰는 것도 있습니다. 저에게는 꽤 익숙한 느낌의 조작인데, 이런 AAA 레이싱 게임?...이라고 해야 할지 모르겠지만 이 정도로 괜찮은 비주얼의 레이싱 게임 조작이 조금 까다롭게 되어있는 게 게이머들이 혼동이 있는 것 같네요. 저 같은 경우에는 틀에 박힌 레이싱 말고는 다 해봐서 그런지, 오늘 게임의 조작도 그리 다르다는 느낌은 아닌데 말이죠. 오히려 인디 레이싱 쪽에서 자주 보던 조작이지. 심레이싱 유저

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추천 인디 게임 Creature Kitchen

오랜만에 아이유 님의 박수 짤 이군요. 아마 올해 처음인가요? 오늘 소개해 드리는 작품에 박수 짤을 붙이는 이유는 여러 가지가 있습니다만. 첫째로 제가 무척이나 선호하지 않은 장르이기 때문입니다. 항상 하는 이야기지만, 소위 대작이라고 불리는 명품 게임들은, 장르의 취향을 넓혀주는 작품이 되곤 합니다. 이 게임이 그런 게임이 되어줄 수 있을 것 같군요. 물론 출시된 건 좀 되었습니다. 하지만 처음부터 평가가 좋았고, 나름 언어가 필요해 보였기에, 영어라서 포기하다가도, 공식적으로 한글화를 해주겠다고 좀 기다리라는 공지가 처음부터 있었기 때문에, 아마도 딱 봐도 스트리머들이 좋아할 것 같은 게임임에도, 아마도 기다리고 계신 것이 아닌가 싶군요. 그래서 이미 2달이나 늦었지만 저점매수... 하는 느낌은 아니고, 할 거 없어서 한국어 번역 기다리지 않고 먼저 해보게 되었습니다만, 와우.. 이런 장르 게임을 제가 쭉 달렸군요. 인디 게임 개발사 The Rat Zone에서 제작한 힐링 어드벤

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데모 인디 게임 둘 Salvation Denied, Salty Dogs

오늘 출시한 ALL WILL FALL 한다고 주말에 시간을 좀 보내고 있습니다. 전에 데모를 다루긴 해서 또 다룰까 싶긴 하지만 하다가 정말 재미있으면 또 다룰지도... 여하튼 오늘은 협동 게임 두 가지입니다만... 당연히 혼자서 했습니다. 그냥 어떤 콘텐츠인지 판단만 가볍게 데모를 하고 치울 생각이지요. 당연히 같이할 친구가 없기도 하고 혼자서 했기 때문에, 의도한 콘텐츠를 절대로 제대로 즐겼다고 할 순 없지만,, 뭐.. 안 하는 것보단 이런 것도 나오는구나.. 싶은 감정으로 하고 치우기로 합니다. 그래도 사실 요즘 흥하는 협동 게임만큼 추천할 만한 수준은 아닌 것 같아요. 제가 소개하지 않은 것 중 협동 게임으로 이미 엄청난 판매를 올리는 최근 게임들도 있긴 한데.,. 출시한 게임을 혼자서 하고 글을 쓰긴 좀 그래서... 어차피 못할 거라면 데모만 살짝 둘러보고 치우기로 합니다. 인디 게임 개발사 Crossbridge Game Studios에서 제작한 협동 게임 Salty Dog

