joint hierarchy가 아닌 global key로 작성되어있는 텍스트 포맷을 읽는 일이 생겼다 이 데이터를 읽어서 휴머노이드 타입 형태의 애니메이션 클립을 생성하는 과정에서 했던 삽질을 기술한다 일단 기본적으로 기록된 본 이름은 HumanBodyBones 리스트와 매핑이 되어있다고 가정한다 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HumanBodyBones.html mixamo에서 아무 애니메이션이나 가져와서 Gerneric 형태의 키프레임을 확인해본다 각 본에 대한 글로벌 키프레임이 기록되어있는 모습 그럼 이 애니메이션이 포함된 FBX의 Rig 탭에서 Animation Type을 Humanoid로 바꿔보자 옆에 프로퍼티를 확인해보면 이름들이 본의 이름이 아니라 Animator.어쩌구로 바뀐 것을 확인할 수 있다 이 프로퍼티들 이름의 컨벤션은 HumanTrait의 MuscleName을 따른다 https://docs.unity3d.com/Scri...