GPU를 사용한 DrawMesh 기법을 통해 수만에서 수십만 개의 애니메이션이 포함된 객체를 단 하나의 Batch로 렌더링할 수 있다. 이 기법은 주로 잔디 시뮬레이션이나 바닷속 물고기 떼와 같은 효과를 구현하는 데 사용되지만, 핵심은 다량의 메시를 한 번에 렌더링하여 성능을 최적화하는 데 있다.
개발하게 된 이유는, 콘서트처럼 다량의 응원봉을 표현해야 하는 경우에 Particle System을 사용하거나, 최적화 문제로 사람 형태의 메시를 대량으로 사용하는 데 어려움을 겪는 사례를 많이 보아왔기 때문이다. SRP 환경에서 이러한 기능을 구현하는 데 있어 정말 유명한 전문가가 있다.
더 자세히 알고 싶다면, 아래 사이트를 방문하는 것이 훨씬 도움이 될 것이다. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/basics/compute-shaders/ 먼저, 다량의 메시를 어떻게 한 번에 그릴 수 있을까? 유니티에서는 DrawMeshInstancedIndir...
원문 링크 : [Unity] Fanlight 관중 시뮬레이션 개발기