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인디 게임 맛보기 Book Nook

원래도 많이 있던 장르지만, 오늘 소개하는 이런 작품 같은 게임이 엄청나게 쏟아지고 있다. 이런 추세 트렌드의 최근의 시작점은 언패킹이라고 개인적으로 생각하는데, 비슷한 것들이 나오다가, 최근의 Hozy처럼 비주얼로 밀어붙이는 녀석들과, Whisper of the House처럼 더 디테일하게 가는 방향, 두 가지로 분기가 생긴 듯하다. 오늘 게임은 후자이긴 한데... 처음에는 좀 불만족스러웠지만, 다 하고 나니 어느 정도 납득이 된다. 물론 아쉬운 억지들이 있긴 하지만.. 골치 아픈 일이 많은 와중에 이런 것들이 어느 정도 힐링게임이 되어준다. 인디 게임 개발사 Find the Lamp Games 에서 제작한 Book Nook 라고 하는 ... 이걸 뭐라고 해야 하나 퍼즐이라면 퍼즐일까요... 직소 퍼즐도 퍼즐은 퍼즐일 테니... 책에다가 스티커를 붙여서 인테리어를 완성하는 게임,이라고 해야겠습니다. 요즘 흔하게 있는 언패킹 같은 그런 게임 일 줄 알고 시작했는데, 머리말에서 이야기

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인디게임 맛보기 Deep Rock Galactic: Rogue Core

음... 오랜만의 딥락 갤럭틱이군요. 사실 그리 오래되지도 않았습니다. 딥락 갤럭틱이 큰 흥행을 거두었고, 시즌 업데이트가 엄청 많이 되었었죠. 그리고 얼마 전에는 탑뷰 방식의 전형적인 로그라이트 슈팅 게임으로도 나왔었습니다. 물론 그 녀석은 생각보다 전작만큼의 엄청난 흥행을 이루진 못했습니다. 하지만 로그라이트 액션 방식 자체에는 미련을 버리지 못했는지, 이번에는 원작 딥락갤럭틱에다가 로그라이트 액션을 붙여서 제작 중인 것 같군요. 음... 애초에 너무 정을 못 붙일만한 비주얼이었던지라 전작들도 그리 좋아하진 않았었지만... 그래도 베타를 할 기회가 있으니 해보긴 하면 좋겠지요. 덴마크의 인디 게임 개발사 Ghost Ship Games에서 제작한 로그라이트 협동 슈팅 게임 Deep Rock Galactic: Rogue Core라는 작품입니다. 머리말에서 이야기했듯, 동명의 딥락갤럭틱의 제대로 된 후속작이라고 볼 수 있겠네요. 우선 협동 액션 게임 성격의 전작과는 다르게 이번에는 철

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인디 게임 맛보기 Cinderia

오늘은... 오랜만에 뭐랄까 다듬어진 게임이군요. 뭐 항상 그렇듯 재미에 대해서는 이야기하진 않습니다. 그건 참으로 극히 주관적인 것이니까 말이죠. 이 작품은 처음 볼 때부터 재미를 떠나서 엄청 다듬어져 있다는 느낌의 비주얼이었습니다. 저는 개인적으로 무척이나 중요하게 생각하는 부분이거든요. 물론 이 다듬어져 있다...라는 느낌이 정확히 어떤 것인지 설명하는 것은 무척이나 어렵습니다... 단순히 그래픽이 좋다는 것이 아니거든요. 화풍이 일관되어 있다거나,,, 앵글, 캐릭터와 배경이 겉도느냐... 기타 등등 그런 것들이죠. 액션 로그라이트는 솔직히 크게 좋아하진 않습니다. 오히려 단순해 보이는 액션 로그라이트를 좋아합니다. 오히려 게임이 단순하고 캐주얼 해 보일수록, 할 수 있는 액션의 가짓수나 화려함이 더 좋거든요. 그래픽 퀄리티가 뛰어날수록 로그라이트라는 장르를 붙이고 있지만, 변화가 적은 경우가 대부분이거든요. 플레이가 바뀌지 않는 단순 수치 파밍은 절대로 취향이 아닙니다. 인디

