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K-POP의 산증인이 되어 보자! <힛스터 케이팝> 개봉기

저는 파주 슈필에서 ㄱㄷ님이 주워담으시길래 같이 담아온 게임 힛스터 케이팝의 경험을 정리합니다. 슈필 직후의 느낌은 이게 과연 재미있을까 하는 의구심도 있었지만, 추억의 노래를 듣고 회상을 할 수 있다는 점과 라떼 노래를 들으며 타임머신을 타는 듯한 분위기를 경험하는 것이 의외로 좋은 시간이 되리라 생각했습니다. 먼저 박스 정면샷보다 측면샷으로 시작한 이유는 박스를 왜 이렇게 꽉 채우지 못했는지 궁금했기 때문이고, 박스 전면만 보면 마치 스피커를 닮은 느낌이 듭니다. 뒷면에는 남산타워처럼 보이는 상징물과 아마도 사우론의 탑을 연상시키는 구조물이 보이고, 아래쪽에는 환호하는 사람들의 모습과 손의 형상이 함께 배열되어 있습니다. <케이팝 데몬 헌터스>에서 본 심볼들과 비슷한 요소들이 사용되어 한국을 대표하는 이미지를 의도한 것처럼 느껴졌습니다.<br><br>규격이 맞지 않는 뚜껑을 열면 “힛스터”라고 적힌 토큰이 나옵니다. 이 토큰은 게임 진행 중 얻을 수 있으며, 이를 통해 부수적인 효과와 혜택을 누릴 수 있습니다. 다만 아쉬운 점도 있습니다. 슬리브를 씌우는 과정은 쉽지 않으며, 반짝이는 재질이라 빛 반사로 인해 QR을 찍기 어렵습니다. 그래서 슬리브를 생략하는 편이 낫겠다고 판단했습니다. 또 한 가지 큰 아쉬움은 규칙서가 포함되지 않았다는 점입니다. 원가 절감을 위한 선택으로 이해는 가지만, 1장짜리 종이 하나라도 넣어주었더라면 하는 생각이 여전히 남습니다.<br><br>그럼에도 불구하고 단 한 번 플레이를 해봤지만, 플레이 자체는 꽤 즐거웠습니다. 지금은 질려 버리기보다는 충분히 흥미로운 부분이 남아 있어, 특별히 크게 지루해질 때까지는 보유하고 두고 싶습니다. 소음이 큰 장소보다는 음악 소리가 잘 들리는 곳에서 플레이하면 더 몰입감이 커질 것 같습니다. 이 정도의 체험으로도 이 게임이 주는 아날로그적 감성과 한국적 상징성의 결합은 의미 있었다고 느꼈습니다. 앞으로의 플레이에서도 이 점들을 더 잘 살려볼 수 있지 않을까 하는 생각이 남습니다.

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여행을 하는 인플루언서! &lt;트래블루언서&gt;

Traveluencer라는 타이틀을 가진 트래블루언서 게임의 핵심은 트릭테이킹에 있다고 생각합니다. 인플루언서로서 여행지를 돌아다니며 올린 포스팅의 조회수가 라운드 승패를 좌우하고, 7라운드가 끝난 뒤 가장 높은 좋아요를 받은 사람이 최종 승리합니다. 퍼블리셔가 홍콩이라는 점도 이 게임의 매력 중 하나로, 국내에선 룰북이 QR 코드로 제공되는 형태로 팔렸습니다. 규칙 자체가 간단해도 룰북이 아쉽게 느껴지는 점이 있습니다.<br><br> 게임의 중앙 보드는 7면체 모양으로 구성된 독특한 디자인이며, 좋아요 토큰은 간단한 디자인으로 되어 있습니다. 라운드마다 트렌드 카드가 일정 수만큼 놓이고, 선 플레이어는 라운드마다 원하는 색의 카드를 내고 기본적인 트릭테이킹 규칙이 적용됩니다. 즉 선이 낸 색과 동일한 색의 카드를 내려야 하고, 모두가 같은 색일 경우 조회수의 수치가 높은 쪽이 이깁니다. 이번에 낸 카드는 오름차순으로 놓아야 하며 예를 들어 1 3 5가 있다면 135라는 조회수로 환산됩니다.<br><br> 색상은 세 가지로 분류되며 각각 3장씩 구성됩니다. 1~3까지는 분홍색이 음식, 파란색이 건축물, 초록색이 자연 경관을 뜻합니다. 시작 시 0 카드와 함께 섞여 나오는 00 카드는 특수 카드로 1종씩 2장 있습니다. 색깔 카드를 먼저 섞고 7장을 라운드 수에 맞춰 놓습니다. 라운드 수를 의미하는 트렌드 카드는 선이 내는 색과는 별도로 진행되지만, 규칙은 선이 낸 색이 없을 때 다른 색을 낼 경우에 한해 이벤트가 발생합니다. 트렌드 카드에 맞는 색으로 낸다면 무조건 승리하는 독특한 규칙이 적용되는데, 이를 일종의 트럼프 슈트처럼 볼 수 있습니다.<br><br> 라운드는 총 7회로 진행되고, 라운드에서 몇 장으로 이겼느냐에 따라 얻는 좋아요의 수치가 달라집니다. 보통 2장으로 이겼을 때가 가장 효율적이라고 느낍니다. 7라운드가 끝나고 남은 카드는 벌점으로 처리되며, 특정 라운드에 카드를 내지 못하는 경우에도 벌점이 부여되기 때문에 플레이를 신중히 계획해야 합니다. 카드 뒷면은 핸드폰 화면처럼 보이도록 디자인되어 있어 트래블루언서라는 명칭과도 어울립니다.<br><br> 상급자룰로 이벤트 카드를 추가하는 옵션도 있습니다. 랜덤하게 3장을 뽑아 1라운드, 3라운드, 5라운드가 끝난 뒤 각각 1장씩 공개해 적용합니다. 다만 이 규칙은 게임의 판도를 크게 바꿀 여지가 있어 파티 분위기로 즐기려면 좋지만 전략적으로 즐기려면 제외하는 편이 낫습니다. Wrong Luggage 같은 카드는 플레이어의 핸드를 왼쪽 선수에게 넘겨야 하는 혼란스러운 효과를 일으켜 게임의 흐름을 크게 흔들 수 있습니다. 이런 카드들을 일부 빼고 모듈처럼 사용하면 여전히 전략적 선택지가 남아 있는 균형 잡힌 방식으로 즐길 수 있습니다.

