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[Unity] Texture의 Color Space와 Alpha 처리

Unity에서 작업하면서 반복적으로 문제가 되는 요소는 sRGB, Linear, Gamma 간 변환이 적용되는 RGB 채널의 컬러 스페이스 처리와, 이러한 처리에서 제외되는 Alpha 채널의 사용이다. 이 차이를 명확히 이해하기 위해, 먼저 RGBA 모든 채널에 동일한 값(127)이 들어간 텍스처를 준비해보자. 유니티에서 sRGB 옵션에 따른 RGB 채널 값을 비교해보자. (Preview 화면) (좌) sRGB = true | (우) sRGB = false 다음으로, sRGB 옵션에 따른 A 채널 값을 비교해보자. (좌) sRGB = true | (우) sRGB = false 비교 결과를 보면, 원본 이미지와 동일한 형태를 유지하는 것은 sRGB가 활성화된 RGB 채널 이미지뿐이다. sRGB를 비활성화한 RGB 채널은 원본보다 전체적으로 밝아졌으며, Alpha 채널은 sRGB 옵션과 무관하게 원본 이미지보다 더 어둡게 표시된다. 이러한 차이를 이해하려면, 색 공간(Color Spac

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[Graphics] 입체각(Solid angle)에 대한 유도

PBR을 작성하려면 이 입체각에 대한 개념이 필수적이다. 먼저 평면각부터 시작한다. 호의 길이로 각도를 표현하는 호도법을 사용한다 호의 길이는 반지름의 길이에 비례하기 때문에 이를 이용해서 각도로 표현할 수 있다. 이 개념을 가지고 3차원인 구형좌표계로 확장해보자. 호도법과 같이 입체각에 따라 발생하는 면적이 r^2에 비례하기 때문에 이를 각도로 표현할 수 있음. 여기서 이 ω가 바로 입체각인데 왜 이런 식을 사용하는지, 그리고 구의 면적이 왜 4πr^2인지 유도해보자. 우선 반지름r을 그리고 z축과의 각을 θ로 표기하고, x축과의 각을 Φ로 표시한다. 여기서 미소 면적 dA을 구하기 위해 d만큼 이동한 dθ각과 dΦ각을 표기한다. d만큼 이동한 방위와 천정각에 대해서 가이드라인을 그리면 파란색에 해당하는 부분이 미소 면적(dA)이다. dA를 구하기 위해선 단순히 가로x세로 계산으로 구하면 됨. 호도법으로 한쪽 변 즉, 호도의 길이는 rdθ가 된다. 이제 다른 하나의 길이를 구하기

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[Math] Lambert 조명 모델의 대한 유도

Lambert 조명 모델의 대한 식은 다음과 같다. I: 표면의 조도(밝기) N: 법선 벡터 L: 광원의 방향 벡터 N ⋅ L: 법선 벡터와 광원 벡터의 내적, 즉 빛의 입사 각도의 코사인 값 흔히 NdotL 연산으로 정말 기초적인 조명계산인데 왜 이런식으로 계산이 되어야 할까? 일단 N ⋅ L 계산은 내적 계산으로 다음과 같은 식을 가진다. 내적은 두 벡터가 이루는 각도를 계산하는 매우 중요한 역할이다. Lambert 조명 모델에서는 표면의 밝기가 표면의 기울기(법선 벡터)와 빛의 방향(광원 벡터) 사이의 각도에 따라 달라지기 때문에, 이 내적 값을 사용해 조도를 계산한다. 단위원부터 시작해보자. 단위원은 반지름이 1인 원으로, 원의 중심이 원점 (0, 0)에 위치한 좌표 평면 위에 있다. 이 원 위의 임의의 점은 각도 θ에 의해 정의된다. 각도 θ는 원의 중심에서 그 점까지의 선분과 x축 사이의 각도를 나타냄. 원점에서 이 점까지 이은 선분이 반지름이 되고, 단위원에서 반지름이

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[Unity] Fanlight 관중 시뮬레이션 개발기

GPU를 사용한 DrawMesh 기법을 통해 수만에서 수십만 개의 애니메이션이 포함된 객체를 단 하나의 Batch로 렌더링할 수 있다. 이 기법은 주로 잔디 시뮬레이션이나 바닷속 물고기 떼와 같은 효과를 구현하는 데 사용되지만, 핵심은 다량의 메시를 한 번에 렌더링하여 성능을 최적화하는 데 있다. 개발하게 된 이유는, 콘서트처럼 다량의 응원봉을 표현해야 하는 경우에 Particle System을 사용하거나, 최적화 문제로 사람 형태의 메시를 대량으로 사용하는 데 어려움을 겪는 사례를 많이 보아왔기 때문이다. SRP 환경에서 이러한 기능을 구현하는 데 있어 정말 유명한 전문가가 있다. 더 자세히 알고 싶다면, 아래 사이트를 방문하는 것이 훨씬 도움이 될 것이다. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/basics/compute-shaders/ 먼저, 다량의 메시를 어떻게 한 번에 그릴 수 있을까? 유니티에서는 DrawMeshInstancedIndir

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[Unity] 'Another Day of Sun' LookDev 과정 기록

이번에 좋은 기회로 스트리머 고여름님의 Another Day of Sun 영상에 참여하게 되었다. https://youtu.be/_ESYrUwBCGc?si=ykM1QY4yxHNO-vx0 초기 기획 단계부터 참여한 것은 아니여서 AD 역할을 맡았지만 주로 후반부 룩뎁 과정에 집중했다. 베이스 작업이 어느 정도 끝난 후 프로젝트를 전달받았을 때, 처음으로 마주한 문제는 Specular 표현이었다. Specular가 후처리 효과와 함께 동작할 때 의도치 않은 시각적 아티팩트가 발생할 수 있다. 또한 강도를 직접 조절할 수 없고, 마스킹 기능이 없어 Smoothness와 Metallic에만 의존해야 하는 문제가 있다. 유니티의 기본 BRDF 모델은 Cook-Torrance 모델을 기반으로 PBR을 표현하기 때문에, 이를 토대로 셰이더를 새로 작성했다. 아티팩트가 나타나는 객체에 대해 사실적인 표현을 유지하면서도 Specular의 강도를 직접 조절할 수 있도록 했다. float sqr(flo