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인디 게임 맛보기 Ground Zero

음.. 아마 자주 했던 이야기지만, 저는 1세대 3D 게임을 정말 싫어합니다. 마찬가지 항상 한 이야기지만 그래서 파판 7도 그다지 좋아하진 못했어요. 조악하기 그지없고 찔릴듯한 폴리곤 덩어리를 보면 이게 어떻게 혁명이라는 건지 잘 이해하지 못했으니까요. 심지어 아직까지도 어설픈 3D보다는 차라리 2D가 낫다는 생각은 포기하지 않고 있다 보니... 이 시대의 대다수 3D 게임은 좀 불만족스럽죠. 그렇다 보니 오늘 소개하는 이런 고전 레트로 3D 게임 장르를 그다지 좋아하진 않습니다만, 매번 이런 작품들이 생각보다 자주 나오고(최근엔 Crow Country가 생각난다.) , 그리고 생각보다 자주 히트 치는 것들이 나오는 것이 개인적으로는 신기하긴 합니다. 이렇다 보니 이 게임이 어떤지 객관적으로 이야기하는 것은 아무래도 힘들겠지요. 하지만 개인적으로 꽤나 유쾌한 게임이라서 소개하고 갑니다. 스웨덴의 인디 게임 개발사 Malformation Games라는 곳에서 제작한 고전 호러 액션

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무료 게임 추천 2025: Mosaic Retrospective

작년에는 빠르게 무료 에어컨 사전점검을 받았었는데, 올해는 깜빡하고 확인해 보니 당장 접수가 오늘까지더군요... 급하게 접수했는데, 마지막 날이라서 그런지 가장 빠른 방문 예약 일이 5월 후반...ㄷㄷ. 진짜 한참 더울 때 에어컨 고장 나서 진짜 고생고생한 적이 있어서, 이제는 매년 빠지지 않고 에어컨 사전점검을 꼭 받고 있습니다. 다들 꼭.. 너무 늦기 전에 가능할 때 문제없어도 사전점검을 꼭 접수하시길 바랍니다. LG는 이 글을 쓰는 시점의 31일 까지더군요. 그리고 오늘 소개할 무료 게임은 아주 오랜만에 보는 듯한 추천할만 무료 퍼즐 게임입니다. 인디 게임 개발자 Mark Ffrench 가 제작한 퍼즐 게임 2025: Mosaic Retrospective입니다. 작년에 같은 이름의 2024년 버전 무료 게임을 소개한 적이 있습니다. 게임 방식은 완전히 같습니다. 사운드트랙과 다른 난이도가 추가된 DLC를 따로 판매하긴 합니다만 유니세프 기부되는 형식이니 관심 있으면 살펴봅시다.

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인디 게임 둘 Colonus, Territory: Farming and Warfare

오늘은 제가 좋아하는 개척 시뮬레이션 게임 두 가지이군요. 이.. 장르에서는 솔직히 너무 많이 해서인지, 입맛이 많이 까다로워지긴 했습니다. 최근에 괜찮았던 것을 거슬러 올라가자면,,, 공장 자동화 빼고(팩토리오,새티스팩토리 등), 송 오브 식스, 림월드, 어게인스트 더 스톰, 팀버본, 프로스트 펑크, 옥시즌 낫 인클루디드, 배니쉬드.,.. 정도이지 않나 싶군요. 그 사이에도 엄청난 게임들이 있었겠지만, 진짜 거의 다 해봤지만, 당장 생각나는 것들은 저것들 정도... 눈이 너무 높아졌어. 그래도 여전히 개척 시뮬레이션을 찾아 돌아다닙니다. 이 장르를 처음 좋아하게 되었다고 할 수 있는 작품은 역시나 배니쉬드... 처음 그 경험은 충격적이었죠. 물론 오늘 게임들은 썩 그 정도는 아니었지만... 대충 녹화분 털고 갑니다. 인디 게임 개발팀 Badhenke Studios라는 곳에서 제작한 개척 시뮬레이션 게임 Colonus라고 하는 작품입니다. 일단은 비주얼 때문에 시작해 본 데모이긴 합