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260510 파주슈필 방문 후기 (보드게임 행사)

저는 5월 10일 일요일 파주 슈필에 다녀왔습니다. 날씨는 보통이고 온도도 적당했고 바람도 무난했습니다. 5월은 계절의 여왕이라 느낄 만큼 밖으로 나가게 되는 하루였고, 이번 방문은 처음으로 영어마을 단지를 찾은 제게 새로운 체험이었습니다. 주차는 영어 마을 내부가 어려워 인근 주차장이나 노상 주차장을 이용하는 편이 좋습니다. 오픈 시간보다 조금 일찍 가면 가까운 자리를 잡을 수 있습니다. 일요일은 토요일만큼 몰리지 않아서 현장은 비교적 여유가 있었습니다.<br><br>입구 쪽에서 동아 사이언스가 교육 이벤트를 하고 있었고 가족 단위 방문객이 많은 만큼 홍보도 적절했습니다. 지나가다 만난 이세돌 9단이 최근 바둑 기사보다는 연예인 분위기로 보였지만, 3종 보드게임 체험회를 열어 가족들이 사진을 많이 찍었습니다. 추후 방문 의향이 생길 정도로 아이들뿐 아니라 어른들도 흥미를 느꼈습니다. 히어로 보드게임 카페의 <반지의 제왕: 가운데 땅에서의 대결> 타이머 맞추기 이벤트도 체험했습니다. 핸드폰으로 연습할 때는 90%를 넘겼는데 실전에서 0.3초 차이로 아쉽게 실패했고, 상품권은 받지 않기로 했습니다. 대체로 현장에서 체험존이 많아 다양한 게임을 시도해볼 수 있었습니다만, 가장 기억에 남는 건 트릭테이킹의 변주를 보여주는 브로드웨이 토이즈였습니다. 거기서 무심코 구매하게 되었고, 룰의 중심이 손에 잡히는 카드의 감점과 남은 카드의 처리에서 나오는 긴장감이 아주 인상적이었습니다.<br><br>또한 행복 상점 2호점도 둘러봤는데, 여전히 다양하게 진열되어 있었고 게이머즈의 게임은 눈에 잘 띄지 않았습니다. 이 행사는 가족단위의 성향이 강해 보이며, 전체적으로는 초점이 보드게임을 즐기는 이들보다 체험과 가족 친화성에 더 맞춰진 분위기였습니다. 다만 출시 예정 인디게임들 사이에서 볼링다이스의 매력에도 관심이 갔고, 존 작가의 설명과 작가들의 사정에 따른 체험 시간 변경 표시가 인상적이었습니다. 마지막으로 1호점은 실내 공간이 좋았고, 핀볼 배틀돔은 4인 플레이가 최적이라는 점이 확실히 와 닿았습니다. 앞으로도 이런 행사를 자주 찾아보다가 블로그 분리 선언의 의도를 살려 더욱 다양한 체험과 리뷰를 이어가고자 했습니다.

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260429 GBA 수요정모 (내책을위한장소, 해녀, 스퀘어원, 알리바이, 반쯤합법의레이스, 토네이도스플래쉬)

저는 <내 책을 위한 장소> 디럭스로 가져와주신 분 덕분에 실제로 플레이를 해볼 수 있었습니다. 이 게임의 제목처럼 책을 모으고, 정리하고, 집 안 곳곳에 배치하는 모습이 핵심이고, 극내향적이면서도 책을 사랑하는 제 이야기가 중심에 있습니다. 집에서 몰두해 책을 읽고 여기저기 두느라 에너지가 필요하고, 외출을 할 때는 에너지를 크게 소모합니다. 의외로 템포가 빨라 외출한 김에 많은 것을 해야만 집을 책이 가득한 곳으로 만들 수 있습니다. 기본 액션은 간단합니다. 책을 정리하고 모으며 방에 배치를 하는 과정에서 특정 조건의 배치가 미션으로 이어지고, 이 미션을 달성하면 여러 혜택을 얻는 구성이죠.<br><br>게임은 크게 두 장소에서 진행됩니다. 함께 외출하는 외부와 내가 사는 집이 그 무대인데, 외출지는 일꾼 놓기가 기본 매커니즘이고, 그곳에서 책을 새로 구매하거나 판매하며 집에 가져다놓을 잡동사니를 얻습니다. 집에 와서는 가져온 책들을 배치하고 침대에서 읽는 등 일련의 과정을 거쳐 특정 모양의 조건을 충족하면 미션을 달성합니다. 퍼즐 요소가 다수이고, 개인이 시작하는 미션도 있지만 공용으로 공개된 미션도 있어 경쟁 요소도 생깁니다. 공개 미션은 추가적으로 책을 더 제공해주니 흥미롭고 재미가 있습니다. 다소 어설픈 부분도 있지만 전반적으로 콘셉트가 귀여워 플레이하는 동안 즐거웠습니다. 다만 후반으로 갈수록 템포가 빨라 생각보다 빨리 끝나는 편이고, 라이트한 전략으로도 나쁘지 않지만 리테일 구입 시 아쉬운 부분이 많다고 느꼈습니다.<br><br>지난번에 3인플, 이번에 4인플로 플레이했고, 5, 4, 3인 순으로 재미가 달랐습니다. 한 번은 1라운드 시작과 함께 단절이 생겨 해녀들은 아무것도 건지지 못하는 안타까운 상황이 있었지만, 중간에 수심이 8이나 11까지 가는 성과가 나오기도 했습니다. 뒤로 갈수록 흐름이 흘러가며 7라운드에는 욕심 많은 이들이 잔뜩 모여 상상할 수 없는 결말로 흘렀고, 수심 2에 몰린 채로 미션이 집중되기도 했습니다. 저는 1~3라운드 미션 점수를 꾸준히 받으며 1등을 노렸고, 다른 한 분은 수심 9~11에서 여러 차례 성공해 2등으로 마무리했습니다. 3·4등은 큰 격차로 뒤처졌고, 이 재미난 흐름이 기억에 남습니다.<br><br>다음으로는 <코드네임>의 단점으로 느끼던 부분이 <알리바이>에서는 오히려 매력적으로 다가왔습니다. 모두가 술래가 되고 2개의 단어만 묶으면 되니 협력과 추리가 잘 어우러졌고, 도대체 왜 이를 유추하는지 즐겁게 느꼈습니다. <프로젝트 L>의 후속작으로 나온 게임도 인상적이었고, 규칙 차이가 커서 두 게임을 함께 소장해도 충분히 좋을 만큼 매력적이었습니다. 예전에 룰 하나를 잘못 파악해 2등이 혜택을 받도록 플레이했던 경험이 있는데, 그때의 하우스룰이 오히려 모임에서 잘 맞아 돌아가던 기억이 있습니다. <반쯤 합법의 레이스>는 2등을 목표로 하는 특유의 시스템 덕에 엔딩까지 긴장감을 유지하게 해주었습니다. 이처럼 이날은 다른 모임원분들이 다양한 게임을 가져와 주셔서 새로운 타이틀들을 접할 수 있었고, 한국어판 출시 예정작들도 직접 체험해볼 수 있었습니다. 기본적으로 레이싱 게임은 트랙이 고정된 경우가 많은데 이 게임은 트랙이 정해져 있지 않고 각자 트랙을 만들어가는 방식이 참신했고, 캐릭터별 트랙덱 구성의 차이가 경기 흐름을 좌우했습니다. 마지막으로 한 분은 골인 직전에 앞서가며 1등 기회를 얻었지만 마지막 직진에서 승부를 뒤집지 못해 2등으로 마무리했고, 모임에서 새로운 게임을 소개해 주신 모든 분들께 깊은 감사를 전합니다.