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[기타] CEDEC2024 '학원 아이돌 마스터' 3D 제작 기술 발표 기사 번역

2024년 8월 21일 'CEDEC2024'에서 발표된 '학원 아이돌 마스터'의 개발 프로세스를 공유하는 내용을 접하면서 많은 도움이 되었습니다. 당시 직접 영상을 관람하지는 않았지만, 후속 기사를 통해 발표 내용을 확인했고, 모든 직군에 큰 도움이 되는 유익한 기사여서 여러 번 다시 읽었습니다. 최근에 다시 생각나 관련 자료를 찾아보면서 여러 게시글을 참고해 블로그에 옮겨 적게 되었습니다. 발표자는 각각 3D 디렉터와 테크니컬 아티스트를 맡고 있는 QualiArts의 스기무라 타카유키씨와 미하라 토모야씨 입니다. 개발 환경과 렌더링 정보입니다. - Unity 2022.3.21f1 버전과 URP14.0.1을 사용합니다. - 하나의 Scene에는 약 100만 개의 폴리곤이 있습니다. - 배경의 Opaque(불투명)은 Deferred에서 렌더링되고, Transparent(반투명)은 Forward+에서 렌더링됩니다. - 캐릭터는 별도로 Forward에서 렌더링됩니다. 이상적인 캐릭터를 만

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[Unity] 버츄얼로 간단하게 알아보는 유니티의 실시간 그림자 계산 방식과 실제 적용기(With. lilToon, VSF, Warudo)

Shadow를 계산하는데 있어서 렌더링 그 자체기 때문에 선형대수학의 관점을 빼놓고 말하는 점에 있어선 어려움이 있다 공간변환을 위해 행렬수식을 이해해야하고, 셰이더에서 기록된 깊이 값을 만지는 pass도 알아야 하기 때문에 난이도가 있는 편 어려운 수식은 제쳐두고 본문은 그냥 단순하게 "머리카락 그림자는 어떻게 생기는 걸까?"와 비슷한 생각을 가진 독자들을 위한 포스팅임 계산에 대한 자세한 방법들은 정말정말 자료가 넘치니 찾아보길 바라며 본문은 Warudo와 VSF에 적용하는 방법까지 기술한다 처음부터 차근차근 알아보자 Depth Map 모든 것의 근간이 되는 깊이 맵이란 무엇인고 하면 카메라가 렌더링 하는 영역에서 오브젝트가 떨어진 정도를 그레이스케일로 표현한 텍스쳐다 카메라가 렌더링 하는 영역 (Near Clip Plane - Far Clip Plane)에 여러 오브젝트를 배치하고 테스트 (좌) 카메라 렌더링 화면 | (우) 생성된 깊이 정보 깊이 맵을 보면 카메라에 가까이 렌

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[Unity] Manuka(마누카) VRM 포맷 하반신 문제 해결

계속 다른 분들의 아바타만 만져주다가 몇년 전에 만든 노후된 내 아바타를 보고선 하나 만들어야겠다고 생각했다 미소녀 육체인 마누카를 베이스로 뚜따질을 하려고 했음 어차피 VRC는 안하기 때문에 VRM 기반으로 작업을 시작했는데 이게 뭘까 스타킹을 뱃겨보니 하반신이 없는거 아니겠삼 BlendShape를 조정해도 변화가 없다 마누카 베이스인 다른 분들 아바타는 문제가 없었는데 순정 마누카에 이런 오류가 있는지 처음 알았음 DCC 툴에서 해결하고 가져와도 되지만 본문에서는 Unity로만 수정하는 방법을 기술한다 일단 마누카 파일에 동봉된 UnityPackage를 임포트 해준다 임포트된 MANUKA 폴더에 FBX를 씬에 일단 올려주고~ 요 FBX를 기반으로 VRM을 새로 뽑아준다 뽑은 VRM을 다시 유니티에 넣어주고 Meshes에 'Manuka_body.baked' 요 놈을 사용할거임 고장난 순정 마누카 body 스키닝 렌더러에 Mesh 항목을 방금 뽑은 VRM Mesh로 교체해준다 간단하

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[Unity] 멀티 카메라 뷰어를 만들면서 겪은 성능 문제

유니티에서 main으로 사용하는 Camera 말고도 다수의 카메라를 사용해야 할 때가 있다 지금 수정중인 프로그램에서 다수의 영역을 캡쳐해야하는데, 카메라 자체가 렌더링에 관련된 부분이라 정말 많은 성능을 잡아먹는다 이런 형태의 뷰어를 제작중인데, 모두 다른 각도에서 렌더링 되야하므로 필연적으로 카메라를 여러개 사용할 수 밖에 없음 현재 각 RenderTexture는 보편적인 FHD 해상도인 1920x1080 하지만 실제 구동환경 currentResolution이 FHD일 경우, 이 텍스쳐들을 굳이 FHD로 표현할 이유가 없다. 3X3 배치형태면 각 텍스쳐는 640x360으로도 충분할 것. 당연하게도 렌더링 되는 부분은 모두 동일하고 텍스쳐 사이즈만 변경되었으니 실제 Batches 수가 줄어든다거나 하는 현상은 없다 좌측 상단에 FPS 카운터를 놓았는데, 이 부분은 실제 빌드 파일에서 확인해야 좀 더 정확히 비교할 수 있다 이게 무슨 프랍이 많은 게임도 아니고 배치 수가 1400개가

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[Unity] 휴머노이드 타입으로 애니메이션 변환 시 HumanBone이랑 Muscle의 관계성

joint hierarchy가 아닌 global key로 작성되어있는 텍스트 포맷을 읽는 일이 생겼다 이 데이터를 읽어서 휴머노이드 타입 형태의 애니메이션 클립을 생성하는 과정에서 했던 삽질을 기술한다 일단 기본적으로 기록된 본 이름은 HumanBodyBones 리스트와 매핑이 되어있다고 가정한다 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HumanBodyBones.html mixamo에서 아무 애니메이션이나 가져와서 Gerneric 형태의 키프레임을 확인해본다 각 본에 대한 글로벌 키프레임이 기록되어있는 모습 그럼 이 애니메이션이 포함된 FBX의 Rig 탭에서 Animation Type을 Humanoid로 바꿔보자 옆에 프로퍼티를 확인해보면 이름들이 본의 이름이 아니라 Animator.어쩌구로 바뀐 것을 확인할 수 있다 이 프로퍼티들 이름의 컨벤션은 HumanTrait의 MuscleName을 따른다 https://docs.unity3d.com/Scri