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인디 게임 Click Flip

음... 박수 짤 넣을 뻔? 했지만 참습니다. 제가 제대로 판단하기 힘든 장르니까요. 오늘 게임은 클릭커인데... 솔직히 아이 들러, 클릭커 장르를 썩 좋아하진 않습니다. 너무 무지성으로 하는 느낌이라 시간 아깝다는 생각이 너무 들어서 말이죠. 물론 그런 게임 중에서도 상당히 구성이 좋아서 참고할만하다 싶은 게임들도 있긴 한 것은 사실입니다. 이 장르...의 수요층을 생각하면 무지성으로 만드는 게 맞긴 할 겁니다. 다시 말하지만 이 장르 팬이 아니라서 정확하게 말할 수 있는 부분은 아니군요. 무지성으로 하는데 비교적 생각을 덜하고, 뭔가 터지는 도파민이 있는 녀석이 성공하지 않을까... 요? 뭐 여하튼, 그래서 게임성이 깊어질수록 이 장르는 제 취향에서 벗어날 가능성이 아무래도 높아지는데, 오늘 게임은 오, 그래도 해본 클릭커 중에서는 제일 느낌이 좋네요. 인디 게임 개발팀 Post Jaded Games에서 제작한 Click Flip라고 하는 클릭커 게임입니다. 개인적으로 굳이 세부

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인디 게임 맛보기 MINISTRY OF TRUTH: 1984

오늘도 수치로 결정되는 스토리 게임이군요. 전에 Reigns라는 게임을 소개할 때에도 이야기 한 것이지만, 이야기 진행을 철저하게 직관적인 수치를 보여주면서 진행하게 되면, 선택지를 고를 때 크게 2가지의 생각을 하게 됩니다. 게임 오버를 하지 않기 위한 선택, 아니면 그냥 철저하게 내 생각으로 선택 2가지 중 하나를 선택에서 고민하게 됩니다. 저는 어지간해선 철저하게 후자를 선택하는 쪽이긴 합니다. 그렇지 않으면 몰입이 되지 않으니까요. 저는 이런 몰입 요소를 상당히 중요하게 생각하거든요. 왜 꼭 이런 것을 대놓고 직관적인 수치를 보여주는 걸까요... 다른 방식으로 우회적으로 표현해서 개연성을 더하는 방법도 얼마든지 있을 텐데... 여하튼 오늘 게임을 하면서도 그런 생각을 하게 되네요. 인디 게임 개발사 IKKOSAMA, False Memory Dept.에서 제작한 스토리 중심의 선택지 게임입니다. 1984년 대를 배경으로 전체주의 사회에서 진리여..라는 곳에서 일하는 이야기인데,

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신작 게임 맛보기 DAMON and BABY 데이먼 앤 베이비

오늘 게임은... 놀랍게도... 출시 전부터 나름 주목이라면 주목받은 게임인데, 업계 관계자들 아니면 잘 모를 것 같긴 합니다... 일반적인 게이머들이 볼 때에는 절대로 하지 관심조차 주지 않을만한 게임입니다. 하지만, 사전부터 알려진 이유 중 하나는, 그 유명한 이시와타리 다이스케 라고 하는 이 업계 전설 중 한 명이기 때문입니다. 아크시스템웍스가 망하기 직전에 인턴으로 들어가 혼자서 길티기어의 모든 것을 만들었다고 알려져 있는 업계 전설 중 한 명이지요... 계속 대전 격투 쪽으로 만 개발하다가 이번에 신규 IP를 만들고 싶다고 하며 이 작품을 출시합니다... 일단... 음.. 정말 격투 게임만 좋아하시던 분 같습니다. 업계 전설적인 분이라 제가 뭐라고 말하기 평... 하기가 진짜 너무나도 힘들군요... 하지만 할 말은 해야겠죠. 이 게임은 아크 시스템웍스에서는 상당히 도전적인 시도였을 것이라 생각합니다. 게이머들은 대다수 관심조차 주지 않을 것이 뻔하고요. 일본의 아크시스템웍스

