모션캡쳐 데이터는 보통 BVH 형식을 많이 사용하지만 그렇지 않은 경우도 있다 각 기기에서 작성하는 컨벤션이 모두 다를 수 있지만, 결국 본에 대한 쿼터니언과 포지션 값만 알면 된다 각 본의 Value들은 부동소수점으로 기록되는게 보편적이기에 예로 Unity에서는 float형으로 값을 처리한다 이게 로컬에서는 처리 속도가 조금 늦어지더라도 어쨌든 정확한 값으로 T와 Q를 전달하기에 어쩔 수 없는 부분인데 문제는 서버임 서버측에서는 클라이언트에서 받은 메세지를 그대로 릴레이 한다고 해도 버퍼에 쌓고, 그거를 보내는 과정을 거치기에 이 메세지의 크기가 크다면 서버에서 통신하는데 걸리는 레이턴시, 클라측에서 계산할 때 걸리는 레이턴시가 합쳐져 더 안좋은 결과를 초래할 수 있다 이런 경우에 소수의 값들을 어디까지 표현할 지 정하고 특정한 표현식을 사용하는 방법을 채용할 수 있음 서버측으로 릴레이 되는 데이터는 byte로 보낸다고 하면 위와 같은 이미지의 표현식을 사용하여 significan...
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