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스트레스 날리려다 스트레스만 받았던... '스트레스 팡 : 폭탄 키우기' 게임 개발 후기

 스트레스 날리려다 스트레스만 받았던... '스트레스 팡 : 폭탄 키우기' 게임 개발 후기

이전 게임 '포기하지마!'의 실패 이후, 스트레스를 엄청 많이 받았다.

게임을 출시했다. 포기하지 말자.

나는 원래 VR게임을 개발했었다. 하지만 개발도 만만치 않고 수익성도 너무 적어서 올해부터 모바일게임... blog.naver.com 광고비 대비 수익은 나오지 않았고, 인건비는 점점 줄어들고 있었기 때문이다.

위기라 생각했다. 그래서 새롭게 개발하기보다는 기존 게임을 개선해보기로 했다.

지난 게임을 분석해봤을때 핵심 실패 요인은 다음과 같다. '게임이 너무 지루하고 매니악하다.'

너무 타겟이 매니악하니 조금 대중성을 갖춰서 진입장벽을 낮추자고 판단했다. 난이도를 조금 낮추고 속도감을 올리는 방향으로 개선해 나갔다.

기존에 한칸씩 블럭을 깨던 매커니즘에서 폭탄으로 한번에 여러칸을 터트리는 매커니즘으로 전환했다. 실제 플레이 해보면서도 펑펑 터트리는 맛이 있었고 기존의 문제를 잘 해결한 듯 했다.

스트레스 팡, 초기 컨셉 이미지 그런데 개발이 90% 완료된 시점 갑자기 문제들이 막...

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