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260425 GBA 토요정모 (스카라 브래, 헤레디티, 해녀, 판타스틱 에이지)

이번 GBA 토요 정모에서는 3인으로 이것저것 돌려봤어요. 처음에는 꽤 다양한 게임을 해볼 수 있을 것 같았는데, 중간에 한 분이 피곤하다고 먼저 가시면서 마지막에는 2인만 남게 된 조금 애매한 상황이 되었죠. 그래도 덕분에 앞서 하다 멈췄던 헤레디티: 스완의 책을 다시 이어서 할 수 있었고, 결과적으로는 이날의 후반부를 꽤 만족스럽게 마무리했습니다.<br><br>첫 게임은 스카라 브래였어요. 선사시대 오크니 제도의 마을을 배경으로 정착민들이 먹고 입고 머물 수 있도록 자원을 모으고 마을을 발전시키는 게임이에요. 매커니즘으로는 자원 관리, 일꾼 놓기, 엔진 빌딩, 카드 드래프팅이 있습니다. 처음 해보는 게임이었는데, 초반에는 게임이 전혀 제대로 굴러가지 않는 느낌이었어요. 뭔가 이상하다 싶어서 룰북을 확인했고, 그 과정에서 꽤 치명적인 에러플이 있었다는 것을 발견했습니다. 가져오신 분도 뒤늦게 빠트린 부분을 이해하셨죠. 그래서 다시 처음부터 플레이했고, 해당 부분을 수정하고 다시 진행하니 그제서야 게임답게 돌아가더군요. 자원이 한정된 편이라 매 라운드마다 “지금 써야 하나, 조금 더 아껴야 하나” 같은 선택이 계속 생겼고, 점수 방식도 포인트 샐러드에 가깝게 다양하게 점수를 낼 수 있었어요. 한 가지 길만 파는 것보다 상황에 맞게 여러 요소를 챙기는 쪽에 가깝지만, 깊이감은 살짝 아쉬웠죠. 엔진을 만드는 재미는 있지만 그 엔진이 엄청난 고민이나 강한 상호작용으로 이어진다기보다는 각자 자기 판을 잘 굴리는 느낌이 강했어요. 개인적으로는 벽게임에 조금 더 가깝다고 느꼈습니다. 나쁘진 않았지만 크게 꽂히진 않았어요. 지난번에 꽤 재미있게 했던 기억이 있어 이번엔 시나리오를 끝까지 밀어볼 생각도 있었지만, 멤버 중 한 분이 취향이 아니라는 이야기를 하셔서 3인으로는 챕터 1까지만 진행하고 마무리했고, 챕터 1은 2번째 플레이임에도 여전히 흥미로웠습니다. 이야기의 흐름을 따라가며 상황을 파악하고 주어진 선택지 안에서 어떻게 움직일지 고민하는 감각이 꽤 좋았어요. 다만 취향을 많이 타는 게임이라 전투나 퍼즐, 스토리 진행을 어느 정도 받아들여야 하는데 하나라도 어긋나면 몰입이 쉽게 끊길 수 있겠더라고요. 그래서 챕터 1에서 멈춘 건 아쉽지만 이해가 갔습니다.<br><br>이날 가장 인상적이었던 게임은 해녀였어요. 다인플이어야 더 재미있지 않나 생각했지만 3인플도 상당히 훌륭했습니다. 룰은 간단한 편인데도 사람 마음을 건드리는 방식이 꽤 좋았고, “조금만 더 들어갈까?”, “여기서 멈춰야 하나?”, “남들은 얼마나 욕심을 낼까?” 같은 고민이 계속 생겼어요. 핵심은 인간의 욕망이죠. 조금 더 얻고 싶고, 남들보다 한 발 더 가고 싶다 보면서 결국 선을 넘게 되는 그 감각을 아주 직관적으로 건드립니다. 3인플에서도 욕망은 그대로였고, 다인플에서도 이미 충분히 놀랍도록 재미있었지만 3인플마저도 즐거웠어요. 설명을 들을 때까지만 해도 규칙은 흥미로워 보였고, 아이디어도 나쁘지 않아 보였지만 실제 플레이에 들어가니 어딘가 삐그덕거리는 느낌이 있었고, 규칙이 자연스럽게 맞물리기보다는 중간중간 “이게 이렇게 흘러가는 게 맞나?” 싶은 순간들이 있어 에러플이 있는 듯 보였죠. 그래서 중간에 멈춘 것이었습니다. 헤레디티: 스완의 책은 이날의 흐름에서 챕터 2로 넘어가려는 방향이었고, 남은 한 분은 챕터 1의 상황을 기억하고 있었기에 챕터 2를 진행했어요. 챕터 2는 선택의 결과가 크게 달라지는 부분이 많아 2회차 플레이도 생각나게 했고, 챕터 3은 방탈출에 가까운 느낌도 있었고 전투도 독특하게 구성되어 있어 재미있었습니다.