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[기타] 모션캡쳐 데이터 스트리밍 시 최적화

모션캡쳐 데이터는 보통 BVH 형식을 많이 사용하지만 그렇지 않은 경우도 있다 각 기기에서 작성하는 컨벤션이 모두 다를 수 있지만, 결국 본에 대한 쿼터니언과 포지션 값만 알면 된다 각 본의 Value들은 부동소수점으로 기록되는게 보편적이기에 예로 Unity에서는 float형으로 값을 처리한다 이게 로컬에서는 처리 속도가 조금 늦어지더라도 어쨌든 정확한 값으로 T와 Q를 전달하기에 어쩔 수 없는 부분인데 문제는 서버임 서버측에서는 클라이언트에서 받은 메세지를 그대로 릴레이 한다고 해도 버퍼에 쌓고, 그거를 보내는 과정을 거치기에 이 메세지의 크기가 크다면 서버에서 통신하는데 걸리는 레이턴시, 클라측에서 계산할 때 걸리는 레이턴시가 합쳐져 더 안좋은 결과를 초래할 수 있다 이런 경우에 소수의 값들을 어디까지 표현할 지 정하고 특정한 표현식을 사용하는 방법을 채용할 수 있음 서버측으로 릴레이 되는 데이터는 byte로 보낸다고 하면 위와 같은 이미지의 표현식을 사용하여 significan

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[Unity] URP/HLSL 아웃라인 셰이더

기본적인 골자는 같다. 패스를 두 개 그려서 표현하는 방법 그대로 사용한다. 기본적인 아웃라인 Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS); VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(input.normalOS); float3 pos = vertexInput.positionWS += vertexNormalInput.normalWS * _OutlineWidth; output.positionCS = TransformWorldToHClip(pos); return output; } 결과 -2.5 -1.2 아웃라인의 두께가 월드 공간에 대해 일정하기 때문에 확대하면 두꺼워짐 NDC 공간의 거리를 사용해서 스케일을 고려해야 함 스케일 고려 Vary

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[Unity] Photon과 VRM을 결합한 멀티 기반 실시간 스트리밍 방송 구축

트위치나 치지직, 아프리카 방송을 보다보면 특수 장비를 통해서 캐릭터가 대신 등장하여 방송을 진행하는 속칭 '버츄얼 스트리머' 라고 하시는분들이 꽤 많아졌다. 이런 버츄얼 스트리머 분들이 여러 컨텐츠를 진행하시면서 볼 수 있는 것 중 하나가 엔진을 활용하여 실시간 아바타 조작이 가능한 방송이다. (위 이미지들은 필자와 관련이 아마도 없습니다.) 이 포스트는 해당 분야의 기술에 관한 내용이나 개발 방법론이 아니다. 필자가 이런 통신을 구현하고 릴리즈 해보면서, 개인 서버 대신 Photon 서비스를 이용하며 개발하는데 있어서 문제가 무엇이였고, 올바른 방향성을 가지고 발전시킬 수 있도록 하는 일기같은 거라고 생각하면 된다. 개인 서버 Runtime VRM + .NET Echo Server Unity 엔진 내에서 VRM 이라고 하는 인간형 3D 모델링 파일 포맷을 런타임으로 구동하는 방식을 채택했다. 서버는 C#을 사용해 간단하게 에코 서버로 구현하고 클라이언트에서 보내는 이벤트에 관련된

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[Unity] 버전 아카이브

https://unity.com/releases/editor/archive Download Archive Download Archive unity.com

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[Unity] 트위치 서드파티(트윕, 투네이션) 도네이션을 유니티와 연동

트위치 한국서버 철수가 확정된 이상. 이 기능이 더이상 사용될진 모르겠지만 그래도 배포해보려고 한다. 트윕이나 투네이션 쪽에서는 어떤 플랫폼이던 대응하겠다고 발표했는데, 사실 해당 플랫폼에 파트너로 귀속되는 이상 못쓰는 기능이라 정확히 어떻게 될 진 모르겠다. https://github.com/Hanbyori/DonationUnity GitHub - Hanbyori/DonationUnity: Twip, Toonation Link Unity / 트윕, 투네이션 유니티 연동 Twip, Toonation Link Unity / 트윕, 투네이션 유니티 연동. Contribute to Hanbyori/DonationUnity development by creating an account on GitHub. github.com 사실 예전에 프로젝트 진행하면서 코어를 만들어두고, 두고두고 쓰던건데 한국서버 폭파기념으로 코어만 쏙 빼서 Github에 업로드했다. 사용 방법은 해당 문서에 정리해놨으

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[Unity] 원신 모델 PMX 파일 변환 및 쉐이더와 애니메이션 적용, 각종 문제 해결법

1. PMX to FBX 변환 https://stereoarts.jp/ Stereoarts Homepage Stereoarts Homepage Theta Shader Pack 概要 Unity 向けの THETA / THETA S の全天周画像をリアルタイムに Equirectanguler に変換するシェーダーと、それらの補助スクリプト一式です。 ThetaShaderPack_20150926.zip 2015/09/26 初版 SAFullBodyIK 概要 Unityの人体モデルに手軽にフルボディIKを導入するためのコンポーネントです。 GitHub にて公開中です。 Stereoarts/SAFullBodyIK SAColliderBuilder 概要 Unity ... stereoarts.jp 위 사이트 방문하여 MMD4Mecanim를 다운을 먼저 받는다. 내리다보면 해당 항목이 있는데 'MMD4Mecanim Beta 20200105.zip'을 클릭하여 다운받으면 된다. 이제 유니티를 켜고 3D 프로젝트로 새로 생

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[니어오토마타] 모드 로컬 설치 세팅법

사전작업 : Visual C++ 2015-2022 Redistributables 설치 32비트(다운로드), 64비트(다운로드) 순서대로 진행해주세요. 안그러면 작동 안하거나 오류생깁니다. 1. 니어오토마타 설치 후 한번 실행 니어오토마타 설치 후 스팀에서 한번은 실행해 주세요. 위 사진은 실행한 후 설치폴더의 내용물입니다. 2. ReShade https://reshade.me/#download Home ReShade Advanced post-processing everywhere. Download ReShade is a generic post-processing injector for games and video software developed by crosire . Imagine your favorite game with ambient occlusion, real depth of field effects, color correction and more ... ReShade exp

