3회플도 안하고 방출할 줄 알았던 것에 비해 의외로 4회플째를 플레이하게 된 게임 <뮤타젠>이다. 일꾼 놓기 + 자원 치환 + 포인트 샐러드로 이루어진 이 게임의 가장 큰 매력은 매 라운드 받게 되는 돌연변이가 매력포인트로 작용하는 요소다. 돌연변이는 손에 끼는 장갑으로 표현되며, 매 라운드마다 서로 다른 선택지와 제약이 더해진다. 액션칸은 소외되지 않고 골고루 쓰이며, 액션 간 밸런싱이 잘 갖춰진 편이다. 시스템은 간단한 편이지만 진행하다 보면 복합적인 고민이 생겨 의외로 장고가 생기는 점이 신선하게 다가온다. 다만 장고의 깊이가 깊지는 않고, 양이 많아 지칠 때도 나타나 방출 결정에 영향을 준다.
해구를 해보자 하여 진행했는데 며칠 지나 한국어판 소식이 들려왔다. 기본기가 꽤 탄탄한 디덕션류로, 시작하자마자 각 색깔별 타일을 1개씩 받고 옆사람의 오름차순이 되도록 넘겨주는 형식이다. 뒤집힌 타일 중 하나를 오픈하고 남은 타일 중 하나를 가져와 두 가지를 요청하는 방식으로 소거를 반복해 자신의 숫자를 맞추면 승리하는 구조다. 규칙은 직관적이지만 무작위성으로 인해 운에 좌우되는 편이고, 이로 인해 한두 명이 먼저 끝내고 남은 이가 느리게 끝나는 경우가 생긴다.
다음으로 <산타마리아>의 리메이크작으로 다뤄졌다. 주사위 드래프팅이 핵심이며 엔진 빌딩 요소가 결합된 구조로, 다양한 테크를 만들며 플레이의 고민이 꽤 재미있다. 다만 업글 뒤의 종료조건 점수가 랜덤으로 정해지는 부분이 아쉬웠다. 카테고리별 A~D를 미리 정해두고 관련 점수 목표를 랜덤하게 설정하는 방식이 더 나았을 것이라는 생각이 남는다. 그래도 이전작에 비해 개선되었고 즐거운 플레이가 가능했다.
2회차로 <페야의 늪>을 플레이했다. 지난 1회차에서 라운드 종료 보너스로 이득이 크게 돌아가 게임이 터진 적이 있었는데, 이번에도 치명적인 에러플이 벌어지며 위태로웠다. 특히 1번 캐릭터가 뽑히면 건설 칸이 막히는 요소가 나오고, 추가 건설비용이 건물당 비용이 아니라 전체 비용에 더해지는 구조여서 돈이 부족해야 할 위치에서도 충분한 건설이 이뤄지는 문제가 있었다. 결국 에러플은 거의 없었으나 게임의 흐름은 여느 때보다 어그러졌다. 이후의 플레이에서도 룰을 완벽히 숙지한 한 명 덕분에 큰 문제 없이 마무리되었다.
지난번에 해보고 재미있어서 빌려왔던 <알리바이>를 다시 꺼내 볼 수 있었다. 너무 잘 만들어져 다시 구매를 고민하게 만드는 작품이다. 현재도 자주 회자되는 <위자드 익스트림>은 호스트의 소장작으로 남아 있었다. 다른 트랙으로 도전해보자는 제안에 따라 이번에는 S자 코스로 도전해보았고, 빨간색 보트를 선택해 속도에 집중했다. 속도는 빠르지만 커브도 크게 나쁘지 않아, 적절한 카드 운이 따라주며 1등으로 마무리하는 데 성공했다. 한국어판 출시 소식도 기대되며, 이 타이밍에 소유를 유지하는 가치가 충분하다고 느꼈다.
경매로 시작해 경매로 끝나는 독특한 게임 <안드로메다의 상인들>도 다녀갔다. 이 게임은 이웃에게 이미 넘겼던 작품이지만, 소개 차원에서 마지막으로 한 번 더 즐겨봤다. 확실히 재미는 있지만 깊이감은 다소 얕아 심리전과 상황 의존도가 크고, 운에 의존하는 부분도 있다 보니 리플레이성은 다소 아쉽다는 느낌이 남았다. 그래도 좋은 분께 넘어가며 최근 후기와 함께 잘 팔렸다는 뉘앙스가 남았다.
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