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그럼. 지금부터 서로 죽여라! 씡나는 프리포올 스타일의 전투 게임 &lt;블랙 로즈 워: 리버스

저는 브레이크다운 없이 이번에 BRW:R의 게임 흐름과 장단점을 간단히 요약합니다. 블랙 로즈 워즈: 리버스는 이탈리아 노바 아에타스의 우주를 배경으로 한 데크 구축·전략·전투 경쟁 판타지 게임이며, 시퀀스상 두 번째 챕터로 25년 후의 이야기를 담고 있습니다. 각 플레이어는 흑장미 기사단의 강력한 마법사가 되어 잊혀진 마법의 힘과 유물을 차지하려고 싸웁니다. 마법사들은 여섯 개의 학파를 자유롭게 사용하고, 육각형으로 이루어진 방이라는 모듈식 타일에서 서로 격돌합니다. 소환과 주문, 함정과 전략적 행동으로 전개가 진행되며, 마법사는 죽어도 즉시 리스폰되며 전투에 복귀합니다. 다만 죽음이 에너지를 공급한다는 점은 게임의 리스크를 더합니다.<br><br>게임 시스템은 매 턴 6개 학파에서 새 주문을 고르고, 손패를 아래로 내려 전략을 미리 계획하는 구조로 시작합니다. 이후 플레이어들은 서로를 상대하고 미션을 수행하며 생물을 소환하거나 감옥의 방을 파괴합니다. 규칙상 인터럽트 개념이 존재해 A 카드 발동 중에도 타 플레이어의 반응이 이어지며, 복잡한 매크로-인터랙션이 펼쳐집니다. 이로 인해 계획이 의도대로 흘러가지 않는 경우가 잦고, 상대의 주력 학파를 예측하며 대응하는 재미가 큽니다. 또 하나의 핵심은 이벤트 카드와 검은 장미의 역할인데, 매 라운드 시작 시 공개되는 사건으로 검은 장미의 점수가 올라가고, 재건이나 피해로도 지속 점수를 챙깁니다. 이로써 느슨한 레벨업 전략도 지속적으로 긴장감을 만들어냅니다.<br><br>학파 구성은 여섯 가지로 나뉩니다. 공학술은 소환물에 향상을 부여해 구역 전체를 공략하거나 방어를 강화하는 등 강력한 부수 효과를 제공합니다. 주술은 디버프와 제어 위주로 상대를 억제합니다. 극통은 고강도 피해와 직접 타격 위주입니다. 연금술은 강화 효과를 담은 카드를 쓰되 발동 조건이 까다롭습니다. 악몽은 지속적으로 방해하며 다양한 사정거리를 활용합니다. 샤먼은 직접 공격보다 지역 영향과 제거, 회복에 초점을 맞춥니다. 이처럼 학파를 조합해 덱을 구성하는 재미가 크고, 각 학파의 특징이 다층적이라 한 판 한 판의 전략이 달라집니다. 덱빌딩의 난이도와 인터랙션의 양상 덕분에 초기 학습은 다소 까다롭지만, 익숙해지면 무한한 리플레이가 가능하다고 느꼈습니다.<br><br>단점으로는 키워드가 많아 해석 차이가 생기고 FAQ가 필요한 점, 피규어 규모에 맞춘 넉넉한 테이블 필요성, 그리고 공격적·직접 대립 성향의 게임 특성상 취향 차이가 뚜렷하다는 점을 지적합니다. 하지만 이 모든 요소가 맞물려 서로를 견제하고 협력하며, 때로는 함정으로 계획이 무너지기도 하는 역동성을 제공합니다. 결국 이 게임의 매력은 프리디자인된 카드의 타이밍과 인터랙션이 맞물려 발생하는 예측 불가능성에 있습니다. 확장을 더하고 싶게 만드는 매력도 크고, 친구들과의 모임에서 긴장감 넘치는 대결을 원한다면 강력히 추천합니다. 단, 첫 플레이는 학파 카드를 충분히 학습한 뒤 진행하는 것이 바람직합니다.

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FF 아저씨의 또 다른 괴작, WTF? FTW?! &lt;포 더 윈&gt;