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인디 게임 맛보기 GladiEATers

음... 요즘 좀 가뭄입니다. 소개 드리고 싶은 작품이 그다지 없어요... 녹화분도 어느 정도 털었고, 오늘도 그냥 할 거 없어서 쥐어짠 녀석이군요. 정확히는... 몇 개 소개할 만한 것들이 있긴 한데.. 구작이기도 하고 스토리나, 시뮬레이션 게임들이라 그래도 조금 더 길게 하고 적어야 할만한 녀석들이라서, 좀 미뤄지고 있군요. 이러다가 그냥 안 적고 지나갈 수도 있고... 수백 시간 한 림월드도 그렇게 글을 못 적었던 걸로... 여하튼 오늘 게임은 요리를 주제로 한 JRPG... 저는 예체능 소재의 게임을 무척이나 좋아합니다만, 생각보다 그리 썩 만족스러운 녀석이 잘 나오지 않습니다. 그중에서도 특히 요리... 그 옛날 배틀쉐프 브리게이드 이후로는 썩 만족스러운 녀석이 없었지요.. 오늘 게임도 요리 소재입니다만,,, 음,,, 너무 저세상이라서 마냥 추천하긴... 인디 게임 개발사 MilkBubblesGames 에서 제작한 요리 소재의 JRPG, 그러니까 턴제 전투 게임 GladiE

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인디 게임 맛보기 The Life and Suffering of Prince Jerian

오늘은... 오랜만에 비주얼 노벨 게임이군요. 물론 미연시 게임 마냥 정말 순수하게 감상적인 게임이 아니라 인터랙티브 이긴 합니다. 최근에 했던 Reigns 시리즈 게임을 했었는데,,, 이런 선택지 스타일의 텍스트 게임을 썩 좋아하는 편은 아닙니다. 그냥 선택지 없이 하나의 줄거리를 이어간다면 그냥 그런 이야기 인갑다, 하고 지나가겠지만 선택지가 들어간다면, 뭔가 잘못된 일이 생기면 내 탓이 된 것 같은 감각을 느끼게 때문이죠. 물론 그런 몰입적인 요소가 게임의 재미를 더해지는 것이겠지만, 아시다시피 요즘 사람들은 그런 감정적인 동요에 약해서, 영상을 볼 때에도 감정적인 부분이 나오면 스킵 하는 사람도 꽤 많아졌다고 하죠... 그냥 호불호 갈리는 장르입니다. 그래도 그런 선택지 인터랙티브 비주얼 노벨 게임 중에서는 그나마 여러 선택지를 제공하는 게임이기도 합니다. 인디 게임 개발사 Schisma Games에서 제작한 인터랙티브 비주얼노벨입니다. 머리말에서도 이야기했듯, 전작이 꽤나

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인디 게임 맛보기 Everwind

오늘 게임은... 까놓고 말해서 마인크래프트 같은 작품입니다. 샌드박스 크래프팅 게임이죠. 저는 이 장르의 게임을 좋아했으면 좋겠지만, 아직 만족스러운 게임이 없다, 정도로 이야기해야겠습니다. 보통 제가 기대하지 않는 장르의 게임들은 대부분 그런 느낌이긴 합니다. 내 취향상 이 장르의 게임이 적어도 이 정돈 해줘야 하지 않을까 싶은 그 선 말이죠. 그리고 이런 오픈월드 크래프팅 게임에 있어서 마인크래프트의 등장 이후, 마크로 진짜 오지게 많이 한 다음에 그 이후 그 어떤 아류작도 오래 즐기지 못했는데, 그건 마크를 그만하게 된 이유와 같았습니다. 꾸미는 거? 좋아. 근대 마치 하이에나처럼 주변 맵을 전부 탈탈 다 털어먹으면 더 이상 여기 있을 이유가 없어진다는 겁니다. 꾸미는 것도 좋고 땅 파먹는 것도 좋은데, 여기 있을 이유가 없어서 멀리 가서 파밍 해야 한다는 것이죠. 물론 마크도 이동 수단이 없는 것은 아니고 최근에는 안 해봐서 모르겠습니다만... 여하튼, 그래서 가능하면 이동

