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[CSS] Reset

CSS Reset - 브라우저가 가지고 있는 기본적인 CSS 스타일을 초기화하는 방법 ※ 초기화를 해야 하는 이유 1. - 위의 예시에서는 각각 의미를 가지고 있는 태그 사용. - 각 요소들은 브라우저 화면에서 특정한 스타일을 가지고 있는 형태로 출력됨. - 이때 사용자들은 특정 브라우저만 사용하는 것이 아니기 때문에 다양한 사용자와 브라우저를 고려해야 함. - 브라우저에서 제공하는 스타일들은 표준화되어 있지 않기 때문에 각 브라우저마다 출력되는 모양이 달라질 수 있음. - 만들고자 하는 모양을 브라우저마다 모두 동일하게 출력해야 하기 때문에 초기화 후 사용해야 할 필요가 있음. 2. - 결과 화면에서는 위쪽과 왼쪽에 각각 원하지 않은 여백이 생김. - 이는 <body>가 기본적으로 가지고 있는 여백으로, 브라우저에서 제공하는 여백. - 여백의 초기화 필요. - <body>의 margin과 padding을 0으로 초기화. - 이와 같이 브라우저가 가지고 있는 스타일을 초기화 후 사

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[CSS] 단위(1) - px, %

px - px(픽셀) 단위를 사용해서 각 사이즈를 정의함. - px 단위는 엄밀히 말하면 해상도에 따른 상대 단위를 의미. - 해상도에 따라 px 단위가 달라질 수 있음. - 그러나 화면상에 정확한 px 단위를 통해 절대적으로 고정하는 개념이라고 이해해도 사용상에는 무방. % - % 단위는 기본적으로 부모 요소의 가로 너비에 영향을 받음. - 위와 같이 % 단위로 입력해도 결과 화면상으로는 사이즈에 변화가 없음.

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[CSS] 단위(2) - em, rem

em - em은 현재 자기 자신의 font-size의 영향을 받음. - .container의 width는 60em인데 해당 font-size가 10px이니 10*60=600px에 해당. - em 사용 시 font-size의 영향을 받고 font-size 조정 시에는 조정된 사이즈의 영향을 받는 모든 부분이 같이 변경됨. - 특정한 조상 요소에 절대적인 값을 입력해 놓고 이하는 그 값에 맞게 변경할 때 em을 많이 사용함. - em은 중간중간에 조상요소를 타고 올라가면서 영향을 받는 관계를 모두 이해해야 함(em의 단점). - 타고 내려오다 중간에 font-size를 지정하기 애매한 구간이 생기면 이 또한 em 단위에 영향을 주기 때문에 관리에 어려움. - 그래서 쓸 수 있는 단위가 rem. rem - rem은 root em을 의미. - 중간 단계를 다 건너뛰고 가장 조상 요소는 <html>. - rem은 html에 지정된 font-size의 영향만을 받음. - .child의 wi

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[CSS] 단위(3) - vw, vh

vw, vh - vw는 viewport의 width를, vh는 viewport의 height를 의미함. - 화면에 출력되는 화면 전체가 viewport에 해당. - viewport의 비율이 vw와 vh. - vw는 백분율. 100 단위 안에서 설정함. - vw = 100vw. 50vw는 50%에 해당. - viewport가 늘어나면 늘어나는 만큼, 줄어들면 줄어드는 만큼 절반만 사용하는 것. - 100이 최고 사이즈로 그 안에서 1부터 100까지 선언함.

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[CSS] 단위(4) - vmax, vmin

vmax, vmin - vmax와 vmin에서 'v'는 viewport를 의미. - vmax, vmin은 각각 viewport의 최대 너비와 최소 너비를 의미함. - 위의 결과 화면에서는 viewport의 가로의 길이가 세로 길이보다 더 긴 상태. - vmax는 현재 더 넓은 사이즈의 너비를 의미. - 위의 예시에서는 가로가 더 길기 때문에 가로 사이즈의 절반만큼 width값을 정의. - 위의 예시처럼 viewport의 가로 너비를 줄여서 세로가 더 길게 만들면 width값은 viewport의 세로 너비의 절반이 됨. - vmax와 달리 vmin은 가로/세로 중 더 짧은 쪽의 길이를 백분율로 계산하여 사용.

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[CSS] width, height

width - 요소의 가로 너비를 지정. - CSS 속성에는 기본값(별도로 설정하지 않아도 미리 지정되어 있는 값)이 존재함. - width의 기본값은 auto. - 속성 값 - auto: 브라우저가 너비를 계산. - 단위: px, em, rem, %, vw, cm 등 단위로 지정. height - 요소의 세로 너비를 지정. - 기본값은 auto. - 속성 값 - auto: 브라우저가 너비를 계산. - 단위: px, em, rem, %, vw, cm 등 단위로 지정. ※ 참고 사항 - <div>에 width: auto; height: auto; 지정 시에는 화면상에 아무것도 나타나지 않음. - block 요소의 경우 width: auto; height: auto;로 설정 시 브라우저는 width: 100%; height: 0;으로 인식하기 때문. - height 값을 별도로 지정 시 해당 영역이 화면에 출력됨. - inline 요소의 경우 width: auto; height: a