저는 이번에 새로 선보인 <FTW>를 플레이하며 이 게임의 핵심을 파악하게 되었습니다. 2~6인으로 즐길 수 있고 플레이 시간은 약 25분 정도이며, 구성물은 1~60까지의 카드 한 벌로 매우 단순합니다. 규칙은 핸드에 있는 카드를 오름차순으로 내리며 턴을 진행하는 기본 흐름이 전부에 가깝고, 누군가 핸드에 남은 카드가 한 장 남으면 게임이 종료됩니다. 점수 계산은 다소 독특합니다. 최종 점수는 핸드에 남아 있는 가장 높은 숫자 1장에서 나머지 카드들의 합을 뺀 값으로, 음수 없이 0점이 최저점이 되는 점이 이 게임의 특징 중 하나입니다. 즉, 핸드를 어떻게 다루느냐에 따라 점수 차이가 크게 갈립니다.<br><br>핵심 전략은 보조카드(바닥패)를 어떻게 활용하느냐에 있습니다. 카드가 잘 내려가지 않는 상황에서 단순히 버리는 것이 아니라 낮은 숫자를 앞에 보조카드로 내려놓고, 버려진 더미에서 원하는 카드를 핸드로 가져오는 방식으로 이득을 얻을 수 있습니다. 이때 보조카드는 점수 계산에서 제외되므로 종료 직전에 보조카드를 빼내고 핸드의 숫자 구성을 조정하는 것이 중요합니다. 또한 한 턴에 카드를 내지 못하는 경우를 대비해 두 가지 대안이 있습니다. 하나는 보조카드를 등록한 뒤 버려진 카드 더미에서 한 장을 골라 핸드로 가져오고 남은 카드를 모두 버리는 방식이고, 다른 하나는 버린 카드 더미의 낮은 숫자를 보조카드들의 합으로 내되, 그 합계가 직전에 내 카드의 숫자보다 높아야 한다는 제약이 붙습니다. 이 두 가지 경로를 적절히 활용해 게임을 끝까지 고득점을 노리는 전략이 필요합니다.<br><br>저는 처음 룰을 이해하는 데 애매함을 느꼈지만, 플레이를 거듭하며 이 카드빨 구동의 구조를 체감했습니다. 핸드를 다 털기보다는 남은 핸드의 구성과 보조카드의 배치를 통해 최종 점수를 좌우하는 심리전이 핵심이었습니다. 예를 들어 내 핸드에 28이 보조카드로 남아 있고, 가운데 버려진 카드 중 최대한 1자리 카드를 가져와 합산해 41-14-9-6처럼 점수를 만들어 12점을 얻거나, 28을 끝내 손에 남겨 -19점이 되어 최종 0점에 이르는 경우도 가능했습니다. 이처럼 한두 장의 카드가 전체 결과를 크게 좌우합니다. 결국 이 게임은 핸드 관리와 상대의 의도 파악이 중요한 카드빨형 전략 게임으로, 적절한 타이밍에 보조카드를 등록하고 필요한 카드를 확보하는 판단이 큰 차이를 만듭니다.<br><br>마지막으로 이 글은 아스모디 코리아로부터 제공받아 플레이한 경험을 바탕으로 최대한 객관적으로 정리했습니다. FTW는 직관적 표면과 달리 심리전과 수학적 계산의 접점에서 재미를 주는 편이며, 신작임에도 흥미로운 방식으로 가볍게 즐길 수 있는 카드게임으로 느껴졌습니다.

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사자의 턱 용병단의 6번째 이야기

나는 이 이야기 속의 주인공으로서 오늘의 사건들을 되짚어 본다. 먼저 우리 모두가 같은 꿈을 꾸었다는 소름 끼치는 시작이 있었다. 독사에 둘러싸여 전멸하는 꿈이었고, 적위병은 예지몽이라 믿으며 문제를 해결하자고 다독인다. 우리는 꿈에서 본 장소와 몬스터가 현실에 나타났음을 확인하고, 서로의 신의 이름을 읊조리며 한몸처럼 움직인다. 신의 눈이 우리를 지켜보는 듯 침착하게 정리하고, 적위병은 가시갑옷의 강력한 능력을 꺼내 먼저 전투를 이끈다. 9할이 쓰러진 독사들로 우리 팀은 탄성을 터뜨리고, 그러나 이제 탈진 직전인 적위병을 중심으로 공허감시자의 치료가 이어진다.<br><br>그 사이 각자의 역할이 돋보인다. 믿음의 도끼를 버리자 엄청난 데미지를 뿜는 도끼투척수, 늘 빈틈없이 팀을 괴롭히던 철거전문가, 기이한 능력으로 보탬이 되는 공허감시자, 그리고 죽음을 각오한 적위병의 호흡이 합쳐져 골렘의 핵을 파괴한다. 골렘의 핵이 산산조각나고 뱀은 겁에 질려 사라진다. 그 자리에 반짝이는 강철 반지를 얻었고, 방어력이 대폭 상승하는 이 반지는 적위병이 차지한다. 우리는 주점으로 돌아가는 길에 물속 괴물의 습격을 받지만 발라스의 연주를 통해 가까스로 보호된다. 그녀가 마무리해주길 바라며 우리를 지켜 주는 힘에 감사한다.<br><br>주점에 돌아와 오늘의 일들을 나누고, 다음 날 공허감시자가 하늘에서 발견한 균열을 조사하기로 한다. 앞은 칠흑 같은 암흑과 균열이 펼쳐져 있고, 저 너머의 기묘한 빛이 공간을 흔들어 놓는다. 철거전문가의 손이 타들어가는 것을 보며 토템을 세워 공허 괴물들이 밀려오는 것을 막자고 의식이 끝날 때까지 밀려드는 공허를 막는다. 도끼투척수의 “간단하군”이라는 말이 울려 퍼진다. 우리는 서로 격려하며 전설로 전해져 내려오는 무용담을 떠올린다. 토템이 깨지려 할 때도 끝까지 버티며 네 번째 웨이브를 막고, 결국 마지막 남은 공허 괴물들과 함께 근접한다. 마무리의 순간, 토템의 큰 빛이 뒤쪽 공허의 틈새를 닫아버리고 우리는 승리에 숨을 고른다. 공허감시자는 사명을 완수했고, 그 일렁임을 로브로 바꿔 꺼낸다. 마지막으로 잠자는 사자 여관으로 돌아오는 길에 왕중왕전에 대한 소식을 들으며 도끼투척수의 눈빛이 반짝인다. 대회까지 남은 시간 동안 남은 멤버들은 서로의 역할을 확인하며 피로를 견뎌낸다.

