지금까지는 Diffuse만 처리를 했었습니다. 이번에는 Sepcular라고 불리는 빛처리를 다룰 예정입니다.
Diffuse는 일전에 언급했듯, 종이, 천과 같이 그냥 모든 방향에 균일하게 빛을 반사하는 물질을 뜻합니다. 모든 방향으로 균일하게 반사하기 때문에 무광이라 보시면 됩니다.
그에 반해 Specular는 특정 각도에서만 보이는 밝은 점, 표면이 매끄러운 물체, 시점에 따라 변하는 등등 일반적인 "거울 반사"를 생각하면 됩니다. 하지만 여기서 문제가 발생하죠.
그래서 어쩌라는거야?! ㄷㄷ 워낙 유명해서인지 Specular 반사를 위한 공식이 여러개 있습니다.
그 중에서 가장 유명한 것은 퐁 반사입니다. Phong Reflection Model이라고 불리는데, 간단한 수식에 비해 꽤나 효과적인 결과를 보여주죠.
빛이 표면에서 반사되는 방향(Reflection), 카메라 방향과의 내적(R·V), 그리고 하일라이트 집중을 위한 거듭 제곱입니다. Shader "Custom/BlinnP...