Shadow를 계산하는데 있어서 렌더링 그 자체기 때문에 선형대수학의 관점을 빼놓고 말하는 점에 있어선 어려움이 있다 공간변환을 위해 행렬수식을 이해해야하고, 셰이더에서 기록된 깊이 값을 만지는 pass도 알아야 하기 때문에 난이도가 있는 편 어려운 수식은 제쳐두고 본문은 그냥 단순하게 "머리카락 그림자는 어떻게 생기는 걸까?"와 비슷한 생각을 가진 독자들을 위한 포스팅임 계산에 대한 자세한 방법들은 정말정말 자료가 넘치니 찾아보길 바라며 본문은 Warudo와 VSF에 적용하는 방법까지 기술한다 처음부터 차근차근 알아보자 Depth Map 모든 것의 근간이 되는 깊이 맵이란 무엇인고 하면 카메라가 렌더링 하는 영역에서 오브젝트가 떨어진 정도를 그레이스케일로 표현한 텍스쳐다 카메라가 렌더링 하는 영역 (Near Clip Plane - Far Clip Plane)에 여러 오브젝트를 배치하고 테스트 (좌) 카메라 렌더링 화면 | (우) 생성된 깊이 정보 깊이 맵을 보면 카메라에 가까이 렌...