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사자의 턱 용병단의 5번째 이야기

저는 적위병을 쫓아 기사단의 다친 동료를 구하기로 한 뒤, 사실상의 킬러들이 있을 곳으로 이동했다. 탱커 역할을 하는 적위병이 빠지면 새로운 탱커를 구하는 것도 쉽지 않기에, 우리들은 기꺼이 돕겠다는 마음으로 움직였다. 도착한 곳은 작은 건물이었고 들어서자 독사들이 쉬익 소리를 내며 위협했고 좌우에 바리케이트가 설치되어 버믈링이 대기 중인 모습이 눈에 띄었다. 골렘 쪽의 마법의 힘이 느껴졌고, 그 옆에도 독사가 서 있는 상황이었다. 우선 우리의 움직임을 제한하는 버믈링부터 제거하기로 했다. 아래쪽으로 먼저 빠르게 움직여 철거전문가가 장애물을 박살 내고 버믈링을 해치우는 동안, 나는 나머지 멤버들이 고립된 철거 전문가에 어그로가 끌리지 않도록 어그로를 위로 올려 모두를 유인했다. 그리고 위쪽 버믈링도 처리하려 했지만 골렘 주변에 꾸준히 생겨나는 또 다른 골렘들 때문에 손을 대지 못했고, 오히려 적을 늘리는 꼴이 되고 말았다. 이 전략적 패착은 분명했다. 누구의 아이디어였는지 따지고 싶었지만 여유가 없었다. 그 빛을 내는 골렘을 잡아야 모든 것이 해결될 것 같았으나, 매번 움직일 때마다 몸에서 빛이 흘러 주변에 새로운 독사들을 소환하기에 해결이 쉽지 않았다. 이 녀석이 아마도 마나를 담보로 독사를 지속 소환하는 듯했다. 골렘은 서서히 부서지는 모습이 보였지만, 우리를 위협하는 것은 바로 그 지속적인 독살이었다. 특히 적위병이 아무리 강해도, 이 독은 차갑게 우리를 녹여내 버렸다. 결국 보스로 보이는 골렘을 직접 때리러 들어가려던 계획은 흐트러지고, 주변에서 끊임없이 소환되는 뱀들과 하루 종일 싸워야 했다. 이렇게는 안 되겠다 싶어 보스 쪽으로 더 다가가 타격하려 했지만, 시간이 그리 길지 않았다. 누군가를 탓하고 싶어지는 순간도 찾아왔다. 메인 타깃인 적위병을 쓰러뜨리기 위해 보낸 킬러 골렘은 결국 우리를 에워쌀 만큼의 독사를 소환했고, 우리는 쉼 없이 물려 물려 먹히며 결국 하나씩 쓰러져 갔다. 마지막 공허 감시자가 눈을 감을 때쯤, 표정 없는 골렘이 마치 웃는 것처럼 보였다. 서서히 주위가 어두워졌고, 이 사자의 턱 용병단 역시 여기서 막을 내리나 하는 공포가 스며들었다.

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사자의 턱 용병단의 4번째 이야기

저는 롤랜드와의 결판을 앞두고 도착한 곳이 이미 불타 잿더미가 된 현장을 바라보며 시작합니다. 광신도들이 득실거리는 이곳에서 우리는 촉수 괴물의 등장과 함께 다시 한 번 운명의 사투에 뛰어듭니다. 촉수 하나하나가 눈이자 손이며 발인 기이한 생명체가 태어나고, 그 괴생명체가 우리를 공격해도 생체가 한참도 나지 않는 상황에 당황합니다. 안쪽 깊숙한 곳에서 들려오는 영창 같은 소리는 분명히 광신도들의 주문에 의해 이 괴물이 보호받는다는 증거였습니다. 이렇게, 기이한 레이싱이 시작됩니다.<br><br>촉수 괴물은 끊임없이 우리를 괴롭히고 광신도들을 처치해야 하는 상황이 이어집니다. 뒤에는 촉수 괴물, 앞에는 함정과 광신도들, 진퇴양난의 연속이죠. 우리 사자의 턱 용병단의 가장 큰 위협이 될 미션을 수행하던 중, 우선 길을 막고 있던 광신도들을 제거합니다. 그러나 그 뒤의 함정들이 우리를 기다립니다. 철거 전문가와 나는 협력해 광신도 하나를 장애물 쪽으로 밀어넣고, 데미지 누적과 함정으로 그가 즉사하도록 만듭니다. 시간은 부족합니다. 앞과 뒤를 누가 막느냐의 싸움 끝에 우리는 앞선 방으로 들어가고, 남은 광신도를 물리치려 할 때 촉수 괴물이 순간이동하듯 다가와 살아있는 시체로 부활시키며 우리를 위협합니다.<br><br>세 번째 방으로 들어서자 공허감시자와 도끼투척수가 함께 압박합니다. 도끼투척수는 회수용 도끼를 찾으려 뒤로 물러지지만, 그 도끼가 오히려 걸림돌이 되기도 합니다. 우리는 살아있는 시체와 광신도들에 둘러싸이며 고전합니다. 그러나 적위병이 최전선을 지키며 방어를 다잡고, 공허감시자는 안으로 훅 들어와 저주를 걸고 우리 편까지 조종해 공격을 시도합니다. 결국 방이 커지자 광신도를 빠르게 처리하고 다음 방으로 진입합니다. 철거전문가는 함정을 설치했고 도끼투척수는 한 번 더 실수로 피해를 입히며 상황은 좀처럼 정리되지 않습니다.<br><br>마침내 마지막 방으로 진입하고, 촉수 괴물의 어그로를 적위병이 흡수하듯 받습니다. 다가오는 살아있는 시체들과 촉수, 전방의 광신도들의 압박 속에서 파티는 해체 없이 서로의 역할에 집중합니다. 촉수 괴물이 끝까지 버티자 우리는 합심해 그를 벽 쪽으로 끌어당긴 뒤 철거 전문가가 강력한 주먹으로 마무리 타격을 날립니다. 방 안은 “콰앙”하는 폭발과 함께 촉수 괴물이 산산조각나고 살아있는 시체들도 시체로 돌아갑니다. 다만 롤랜드의 부재는 여전히 남아 있었습니다.<br><br>그 다음날 우리는 전투의 피로를 여관에서 달래고 정비에 시간을 들입니다. 과부에게 남편의 소식을 전하고 저녁이 찾아오자, 주점으로 돌아와 어제의 모험담을 나누던 중 적위병이 나타납니다. 그는 자신이 원래 기사단 출신이었으나 추방당했다고 털어놓고 우리 곁에서의 곤란함을 호소합니다. 우리 용병단에 필요한 탱커를 쉽게 구하기 어렵다는 현실을 알고, 그의 곤란함을 해결하기로 결정하고 하루를 마감합니다.