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[일기] 오랜만에 근 한달치 장을 봤다

평소엔 주마다 가는데 진짜 너무 귀찮아서 그냥 간김에 몽땅 사버렸다 쪼꼬만 냉장고에 가득가득 반찬도 락앤락에 다 정리해놓고 세 끼 전부 많이 먹는 편이 아니라 음식 한번 하면 며칠씩 먹는다. 요즘 날 풀려서 상하지 않을까 걱정되지만 귀찮은게 더 큰걸 어떡해 ㅎ

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[Unity] 앰플리파이 Component Mask, One Minus, Clamp

텍스처가 점점 사라지거나, 일부분만 표현하거나 하는 등의 작업을 위해 그라데이션 텍스처를 불러와서 작업을 한다. 이 경우 문제점이 있는데, 텍스처 자체의 코스트가 높아서 이러한 과정들이 많아질수록 최적화에 안좋다는 것. 그래서 텍스처 대신 제공하는 Component Mask를 사용해서 표현하는 것이 더 좋은 방법이라 할 수 있다. 단축키는 좌클릭 + K. 사진을 보면 위쪽은 U와 연결을, 아래쪽은 V와 연결을 해준 모습이다. U는 X축으로 0~1까지 표현하기 때문에 좌측부터 우측까지 검은색 ~ 흰색으로 그라데이션이 깔린다. V는 Y축으로 똑같이 0~1까지 표현하기 때문에 하단부터 상단까지 검은색 ~ 흰색으로 그라데이션이 나옴. 다음은 One Minus 노드 단축키는 좌클릭 + O. 간단하게 수치값을 반전시켜주는 노드다. U 좌표로 Component Mask를 두개 받고 하나는 One Minus로 처리하여 두개를 곱해주면 상단에 텍스처와 동일한 결과물을 얻을 수 있다. Float는 I

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[Photoshop] 간단하게 노이즈 텍스처 찍기

512x512 사이즈로 두 개 준비해준다. 한쪽에 Filter - Render - Clouds 를 클릭해준다. 구름이 생성된 작업창에서 Ctrl + A, Ctrl + C를 눌러 전체를 복사한다. 비어있는 작업창에 채널을 Red만 선택하고 Ctrl+V로 붙여넣어준다. 다시 왼쪽 작업창에서 Clouds 필터를 다시 걸어주어 다른 모양을 만들어주고 오른쪽 작업창에 Green 채널에다가 붙여넣어준다. 동일한 방법으로 구름을 다시 만들고 Blue까지 넣어준다. 최종 결과물. 오른쪽 형형색색의 텍스처를 사용하면 된다. 이렇게 하면 R채널 G채널 B채널 모두 다른 노이즈로 사용할 수 있기에 이렇게 작업함.

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[Unity] 앰플리파이 Distortion, Vertex Color, Blend Operations, Desaturate

사용할 텍스처는 이것. 제작 https://blog.naver.com/twinkle_onestar/223018557821 두 개의 Coordinates 노드를 Panner를 통해서 해당 텍스처에 움직임을 준다. 위는 (0.2, 0.1) 아래는 (-0.1, -0.2) 만들어둔 텍스처의 R,G,B 채널이 각각 다른 Cloud가 깔려있기 때문에 채널마다 사용이 가능하다. 한 Multiply 노드는 Panner로 움직임을 준 두 개의 텍스처의 R값을 사용하고 다른 Multiply 노드는 G값을 사용해서 곱해준다. 이후 그 둘을 다시 곱한다음, 색상이 너무 밝기때문에 Float 상수를 하나 추가해서 알파값을 조절한다. 이유는 그 다음 설명 새로운 Coordinates를 생성하고 작업을 완료한 텍스처를 서로 더해주고 왜곡이 필요한 텍스처를 연결해주면 끝이 난다. Multiply노드에서 표시된 0을 초과한 값이 계속해서 움직이기 때문에 새로운 좌표계와 더할경우 모든 픽셀에 관한 좌표가 수정되기

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[Unity] 앰플리파이 IF, Step, Dissolve

A와 B의 인자를 비교하여 출력하는 노드이다. 검정을 0, 흰색을 1로 보았을 때 두 개의 인자에서 A가 B보다 수치값이 클 경우 Float형인 1인 값 즉, 흰색을 표현하게 했다. 마찬가지로 A == B일 경우 흰색, A < B일 경우 검은색으로 표현되게 노드를 구성했다. 흰색의 원형 텍스처에 IF문을 연결해 B 노드에는 Float형 프로퍼티를 하나 꽂았다. Slider가 커지면 흰색에 가까워 지므로 A < B의 연결된 0 값에 의해 해당 텍스처는 수치가 가장 낮은 부분부터 진행될수록 높은 부분까지 사라 질 것이다. IF문과 동일한 작동을 하는 Step 노드이다. A > B인 부분에는 0을 출력하고 A < = B인 부분에는 1을 출력하도록 되어있다. 위 노드의 경우 Cloud 텍스처의 값이 문양의 텍스처보다 더 큰 부분은 0을 출력. 즉 검은색으로 표시하고 같거나 더 작은 부분은 1을 출력하므로 동일한 결과물이 표시되는 것을 볼 수 있다. 흔하게 사용되는 예로 상수를 기준으로 양분

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[로스트아크] 6캐릭 전부 하브!

배럭들 1540 주차 후 12 버스 돌려서 풀셋 만들 때 까지 고정. 도화가 > 스트라이커 > 소서리스 > 리퍼 순으로 악세 세팅 후 바드 1580 일리아칸 올리고 나머지 악세 세팅 순서대로 하브56까지 주차!

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[Unity] 앰플리파이 Flipbook (시퀀스 이미지)

시퀀스 형태로 사용할 텍스처. 4X4로 되어있고 왼쪽 위부터 시작하는 이미지다. Flipbook 노드는 이런 시퀀스 이미지를 순차적으로 재생시키는 역할을 한다. Colums와 Rows는 4x4 이미지기 때문에 둘 다 Float 4를 꽂아주었다. Time에는 Speed 파라미터를 만들어 시퀀스 이미지가 순차적으로 진행되는 속도를 조절할 수 있게 만들어둠. 설정이 끝났으면 UV 인자를 해당 텍스처에 꽂아주면 된다.

