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[2편] 맨 땅에 헤딩 게임 개발 일지

 [2편] 맨 땅에 헤딩 게임 개발 일지

0. 이 글의 전제 이 글에는 멋진 게임 화면도 없고 완성된 기능도 없고 “여기까지 만들었습니다” 같은 결과 보고도 없다.

대신 있다면 하나다. 왜 지금 이 단계에서 무엇을 만들지 않기로 결정했는지에 대한 기록 이 프로젝트를 따라 해보고 싶은 사람이 있다면, 결과보다 이 판단 과정이 더 중요하다고 생각했다. 1.

첫 스테이지를 Stage 0으로 잡은 이유 보통 게임이나 학습 서비스에서는 “재밌는 첫 화면”을 만드는 데 많은 에너지를 쓴다. 나는 반대로 갔다.

첫 스테이지를 Stage 0으로 잡았고, 의미도 아주 단순하게 정의했다. 입력값을 그대로 출력한다.

재미도 없고, 문제라고 부르기에도 민망한 수준이다. 그런데도 굳이 Stage 0을 만든 이유는 명확하다.

이 스테이지는 유저를 위한 스테이지가 아니다 개발자인 내가 구조를 검증하기 위한 스테이지다 → 사실 요즘은 바이브코더가 판을 치고 있어서 구조 검증 단계를 궁금해하는 사람이 많을지도 의문이다 입력 → 처리 → 출력 이 흐름이 ...