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인디 게임 둘 Blade of Wiz, Shardbreakers

붉은 사막은 매일 같이 쏟아지는 쇼츠로 아주 보는 맛이 훌륭하군요. 뭐랄까, 계속하는 사람들의 공통점은, 이걸 기존의 액션 RPG 하는 감각으로 하는 게 아니라, 포기하고 그냥 샌드박스 크래프팅, 콜렉션 장르의 게임처럼 하는 느낌인 것 같습니다. 어제도 말했지만, 저도 제돈 주고 산 게 아니라면 재미있게 할 것 같긴 합니다. 제대로 된 기획으로 나온 게 아닌 오픈월드이기 때문에, 오히려 역설적이게도 오픈월드를 탐험하는 맛이 있을 것 같거든요... 이 게임에 대해서 제대로 다 파악하고 있는 개발자 자체가 없을 테니... 뭐 여하튼 오늘도 데모 인디 게임 두 개 털고 갑니다. 전형적인 액션 로그라이트 게임입니다. 인디 게임 개발사 Cube of Cube 에서 제작한 로그라이트 액션 게임 Blade of Wiz라고 하는 작품입니다. 음... 까놓고 말해서 전형적인 하데스 같은 장르의 작품입니다. 시작부터도 좀 비슷합니다. 무기를 고르고, 무작위 보상으로 스킬과 특성들을 고르고, 무작위 경

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인디 게임 둘 People of Note, WILL: Follow the Light

음... 붉은 사막 덕분에 엄청 일찍 일어 나려고 시차 적응 했다가, 다시 뒤로 늦추려고 하니 엄청 나게 힘듭니다... 이런게 여독이라는 느낌이겠죠. 물론 저는 이 나이 먹도록 아직 비행기 한번 타보지 않았기 때문에 여독이라는 느낌 자체를 모릅니다. 친구들이 모든 비용을 다 내준다고 해도 걷어찼었죠... 새로운 경험은 게임으로 족합니다. 저는 그 시간들이 너무 아깝더라구요. 비용도 비용이지만... 인터넷으로 즐기는 것으로 만족합니다. 뭐 여하튼 그건 제 이야기고. 그래서 제가 컨디션이 영 좋지 않습니다. ㅋㅋ ... 시차를 느끼듯 하루 종일 피곤하죠.. 며칠 안에 괜찮아지겠죠. 덕분에 오늘도 뭐 새로운것을 못하고 그냥 방송만 보면서 녹화분 털이입니다. 뭐 물론 당장 하고 싶은게 없기도 했구요... 붉은 사막이 생각 나기도 했지만, 솔직히 붉은 사막을 공짜로 받았다면 재미있게 했을지도 모르겠습니다. 다만 제가 가능한한 추천하고 싶지 않은 이유는, 솔직히 이 게임이라는 문화에 도움이 될