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[Unity] 기 모이고 마법진 땅! 이펙트 -제작중-

시간 많이 안쏟고 후다닥 만들고 있긴 한데 아직 추가할 레이어도 많이 보이고 커스텀 데이터도 많이 손봐야함. 후에 디자인까지 수정할 계획

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[Unity] 앰플리파이 Rotator노드 프리뷰 안먹을 때

앰플리파이 제일 최신버전인 1.9.1.5 버전을 기준으로 Rotator 노드의 프리뷰가 안먹는다. 머티리얼을 뽑아서 넣어보면 실제 기능은 잘 돌아가는데 그래프에서만 안보일 뿐. 이게 상당히 귀찮은 에러인데 왜 그런지 모르겠다. Rotator 노드에 Time을 꽂아주면 바로 해결이 가능하다. 이후에 Time 노드를 삭제하고 Rotator의 Time 파라미터를 수정해도 프리뷰를 바로 얻을 수 있다.

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[Unity] 앰플리파이 AnimatedFire

사용한 기본 Albedo 텍스처와 노말맵. 쉐이더 Emission에 사용한 텍스처. 앰플리파이 쉐이더를 하나 만들어주고 Albedo와 Normal에 사용할 텍스처들을 연결해준다. Smoothness는 따로 프로퍼티로 빼서 관리함. 좌표를 하나 생성하고 Panner로 움직임을 주는데, 이 또한 프로퍼티로 빼서 인스펙터에서 원하는 방향으로 움직일 수 있게 해줌. 이후 Mask로 사용할 텍스처를 하나 가져와서 서로 곱해준다. SinTime을 활용해서 깜빡이는 것을 구현하고, TimeValue 프로퍼티와 더해 완전히 0으로 가거나 음수 값으로 가지 않게 조정해줌. 마지막에 Intennsity 프로퍼티를 곱해서 Emission의 밝기를 조절함. Panner로 흐르게 한 텍스처와 방금 만든 깜빡이는 것을 곱해준 뒤 Emission에 꽂아서 마무리. 이러면 해당 텍스처는 Mask는 고정되어있고 TileableFire 텍스처는 움직이면서, 전체적으로 깜빡이는 효과를 내는 것이다.

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[Unity] 앰플리파이 FireDissolve

사용할 Albedo 텍스처와 노멀맵. 디졸브에 사용할 노이즈와 불을 표현할 텍스처 이렇게 4개 사용한다. Opacity Mask를 사용할 것이기 때문에 쉐이더의 Render Type은 Transparent로 설정. 처음에는 디졸브 효과를 만드는데, 오퍼시티 마스크에도 동일하게 사용된다. 디졸브의 진행상황을 결정할 Amount 프로퍼티를 하나 만들어주고 One Minus로 반전시켜준다. 왜냐하면 0에서 1로 갈수록 검은색 -> 하얀색으로 진행되는데 디졸브는 반대로 값이 높아질수록 사라져야 하기 때문에 One Minus 해준다. Remap이라는 노드가 나왔는데 기본 형태는 (Min Old, Max Old) 에서 (Min New, Max New)로 값을 변경해 주는 노드다. 처음 생성하면 Old는 (0,1)로 설정되어있다. 여기서 New 값을 (-0.6,0.6)으로 설정해줬는데, Disslove Amount값이 0이면 One Minus하여 1로 변경되고, Remap에 의해 0.6으로 변경

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[Unity] 앰플리파이 Coordinates, Panner, Rotate

Coordinates 노드. 단축키 U + 좌클릭으로 빠르게 생성할 수 있다. UV 정보를 가지고 있는 노드이다. 좌측 하단은 (0,0)이고 우측 상단은 (1,1)이다. X축은 U에 대응하고, Y축은 V에 대응한다. 각 수치는 0.0~1.0의 한계를 가지고 있고, 노드에서 보여지는 색상 스펙트럼은 (R,G) 로 표기된다. 즉 좌측 하단인 (0,0)은 색상으로 볼 때 R값이 0이고 G값이 0이므로 검은색으로 표시된다. 마찬가지로 (0,1)은 (R=0, G=1)으로 좌측 상단이 초록색으로 표시되는 것이다. Panner노드는 UV를 움직여주는 노드이다. 해당 노드를 생성하고 클릭하면 좌측 패너에 표시되는 값을 수정해 움직임을 줄 수 있다. Speed의 X값은 가로, Y값은 세로로 반대 방향으로 주고 싶다면 음수 값을 넣으면 된다. Time은 움직이는 속도에 해당한다. 텍스처를 하나 불러오고 Panner 노드의 Out 인자를 텍스처 UV 인자에 넣어주면 설정한 대로 움직이는 것을 확인할 수

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[Unity] 앰플리파이 Float, Vector, Power, Color

Float 노드는 단축키 1 + 좌클릭으로 생성할 수 있다. 실수 타입의 값으로 예를 들어 텍스처 하나와 Float를 생성하고 3이라는 값을 넣어준 다음, 서로 곱해준다. 텍스처의 각 픽셀 RGB 값들이 x3.0만큼 계산되기 때문에 결과물은 1.0에 가까워졌기 때문에 하얗게 표시되었다. 단축키 2,3,4 + 좌클릭으로 2개, 3개, 4개의 실수 인자를 가지는 노드를 생성할 수 있다. 단일 값인 Float 노드와 다르게 여러개의 인자를 가지고 있기 때문에 노드의 이름은 Vector로 표시된다. Power 노드는 단축키 E + 좌클릭으로 생성할 수 있다. 해당 노드의 Base 인자는 기준 값이고 Exp는 승수를 표현한다. Base 인자에 텍스처를 하나 연결하고, Exp의 실수 5를 집어 넣었다. 회색의 경우 우리는 지금까지 포스팅 한 기억을 살려보면 값으로 표현할 때 0.5 정도라고 표현할 수 있고 흰색은 1.0이라고 표현할 수 있다. 여기에 5만큼의 승수를 넣게되면 회색은 0.03정도

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[로스트아크] 바드 1560 하브56!