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사자의 턱 용병단의 3번째 이야기

3번째 이야기부터 시작하게 되었어요. 글룸헤이븐의 사자턱에서 처음 맞이한 분기 시나리오 6번에서 종양을 찾기 위한 도구를 받아들고 두 군데 후보지 중 한 곳으로 향합니다. 반즈음을 물에 가라앉은 이 곳에서 더러운 버믈링 무리와 광신도 무리가 걸림돌이 되었습니다. 바닥이 흥건한 물과 잦은 침수로 이동이 제약되니 탱커인 제가 먼저 앞장서 죄 끌어와 주변에 둔 뒤에 광역 딜링을 시도합니다. 쓰러진 버믈링들이 떨어뜨린 돈을 노획해 한꺼번에 4개의 자원을 얻고, 내부의 종양도 비교적 수월하게 처리합니다. 철거전문가는 멀리 달려와 한방에 때리는 것을 좋아해 우리는 그를 중심으로 전투에 집중합니다. 아직까지 큰 어려움은 없었고, 매번 추진력을 얻기 위해 시간을 버리는 모습이 살짝 재미있어 보이기도 합니다.<br><br>첫 번째 종양을 파괴한 뒤 두 번째를 노리려 할 때 굉음과 함께 폭발이 일어나 충격파에 쓰러집니다. 두 번째 종양이 의심되는 곳은 불길이 번져가고 있고, 잠자리 수상쩍은 의뢰를 받으러 온 우리는 전투 후유증을 씻어내며 술 한잔합니다. 경험이 많은 적위병과 공허감시자는 혹시 에스더가 아닐까 하는 의혹을 제기하고, 마음이 따뜻한 공허감시자가 보수 없이 의뢰를 들어주자고 하여 따라가기로 합니다. 그러나 나머지 3명은 보수를 원했습니다. 도착한 장소에서 이상한 일들이 벌어졌고, 가까운 왼쪽 건물에 적위병이 돌입합니다.<br><br>파괴해야 할 물체가 많아져서 철거전문가와 함께 파괴를 시작하는데, 뭔지 모르는 폭발이 자꾸 터져 우리도 피해를 입습니다. 정문의 두 딜러는 차원을 찢고 나온 괴물을 유인해 제압하고, 적위병과 철거전문가도 피해를 감수하며 부수고 있습니다. 모든 것을 파괴한 뒤 중앙에 차원의 일렁거림이 남아 있고, 가운데 건물은 여전히 버티는 공허 괴물과 우측의 보물 상자를 둘러싸고 있습니다. 오른쪽 건물로 향하던 도중 공허감시자와 도끼투척수는 체력이 소진해 발을 동동 굴렸고, 저는 안쪽 방으로 진입합니다.<br><br>저는 방 벽에 몸을 밀착시키며 공허 괴물을 사슬낫으로 벽쪽으로 당겨옵니다. 방 안을 빠르게 훑은 끝에 가운데의 괴물과 우측의 보물 상자를 확인하고, 반지로 보이는 아이템이 들어 있는 상자를 열어 얻습니다. 곧 다가온 적이 빠르게 달려와 교전이 벌어지지만 저는 끝까지 방 안쪽으로 진입해 버티며 상황을 관리합니다. 그 와중에 괴물의 약점을 노려 공격한 결과, 소멸하는 것을 확인합니다. 공허 감시자와 도끼 투척수를 부축해 잠자는 사자 여관으로 돌아와 의뢰인에게 보고하고, 두둑한 보수를 얻습니다. 다만 착수금은 아직 받지 못했다는 생각이 떠나지 않습니다.

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마작 용어 정리 1편

먼저 커쯔와 슌쯔를 기준으로 살펴보면 슌쯔가 만들기 더 쉽습니다. 마작에서 완전히 동일한 패가 4개씩 존재한다는 점을 떠올리면 이해가 빠릅니다. 즉 1만 4개, 2만 4개, 동남서북 각 4개씩 있습니다. 이로써 정답은 슌쯔가 더 만들기 쉽다는 게 됩니다. 예를 들어 2, 3만을 가진 상태에서는 1만 4개와 4만 4개의 가능성이 남아 있습니다. 136개의 패에서 내가 가진 2, 3만을 뺀 134개 중에서 8개의 확률이 되는 것이죠. 간단한 계산으로도 약 5.9%의 확률입니다. 반대로 커쯔를 계산해보면 2개를 가진 상태에서 1개를 더 모으는 경우를 생각할 수 있는데, 이때 가능패 수가 8개에서 2개로 줄어 1.49%까지 확 떨어집니다. 물론 1.49%나 5.9%나 차이가 크진 않다고 느낄 수 있지만 실제로 마작은 누군가가 필요한 패를 버려주면 그것을 가져올 수 있는 구조이기에 그 차이가 큰 편은 아닙니다.<br><br>마작은 용을 승천시키기 위한 조패를 거쳐 역을 만들기 위한 게임입니다. 조패의 목적은 용의 승천, 즉 역의 완성을 위한 발판을 마련하는 것입니다. 따라서 머리 하나와 몸통 4개를 만들어 역을 구성하는 것이 기본 골자이며, 패를 만들 확률을 높여가며 버리는 패로부터 역의 가능성을 올려가는 과정이 핵심입니다. 이 과정에서 순간적인 기지로 돌파하는 경우도 있지만, 기본은 내가 화료할 확률을 높이는 전략임을 이해하는 것이 좋습니다.<br><br>필요없는 패를 가려내기 위해 중요한 분류를 다시 정리합니다. 자패는 무조건 커쯔를 만들 수 있어 확률이 낮더라도 1.49%의 확률이 주로 적용됩니다. 그에 비해 1, 9패는 자패보다 상황이 좋지 않지만 여전히 슌쯔를 만드는 데 완전히 불리하지는 않습니다. 1, 9패는 노두패로 불리기도 하는데, 이는 보통 2와 3, 또는 7과 8이 끝에 붙어야 하는 제약이 있어 몸통을 만들기 쉽지 않기 때문입니다. 자패와 1, 9패를 합쳐 요구패(또는 귀족패)라고 부르고, 그 외의 2~8에 해당하는 수패들은 모두 중장패로 구분합니다. 결국 수패 중 1, 9패는 노두패로, 자패와 1, 9패를 합친 것이 요구패이며, 2~8의 수패들은 모두 중장패로 분류됩니다.<br><br>왜 갑자기 풍패 이야기를 꺼내느냐고 할 수 있습니다. 오프라인이든 온라인이든 마작을 칠 때 앉는 위치가 중요하기 때문입니다. 마작은 4명이 협력하며 진행되는 게임이므로 좌석 위치가 다른 전략적 요소로 작용합니다.

