저는 이번에 새로 선보인 를 플레이하며 이 게임의 핵심을 파악하게 되었습니다. 2~6인으로 즐길 수 있고 플레이 시간은 약 25분 정도이며, 구성물은 1~60까지의 카드 한 벌로 매우 단순합니다. 규칙은 핸드에 있는 카드를 오름차순으로 내리며 턴을 진행하는 기본 흐름이 전부에 가깝고, 누군가 핸드에 남은 카드가 한 장 남으면 게임이 종료됩니다. 점수 계산은 다소 독특합니다. 최종 점수는 핸드에 남아 있는 가장 높은 숫자 1장에서 나머지 카드들의 합을 뺀 값으로, 음수 없이 0점이 최저점이 되는 점이 이 게임의 특징 중 하나입니다. 즉, 핸드를 어떻게 다루느냐에 따라 점수 차이가 크게 갈립니다.
핵심 전략은 보조카드(바닥패)를 어떻게 활용하느냐에 있습니다. 카드가 잘 내려가지 않는 상황에서 단순히 버리는 것이 아니라 낮은 숫자를 앞에 보조카드로 내려놓고, 버려진 더미에서 원하는 카드를 핸드로 가져오는 방식으로 이득을 얻을 수 있습니다. 이때 보조카드는 점수 계산에서 제외되므로 종료 직전에 보조카드를 빼내고 핸드의 숫자 구성을 조정하는 것이 중요합니다. 또한 한 턴에 카드를 내지 못하는 경우를 대비해 두 가지 대안이 있습니다. 하나는 보조카드를 등록한 뒤 버려진 카드 더미에서 한 장을 골라 핸드로 가져오고 남은 카드를 모두 버리는 방식이고, 다른 하나는 버린 카드 더미의 낮은 숫자를 보조카드들의 합으로 내되, 그 합계가 직전에 내 카드의 숫자보다 높아야 한다는 제약이 붙습니다. 이 두 가지 경로를 적절히 활용해 게임을 끝까지 고득점을 노리는 전략이 필요합니다.
저는 처음 룰을 이해하는 데 애매함을 느꼈지만, 플레이를 거듭하며 이 카드빨 구동의 구조를 체감했습니다. 핸드를 다 털기보다는 남은 핸드의 구성과 보조카드의 배치를 통해 최종 점수를 좌우하는 심리전이 핵심이었습니다. 예를 들어 내 핸드에 28이 보조카드로 남아 있고, 가운데 버려진 카드 중 최대한 1자리 카드를 가져와 합산해 41-14-9-6처럼 점수를 만들어 12점을 얻거나, 28을 끝내 손에 남겨 -19점이 되어 최종 0점에 이르는 경우도 가능했습니다. 이처럼 한두 장의 카드가 전체 결과를 크게 좌우합니다. 결국 이 게임은 핸드 관리와 상대의 의도 파악이 중요한 카드빨형 전략 게임으로, 적절한 타이밍에 보조카드를 등록하고 필요한 카드를 확보하는 판단이 큰 차이를 만듭니다.
마지막으로 이 글은 아스모디 코리아로부터 제공받아 플레이한 경험을 바탕으로 최대한 객관적으로 정리했습니다. FTW는 직관적 표면과 달리 심리전과 수학적 계산의 접점에서 재미를 주는 편이며, 신작임에도 흥미로운 방식으로 가볍게 즐길 수 있는 카드게임으로 느껴졌습니다.