고대장비 + 세트3렙 파밍 다 될때까지는 주차~~

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[기타] 배경화면 정리

Decent Icons을 사용해서 바탕화면에 나열된 바로가기를 싹 지우고 여기에 전부 적용했다. 채도를 다 낮추고 커서가 올라갔을 때 하이라이트되고 원색이 되게끔 설정. 깔끔하니 마음에 든다.

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[몬스터 헌터 월드 : 아이스본] 아이스본 진입

사진 잘찍힌거 디노발드 이놈 진짜 악랄하다 지금 안쟈나프 아종까지 했는데 오면서 얘가 제일 어려운듯 토벌 3인 트리오 ^.^

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[Photoshop] 타임라인 구버전으로 돌리는법

상위 버전의 타임라인을 열면 프리미어처럼 생긴게 나온다. 좌측 하단의 네모 3개의 모양을 클릭하면 구버전의 타임라인을 사용할 수 있다.

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[피파온라인4] 뉴비 프랑스팀으로 시작

돈이 많이 없어서 대충 맞춰놨다 시뮬레이션 가지고 있는거 다 돌리니까 구단주 레벨이 뻥튀기됨 잘 하지도 못하는데 프로는 가겠지~

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[몬스터 헌터 월드 : 아이스본] 간판몬스터 토벌

방어진에서 한번 쫒아내고... 추적해서 다시 만난 간판몬스터 이베르카나 대가리에 연사 갈겨주면~ EZ 요건 바젤 아종 컷씬 장면 이뻐서 찍어둠

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[Unity] 앰플리파이 Append, Scale 원리

단축키 : 좌클릭 + V Append 노드를 클릭하고 좌측 Output type에서 몇 개의 인자를 받을건지 설정할 수 있다. 실수형을 설정한 인자만큼 받고, 하나의 벡터로 출력해주는 노드다. 위 사진의 경우 Float 값을 두 개를 받아 하나의 벡터로 만들고 좌표와 Add를 시켜줬다. 이렇게 되면 텍스처의 U나 V를 원하는 만큼 이동할 수 있게끔 애니를 잡을 수 있다. 기존에 알아봤던 Panner는 정지없이 쭉 흐르지만 이 방법을 활용하면 원하는 만큼만 움직일 수 있다. Add 노드가 아닌 Multiply 노드를 사용하면 Float형으로 세팅해둔 U와 V의 값이 곱해지기 때문에 텍스처의 타일링을 원하는 만큼 할 수 있다. 두 방법을 모두 묶어서 연결하면 하나의 쉐이더로 Move와 Scale을 한번에 자유롭게 수정할 수 있게 사용할 수 있다. Scale에 대해서 좀 더 살펴보자. 이제는 익숙한 Texture Coordinates를 보면 좌측 하단은 (0,0) 우측 상단은 (1,1)로

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[Photoshop] 2D 번개 스프라이트 GIF

처음 타블렛으로 그림을 그려봐서 많이 미숙하다. 뭔가 지면에 닿고 퍼져나갈때 매우 어색함. 펜과 먼저 친숙해 지는 것이 좋을 것 같다.

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[3ds Max] 맥스로 처음 찍어본 이펙트

4K UHD 렌더영상인데 블로그에는 1080 FHD밖에 안올라가진다...

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[Unity] URP 파티클 쉐이더 기초

하나의 이펙트를 프리팹화 시키고 하위 오브젝트에 파티클 시스템을 작업하는 것이 보편적. 첫 파티클을 넣으면 보라색 입자가 나오는데 파티클 시스템 Renderer 항목의 Material이 지정이 되어있지 않아서 그렇다. 쉐이더를 하나 만들어 주는데, Lit과 Unlit이 있다. 빛의 영향을 받는지 안받는지의 여부인데 보통의 이펙트는 받지 않으므로 Unlit 클릭 좌측 상단 쉐이더 이름 아래 회색 글씨를 클릭하면 경로를 바꾸어 줄 수 있다. 우측 상단 Graph Inspector를 클릭하면 창이 뜨는데 Suface Type과 Bleding Mode, Render Face 정도만 알면 된다. Suface Type의 Opaque와 Transparent는 이 쉐이더가 불투명인가, 투명인가를 정하는데 알파값을 주어야 하기 때문에 Transparent를 쓴다. Blending Mode는 Alpha, Addtive 이 두가지를 보면 되는데 Alpha같은 경우 빛의 혼합으로 검정색이나 탁색을 표현할

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[Photoshop] 그리드 설정

Edit - Preferences - Guides, Grid & Slices 항목 선택 Grid 항목의 Gridline Every는 크기 기준으로 Subdivisions는 기준으로 몇번 자를건지에 관한 항목이다. 단축키 Ctrl + ' 으로 그리드를 껐다 켰다 가능

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[Unity] URP 마법진 이펙트

Previous image Next image 텍스처 3장을 준비해준다. 파일은 Tag로 준비. 형식만 볼 것이므로 시간 안들이고 대충 아무렇게나 뽑았다. 전 게시물 쉐이더를 그대로 활용하여 머터리얼 3개를 만들고 각각 텍스처를 넣어준다. 마법진 모양에 쓸 오브젝트를 생성하고 빌보딩을 Horizontal로 바꾸어준다. 단일모양으로 사용할 것이기 때문에 Shape 모듈은 OFF 나오긴 나왔는데 한쪽 방향으로 자꾸 흘러가는 등 이상하다. 일단 사이즈부터 조절해주자. Renderer 항목에 Max Particle Size를 2로 잡아주고 Start Size를 조정해준다. 기본 값이 0.5로 되어있는데 이 경우, 왜인지는 모르겠지만 사이즈의 한계가 생긴다. 그러므로 2로 설정하고 크기 설정 Start Speed는 0으로 해준다. 파티클이 미치도록 겹쳐있는 느낌. 실제로도 그래서 흰색이 겹쳐 타버려서 눈뽕이 엄청나다. Emission 모듈을 건드려서 수정해보자. Rate over Time은