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붉은 사막 첫날 맛보기 Crimson Desert

항상 그렇듯 제 글은 리뷰나 평론을 위한 글이 아니라, 그저 일기일 뿐입니다. 매번 글을 쓰면서 고민이 많습니다. 특히나 국산 게임이거나, 화제가 되거나, 평가가 좋은 작품일수록 더더욱 그렇죠. 저는 제 취향이 무엇인지 정확하게 알 수 있습니다. 그래서 더더욱 핀 포인트로 내가 즐거울 게임인지 아닌지 잘 파악할 수 있고, 그럴 만한 게임을 잘 찾아다닙니다. 뭐 여하튼... 붉은 사막 글도 쓰지 않으려고 했었습니다. 대박이거나, 진짜 별로거나 둘 중 하나이길 바랐는데 중간쯤인 듯해서 말이죠. 일단 고작 몇 시간 하루해보고 쓰는 일기인데... 우선 생각보단 일반 게이머들에겐 그리 최악은 아니겠다 싶긴 합니다. 다만 확실히 싱글 게임에 내러티브를 중요하게 생각하는 사람들에겐 좀 많이 실망스럽긴 하겠습니다만은, 검은 사막을 했던 사람들에겐 오히려 괜찮겠다 싶군요. 국내의 게임 개발사 Pearl Abyss에서 제작한 오픈월드 액션 어드벤처 게임 붉은 사막 Crimson Desert입니다. 네

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인디 게임 둘 Hexiv, Down with the Ship

붉은 사막 엠바고가 풀렸더군요. 저는 친구들에게도 이야기했었던 말이지만, 제발 90점 대 이상이거나 70점 이하의 망작이어라, 제발 어중간하게만 나오지 마라...라고 정말 굿을 했는데 말이죠. 내일 아침부터 해볼 생각이었지만... 그런 생각을 완전히 무너뜨려버리는군요. 거기다가 어제 국밥 먹다가 갑자기 어금니 쪽 일부분이 깨져버리더군요... 도대체.. 급하게 치과 가서 때우긴 했는데... 정말 심력을 소모하는군요. 그리고 일단 마취하고 때웠는데, 여전히 씹을 때 신경이 느껴지면 다시 오라고 했는데,, 마취 풀리고 저녁 먹을 때 불편해서 내일 또 가야 하는구나... 벌써 지칩니다. 흑흑.. 극 내향적인 저로서는 그냥 그 생각만으로도 벌써 힘들군요. 오늘도 로그라이트 게임 두 가지 녹화분 털이.. 인디 게임 개발사 Iron Anchor Games에서 제작한 Down with the Ship라고 하는 비동기 로그라이트 대전 게임입니다. 네 백팩 배틀즈 이후에 자주 보이는 포맷이군요. 사실

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인디 게임 둘 Pizza Kidd, Scott Pilgrim EX

오늘은 벨트 스크롤 액션 게임, 그러니까 비뎀업 게임 두 가지 가지고 왔습니다. 네 아직도 스팀 넥스트 페스트에서 남은 것들이군요. 비뎀업 장르... 개인적으로는 진짜 어지간한 도전정신 있지 않고서야 들어가기 힘든 장르라고 생각합니다마는, 인티크레이츠나, 오늘 트리븃 게임즈 같은 외골수적인 매니악한 개발사도 있습니다. 진짜 취향 존 확고하고 마이너한 장르라고 생각하는데, 의외로 완성도 있고 재미있기 힘들기도 하고, 거기다가 정말 일회성 게임으로 끝나기 쉬운 작품이다 보니, 진짜 접근성 안 좋다 싶은 편견을 가지고 있는 장르죠... 요즘 그 흔한 로그라이트 장르 붙여서 이것저것 영구 강화 해금 시스템 붙여서 나오는 녀석들도 많지만, 이 두 개발사는 진짜 고전 느낌 그대로 만들어서 문턱이 좀 있겠다 싶은데 둘 모두 게임을 잘 만들고 매번 꽤 많이 팔렸죠. 게임 개발사 Tribute Games Inc.에서 제작한 신작 비뎀 업 게임 Scott Pilgrim EX라는 작품입니다. 동명의 캐

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인디 게임 둘 Humanica, Here Comes The Swarm