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마작은 무엇을 하는 게임인가? with 작혼

머리, 몸통, 허리 를 외치기 전에 이전 포스팅인 마작 패의 종류를 먼저 복습해 오시길 권합니다. 이 부분은 1판짜리, 저건 2판짜리, 저건 뭔지 모르겠고 멘젠 한정인지 아니면 멘젠이 아니면 1판이 줄어드는지처럼 머릿속에 들어오지 않습니다. 이 많은 족보 때문에 시작하기 전부터 겁을 먹거나, 게임을 시작해도 지치는 경우가 많습니다. 다만 제 변명을 하나 더하자면 이 역들은 상황에 따라 다르더라도 굉장히 드물게만 등장하는 것들로, 100번의 게임 중에 1번도 안 나올 확률이 큽니다. 외우려 하기보다 패 1장을 뽑고 버리는 동안에도 역 참조표를 보게 된다면 그것만으로도 충분합니다. 아무리 역이 중요하다고 해도 이 게임은 사람과 사람이 함께하는 보드게임인 만큼 복잡한 역은 일단 머릿속에서 지워두고 실제로 플레이해 보는 것을 먼저 권합니다. 개인적으로 마작을 처음 접하는 분들이 반드시 알아야 할 역은 자풍패, 장풍패, 역패, 리치, 탕야오(쿠이탕), 핑후(평화), 또이또이호, 도라, 뒷도라(우라) 정도면 충분하다고 봅니다. 이후에 다른 역들은 직접 치다 보면 자연스레 규칙을 이해하게 되고, 외울 필요도 거의 없을 만큼 점차 쉬워집니다. 그리고 후리텐이라는 존재도 바로 중요한데, 이후 게임 이야기를 할 때 자세히 다루겠습니다. <br><br>작혼을 하게 되면 후리텐 상태가 되어 내 론패인데도 승패가 갈리지 않는 상황이 생길 수 있습니다. 이 역시 초보자들이 자주 하는 실수이므로 골든 룰을 설명하는 시점에 함께 다루겠습니다. 그래서 어떻게 하면 좋을까요? 앞서 언급한 자풍패, 장풍패, 역패, 리치, 탕야오(쿠이탕), 핑후, 또이또이호, 도라, 우라만 알아도 게임을 원활히 플레이하는 데에 문제가 없다는 점을 기억하면 됩니다. 이 역 외의 나머지 역은 기억 속에서 지워두고 실전에서 차차 익혀 가시는 것이 제일 낫다고 생각합니다. 오프라인으로 치면 패산 쌓는 법이나 진동, 가동, 동남서북 자리 배치법 등 추가로 알아야 할 것들이 많지만 이런 부수적인 것들은 뒤로 미루고 마작을 아는 데 필요한 부분부터 차근히 따라가 보시길 권합니다. 이번 시간에는 마작이란 무엇인가에 대해 간단히 알아봤고, 다음 시간에는 마작의 기본 룰이자 골든 룰에 대해 자세히 다루겠습니다.

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마작 패의 종류 with 작혼

저는 수패를 크게 만수패, 통수패, 삭수패로 나눕니다. 먼저 알아두셔야 할 점은 삭수패에서 1에 해당하는 패는 다른 어떤 패와도 모양이 다르다는 것입니다. 보통 공작새가 그려져 있어 1삭수패로 쉽게 기억되곤 합니다. 만수패는 위에 한자가 숫자를 나타내고 그 아래에 만자에 해당하는 글자가 적혀 있어 만수패라고 부릅니다. 반대로 통수패는 그림이 “통”으로 보이기에 통수패라 부르고, 삭수패는 대나무 삭의 글자대로 삭으로 되어 있습니다.<br><br>읽는 법은 앞에 숫자를 붙이고 뒤에 수패의 종류를 덧붙이는 방식으로 외우면 됩니다. 예를 들어 1이 적힌 만수패는 1만으로 읽고, 3이 적힌 통수패는 3통, 8이 적힌 삭수패는 8삭으로 읽습니다. 많은 분들이 수패 중에서도 만수패를 가장 어렵게 느끼는데, 한자가 익숙치 않아서 7만이나 9만이 실제로는 어느 글자인지 헷갈려 하십니다. 외우려 하기보다는 자주 보면서 눈에 익히는 게 제일 쉬운 길이라고 생각합니다.<br><br>특히 7만과 9만 중에서는 9만이 좀 더 힘 있는 글씨로 휘갈겨진 경우가 많아 구분이 어려워지곤 합니다. 만약 얘가 7만인지 9만인지 어렵다면 더 멋지게 보이는 쪽으로 판단해도 큰 차이가 없습니다. 삭수패는 가운데에 마디가 있는 대나무의 개수를 세면 어렵지만, 시간이 지나면 자연스레 감이 잡힙니다. 특히나 8삭은 자주 보지 않다 보니 까다롭지만, 머릿속에 빨간색 대나무가 들어간 그림이 있어 4삭이나 6삭과 헷갈릴 일은 드뭅니다. 7삭은 잘 모르더라도 말 그대로 보이는 대나무의 구성으로 구분하게 됩니다. 처음엔 개수를 세느라 힘들 수 있지만 꾸준히 보면 머릿속에서 자동으로 떠오르게 됩니다.

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