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[3ds Max] 파티클 시스템

크리에이티브 탭에 드롭다운 메뉴를 클릭하면 Particle System이 나온다. 여기서 생성한다. 총 7종류의 파티클 타입이 나열되어있고, 간략하게 알아보려고 한다. 먼저 PF Source. 영화 산업쪽에서나 많이 쓰이고 게임 쪽에선 잘 쓰이지 않는다. 노드 기반 형식으로, Modifier 메뉴에서 Particle View 클릭 시 볼 수 있는 화면이다. 간단하게 사용할 노드를 끌어와서 출력할 Render와 연결시켜 주면 된다. 대충 이런 느낌이다 정도로만 파악하고 잘 쓰이지 않으니 넘어간다. 방사형으로 뿌려주는 파티클 타입의 경우 Spary, Blizzard, Snow가 있다. 해당 사진은 Snow 타입으로 애니를 실행해보면 입자가 아래쪽으로 뿌려지는 걸 확인할 수 있다. 이 타입도 게임 이펙트에선 아주 가끔 사용하기 때문에 이런게 있다 정도로만 알아두자. 다음은 PCloud 타입이다. 우리가 FPS 게임류 같은걸 할 때 복도에만 연기가 뿌려져있고 방 안까지는 침투하지 않을 때,

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[3ds Max] Super Spray 예제

Helix를 2개 만들어 준다. Super Spray를 생성하고 파티클의 텍스처를 적용해 보려고 한다. 사용할 텍스처는 이것. Super Spray의 Formation 값을 전부 180으로 설정해주고, 퍼센티지를 100%로 놓는다. 입자가 너무 많으니 Use Total로 변경해준다. Display를 Mesh로 변경해주고, Standard Particles 항목에서 Facing으로 변경해주면 정사각형 모양의 입자가 표시된다. 형태를 잘 확인하기 위해 Size도 알맞게 조절함. 보통 90% 이상이 Facing으로 놓고 작업하는데, 이 Facing의 특징을 보면 뷰포트에서 회전을 주어도 렌더를 찍었을 때 정면으로 표현되는 즉, 빌보딩이 적용된 형태라는 것이다. 머티리얼을 하나 잡고 위에 서술한 텍스처를 넣어주도록 하자. 기존에 하던 방식과 같이 Opacity를 Instance로 넣어주고, 2-Sided를 활성화해서 Assign을 해 보아도 출력이 이상하게 된다. 머티리얼 항목 중 Face

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[3ds Max] PArray 예제

구를 하나 생성하고 Editable Mesh로 컨버트 해준다. 모든 폴리곤을 잡고 Show Normals 활성화를 하면 파란색 선이 보인다. 오브젝트의 모든 면에는 앞 방향하고 뒷 방향이 존재한다. 90도로 꺾인 노말 벡터의 방향을 표시해주는 것이 저 파란색 선이다. PArray를 하나 생성하고 Pick Object를 클릭해서 만들어둔 구를 선택해준다. 구의 모든 폴리곤을 선택하고 Flip을 눌러주면 노말 벡터의 방향이 반대가 되는 것을 확인할 수 있다. 파티클이 안쪽으로 모이는 것을 확인하고 파티클들이 서로 지나치지 않을 정도로 크기를 키워준 후 구의 Visibility를 0으로 해주자. 만들어둔 PArray의 Display를 Mesh로 퍼센티지는 100%, 사이즈는 충분히 잘 보일정도까지 늘려준다. 그리고 Standard Particles 종류를 Facing으로 설정한다. 양이 너무 많으니 Use Total로 바꾸어 값을 100 넣어줬다. Facing에 관한 간단한 설명은 이전

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[로스트아크] 건슬 16층!!!

하지만 보석작도 안되어있고 팔찌도 새로 뽑아야 하기에 노칸 지박령이 될 운명..

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[로스트아크] 바드 고대 세팅 & 품질작

올보품 악세랑 물냄시나는 파품으로 장비 품질작 완료~! 이제 급한건 남바30 2장남았다..

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[Unity] 앰플리파이 기본 세팅, Add, Multiple, Subtract

Create 항목에서 Amplify Shader - Surface로 만들어준다. 기본적으로 표시되는 창 화면이다. 이펙트 제작을 위해선 좌측의 여러 옵션들을 만들어 주어야 한다. Gerneral 항목이다. Shader Name은 쉐이더의 이름이고 '경로/이름' 같은 네이밍을 통해 쉐이더의 폴더 구조를 만들어 줄 수도 있다. Cull Mode는 2-side 렌더링의 관련된 옵션으로 신기하게 Back은 Front를 출력하고 Front는 Back 부분을 출력해준다. 기본적으로 빌보딩 처리가 되어있기 때문에 성능 상 Off로 작업한다. Cast Shadows, Receive Shadows 옵션을 비활성화 해서 그림자에 영향을 받지 않게 만들어준다. Custom Editor의 항목은 각 쉐이더의 고유 번호(?) 같은걸 지정해 주는 것이라고 알고있다. 그 이외에 옵션은 유지. Blend Mode 항목이다. 항목 옆의 회색 글자를 선택해 드롭다운 메뉴를 펼쳐 Transparent를 선택해준다.

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[로스트아크] 바드 1540 하브 입성

마지막 1강 장기백 보고 올라감 ㅡㅡ

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[3dsMax] 커브 에디터 그래프 안보일 때

우측 상단 메뉴 바에서 빈 공간 마우스 우클릭 Load Layout -> Function Curve Layout 또는 Calssic 선택 키 값이 너무 작아서 안보일 때 상단 View 메뉴 - Enable Auto-Zoom 활성화

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[Photoshop] 빛줄기 텍스처

https://blog.naver.com/twinkle_onestar/222980900187 [3ds Max] 빛줄기 My Blog blog.naver.com 첨부파일 Light.psd 파일 다운로드 첨부파일 Light_Plane.psd 파일 다운로드 첨부파일 Gradation_Blue.psd 파일 다운로드

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[Photoshop] 마법진

첨부파일 Magic_Circle.tga 파일 다운로드 Combustion 먹여서 글로우 및 색상 조절 첨부파일 Magic_Circle_Glow.tga 파일 다운로드 첨부파일 Magic_Circle_Glow.cws 파일 다운로드

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[로스트아크] 오랜만에 노칸 숙련 클

첫주에 나오고 6주까지 돌다가 접고나서 복귀한 뒤로 맨날 클경만 갔었는데 이번에 숙련가서 1트 2트 1트로 깼다 사실 겁쟁이라 3관은 주로 내부들어가서 편하게 깬 듯

