지난번에는 Normal Map이 왜 생겼는지 알아보았으니, 이제는 어떤 원리인지 수학적으로 간단히 분석해보고자 합니다. 접선 공간 (Tangent Space, 탄젠트 공간) 기존 Texture는 UV 좌표를 이용하여 3d 모델에 매핑을 했습니다.
근데 Normal Map은 무엇을 기준으로 할지가 애매합니다. 어느 방향을 기준으로 따라야 하며, 모델이 회전하게 되면 어떻게 될 것이며, 다른 면에도 사용이 가능한가?!
와 같은 질문들이 따라붙게 됩니다. 먼저 오브젝트 공간(Object Space)를 사용하게 될 경우 Normal Map을 저장하게 된다면 방향이 고정이 됩니다.
만약 다른 면을 사용하려 하거나, 모델이 회전한다거나, 재사용을 하려고 한다면 불가능하게 됩니다. 그렇다고 월드 좌표계를 사용할 수는 없습니다.
당연히 월드에 고정이 되기 때문에 오브젝트에 맞게 사용을 할 수 없게 되죠. http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_...
원문 링크 : 유니티 셰이더 Part 7-2. 노멀맵의 수학