오늘 새벽에 해야 할 일이 있어서 대충 빨리 녹화분 털고 가기로 합니다. 아직까지도 남아 있는 지난 스팀 넥스트 페스트 데모들... 이 아직 한가득 남아 있거든요. 오늘 개척 시뮬 하나와, 데아빌 라이크 하나입니다. 개척 시뮬도 디펜스 요소가 있긴 하지만... 그래도 일반적인 생존 개척 시뮬에 가까운 녀석이군요. 여하튼 둘 다 제가 좋아하는 장르이긴 합니다마는... 아무래도 둘 다 아쉬움이 있으니 이렇게 녹화분으로 남아 있었던 것이겠지요... 오늘 게임계 이슈는 뭐 별건 없는 것 같고... 붉은 사막이 이제 정말 코앞까지 왔군요 아무래도 저는 피시로 하겠지만... 플스 5 노멀 시연 영상이 없다고 말이 좀 있는 것 같더군요... 뭐 저는 잘 돌아갈 듯싶어서 다행이군요. 인디 게임 개발사 PanfachDev에서 제작한 개척 시뮬레이션 게임 Humanica라는 작품입니다. 솔직히 개인적으로는 찜 해둔 게임이지만, 마냥 추천하기 쉽진 않군요. 게임 자체는 전형적인 문명 발전형 테크 올리는

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데모 인디 게임 둘 10hit, Armatus

마라톤에 대한 이야기는 매일 같이 들려오는 것 같네요. 게임을 더 개선하고 나아지게 하는 것에 힘써도 모자랄 판에 자꾸 변명만 하는 것은, 악의적인 비난받고 있다는 글을 볼 때마다 참 속 터집니다. 그냥 못 만든 것을 말이죠. 항상 하는 말이지만 재미있으면 결국 합니다 뭐가 어떻든 간에요... 재미가 없으니 다른 트집을 잡는 겁니다. 이거라도 아니었으면 그래도 더 하지 않았을까? 하는 관심 때문에 오는 트집과 비난인 것이죠. 재미만 있다면 캐릭터가 빻았든 뭐든 참고하겠지요. 재미 원툴 게임이라는 극찬을 들으면서 말이죠. 뭐가 되었든,, 어쩌다 보니 오늘 게임도 슈팅 게임 두 가지인데... 상당히 폭력적인 느낌의 작품과, 익숙한 로그라이트 형식의 작품입니다. 인디 게임 개발자 dollo가 제작한 FPS 게임 10hit입니다. 공식 영상 보시면 아시겠지만,,,, 상당히 여러모로 폭력적인 게임입니다. 비율이 똑바로 맞지도 않는 거지 같은 이상한 고전 느낌의 비주얼 컨셉부터 시작해서, 진짜

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와우 한밤 첫인상 주저리

아무래도 아직까지도 제 인생 최고의 MMORPG는 와우인 것을 부정하긴 힘들지요. 매일같이 계속하는 것은 아니지만, 그래도 아직까지 계속 새로운 확팩이 나오면 1시즌 정도는 하는 편입니다. 그러니 당연히 이번에도 하게 되는군요. 와우는 매번 괜찮은 평가를 받은 신규 콘텐츠가 있으면 다음 확팩까지 유지되는 편입니다. 그래서 대부분은 이전과 유사한 콘텐츠들이긴 합니다. 새로운 사냥감 시스템이라던가 기타 여러 귀찮은 것들이 생겼는데, 이건 아마 다음 확팩에선 못 보지 않을까... 그거 빼고는 솔직히 콘텐츠 자체는 비슷합니다. 아직 1시즌도 안 열린 거 아니냐? 할 수 있겠지만, 그냥 다른 던전과 레이드일 뿐인 거구요. 구렁도 여전하고. 사실 이번 확팩을 하면서 가장 크게 느껴지는 부분은 아무래도 2가지입니다. 애드온 개편과 편해진 형상변환 시스템이죠. 형상변환 방식이 무지하게 편해졌습니다. 기존에는 장비 아이템 자체에다가 형상 변환을 해야 했기 때문에 아이템을 바꿀 때마다 돈이 들어갔고

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