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[로스트아크] 추첨 기계로 로또 사기

무역 상인에서 뽑기 기계 나왔길래 후딱 구매하고 이걸로 로또를 사보자 될 때 까지 한다

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[Unity] XR프로젝트 작업물 - MOSHU

https://youtu.be/wWWhaggu3dE 개발기간 2022/08/31 ~ 2022/11/30 Credit 작업자 명단 파트 이름 파트 이름 기획 김세훈 3D 애니메이션 박기연 기획 배준영 3D 애니메이션 김나래 기획 정원덕 3D 애니메이션 전지우 프로그래밍 김비오 2D 애니메이션 손다슬 프로그래밍 민한별 2D 애니메이션 이인화 프로그래밍 방석현 이펙트 도은지 원화 한유정 이펙트 박지민 원화 손다슬 이펙트 채유정 원화 이인화 TA 최민세 캐릭터 모델링 송민지 UI 리소스 채유정 캐릭터 모델링 문예솔 UI 리소스 박지민 배경 모델링 최민세 UI 리소스 한유정 배경 모델링 남유정 사운드 박기연

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[일기] 올해 목표

금연하기. 언리얼 5.1 공부. 부지런히 갓생사는 삶 루틴 만들기. 다이어트 앤 근육 증진. 네이버 블로그 운영해보기.

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[Unreal 4.27] 애니메이션 리타겟팅

언리얼 문서 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimationRetargeting/ 애니메이션 리타기팅 리타기팅된 애니메이션을 여러 스켈레탈 메시에 사용하여, 애니메이션을 공유하는 법입니다. docs.unrealengine.com 리타깃 매니저 리타겟 매니저를 클릭 후 소스를 추가해 적용할 메시를 넣어준다. 릭을 Humanoid로 선택 후 자동 매핑을 실시하는데, 본 구조를 보고 부자연스러우면 수동으로 잡아준다. 리타겟팅 적용시킬 애니메이션 파일을 우클릭하여, 애님 에셋 리타깃을 해준다. 리타깃 작업을 해놓은 스켈레톤을 선택 후 우측 하단에 폴더를 지정해주면 해당 폴더에 애니메이션 파일이 저장된다. 혹여나 스켈레톤이 보이지 않을 경우, 리타깃 옵션에서 '호환 스켈레톤만 표시' 옵션을 해제해주면 된다.

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[Unreal 4.27] 프로그레스 바 연동

언리얼 문서 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/UMG/HowTo/EventBasedUI/ 이벤트로 UI 업데이트 구동 이벤트를 통한 업데이트를 구동시켜 UI 요소를 최적화시키는 법을 배워봅니다. docs.unrealengine.com 변수 선언 캐릭터 BP에서 Health 라는 float형 변수를 선언한다. 위젯 작업 위젯 BP에서 프로그레스 바 하나를 캔버스에 올려둔다. 디테일 패널 - 외관 탭에서 프로그레스 진행 바의 색상을 결정할 수 있고, 진행상황 탭에서 Percent 값을 통해 진행도를 결정할 수 있다. 변수 값의 따라 진행도를 수정해야 하므로 바인드를 새로 생성해준다. 캐릭터의 Health 변수와 연동해준다. 캐릭터 작업 캐릭터 BP에서 BeginPlay 이벤트에 만들어둔 위젯을 생성해 디스플레이에 뿌린다.

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[Unreal 4.27] 애니메이션 블렌딩

언리얼 문서 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Blendspaces/ 블렌드 스페이스 Blend Space, 블렌드 스페이스는 여러 입력값에 따라 몇 개의 애니메이션도 서로 블렌딩할 수 있게 만들어 주는 애셋입니다. docs.unrealengine.com 축 세팅 가로 축 이름을 Direction(방향) 으로 세팅하고 -180, 180도 까지 조절할 수 있도록 Min값과 Max값을 조절했다. 세로 축 이름을 Speed(속도) 로 세팅하고 0~ 600까지 조절할 수 있도록 Min값과 Max값을 조절했다. 샘플링 애니메이션 추가 에셋 브라우저에서 블렌드 스페이스 에디터 그리드에 드래그 앤 드롭으로 추가할 수 있다. 설정한 축(방향,속도)을 토대로 샘플링 애니메이션을 배치한다. 애니메이션 연결 스테이트에 만들어 둔 블렌드 스페이스를 넣고 각 축에 할당하기 위한 변수 선언 후 연결해준다.

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[Unreal 4.27] 솔루션 파일이 없을 때

간단하게 파일 탭에서 Visual Studio 프로젝트를 생성해주면 된다.

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[3ds Max] 단축키

휠 업/다운 : 줌인/줌아웃 Alt + 휠버튼 : 뷰 회전 Alt + W : 뷰 전체화면 F3 : 와이어프레임 F4 : 디폴트 쉐이딩 + 엣지 Z : 셀렉트 물체로 뷰 정렬 W : 물체 이동 E : 물체 회전 R : 물체 스케일 V : 뷰 종류 바꾸는 팝업 F : 프론트 뷰로 체인지 T : 탑 뷰로 체인지 L : 레프트 뷰로 체인지 A : 앵글 스냅 토글 (5도씩 맞추어서 회전하는 기능) M : 머티리얼 에디터 Ctrl + O : 프로젝트 오픈 Ctrl + S : 프로젝트 저장 Shift + Ctrl + S : 프로젝트 다른이름으로 저장 Shift + F : 렌더 해상도로 변경 Editable Mesh 모드 활성화 시 1 : 버텍스 2 : 엣지 3: 페이스 4 : 폴리곤 5 : 엘리먼트

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[로스트아크] 한 해를 지나며

로스트아크에서 와우처럼 해돋이를 볼 수 있는 섬을 만들어 주었다. 이 게임 덕분에 여러 사람을 만날 수 있었고, 친해진 인연도 너무너무 많아서 좋다. 로스트아크 덕분에 맺어진 사람들은 더이상 게임을 즐겨하지 않지만, 언젠가는 다시 돌아오기를 빈다. 아직까지 나랑 즐겨서 같이 해주고 있는 우리 진정 로악귀 민기 ~ 오래오래 로스트아크 하자 ^^

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