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[CSS] max-width/min-width, max-height/min-height

max-width - 요소의 최대 가로 너비 지정. - max-widht 값이 지정된 요소는 이보다 더 커질 수 없음. - 속성 값 - 기본값: none. - 요소는 기본적으로 최대치가 없음. - 지정하지 않으면 원하는 만큼 늘려 쓸 수 있다는 것. - 단위: px, em, % 등의 단위로 지정. - auto: 브라우저가 너비 계산. min-width - 요소의 최소 가로 너비 지정. - min-width가 지정된 요소는 이보다 더 작아질 수 없음. - 속성 값 - 기본값: 0. - 너비는 0보다 작아질 수 없음. - 단위: px, em, % 등의 단위로 지정. - auto: 브라우저가 너비 계산. max-height - 요소의 최대 세로 너비 지정. - max-height가 지정된 요소의 높이는 이보다 더 커질 수 없음. - 속성 값 - 기본값: none. - 요소는 기본적으로 최대치가 없음. - 지정하지 않으면 원하는 만큼 늘려 쓸 수 있다는 것. - 단위: px, em,

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[CSS] margin

margin - 요소의 외부(바깥) 여백을 지정. - margin은 단축 속성. - margin-top, margin-bottom, margin-left, margin-right라는 네 가지 개별 속성들의 집합. - 음수값(negative values)을 사용할 수 있음. - 음수값 지정을 통해 여백이 안쪽으로 들어오는 것처럼 설정 가능. - 속성 값 - 단위: px, em 등 단위로 지정. - 기본값은 0. - 0px = 0em = 0% = 0으로, CSS에서 0 작성 시 단위를 별도로 적지 않는 것을 권장. 적어도 차이는 없음. - auto: 브라우저가 자동으로 너비를 계산. 특수한 경우 사용. - %: 부모 요소의 너비(width 값)에 대한 비율로 지정. margin의 % 사용 예시 - 부모 요소(.parent)의 가로 너비(width: 400px)의 50%가 적용되어 200px의 margin이 적용됨. - margin 사용법 margin: 상 우 하 좌; - 4개 적은 경

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[CSS] padding

padding - 요소 내부(안쪽) 여백을 설정 - padding은 단축 속성 - padding-top, padding-bottom, padding-left, padding-right의 네 가지 개별 속성의 집합 - 속성 값 - 단위: px, em, cm 등 단위로 지정. - 기본값: 0. - %: 부모 요소의 너비(width 값)에 대한 비율로 지정(margin과 동일). - 사용법 padding: 상 우 하 좌; - 속성 값으로 4개를 적은 경우 시계 방향으로 값 적용. padding: 상 [좌, 우] 하; - 속성 값으로 3개 적은 경우.위에서 아래로 해석. padding: [상, 하] [좌, 우]; - 속성 값으로 2개 적은 경우 상/하를 우선시. padding: [상, 하, 좌, 우]; - 속성 값으로 하나의 값만 적은 경우 전체 적용. - 사용 예시 .box{ padding: 10px 20px 30px 40px; padding: 10px 20px 40px; padding

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[CSS] border

border - 요소의 외곽선/테두리선을 지정. - border는 단축 속성으로 border-width, border-style, border-color의 세 가지 개별 속성들의 조합. [속성과 속성 값] - border-width: 선의 두께(너비) 지정. 기본값: medium. - border-style: 선의 종류 지정. 기본값: none. - border-color: 선의 색상 지정. 기본값: black. - border: 두께 종류 색상; 띄어쓰기로 구분. 기본값: medium none black; [border의 기본값] - border의 기본값으로 두께, 색상은 있지만 선의 종류가 none이기 때문에 화면에 출력되지 않음. - 따라서 종류만 입력해도 화면상에는 출력됨. - border-width:medium;이 몇 px인지 의미적으로 명확하지 않음. - 결국 boder의 색상을 black으로 기본값 지정 시 두께, 종류는 별도로 함께 지정해주는 것이 좋음. ex. bo

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[CSS] box-sizing

box-sizing - padding과 border는 크기가 증가할 수 있다는 특징을 가짐. - 이때 크기 증가를 직접 계산해서 정의하거나 자동으로 브라우저가 계산하도록 하기 위해 box-sizing: border-box;를 지정 할 수 있음. - 요소의 크기 계산 기준을 지정. [속성 값] - content-box: width, height만으로 요소의 크기를 계산. 기본 값. - border-box: width, height에 안쪽 여백 padding과 테두리선 border를 포함하여 요소의 크기를 계산. - padding-box도 존재하지만 브라우저 호환성이 떨어짐. content-box, border-box 중 선택하여 사용하도록. - 개발자도구의 computed 영역에는 각각 파랑, 초록, 노랑, 주황색 박스가 있음. - 안에서부터 순서대로 content-box, padding-box, border-box, margin-box에 해당. - box-sizing: conten

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[CSS] display

display - 요소의 박스 타입(유형)을 설정. - 요소가 화면에 보여지는 형태를 설정하는 것. [속성 값] - block: block 요소 처리. ex) <div> 등. - inline: inline 요소 처리. ex) span 등. - 가로/세로의 값을 가질 수 없음. - inline-block: inline-block 요소 처리. base는 inline. - 수평으로 쌓이고 텍스트를 다루는 데 특화. - 가로/세로의 값을 가지고 margin/padding의 상하 값을 가질 수 있다는 특징을 가짐. - 기타: table, table-cell, flex 등. - none: 요소의 박스 타입이 없음(화면에서 요소가 사라짐). - display: block; & display: inline; display: block; 예시 display: inline; 예시 - display: inline-block; display: inline-block; 예시 - display: inlin

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[CSS] overflow

overflow - 요소의 크기 이상으로 내용(자식 요소)이 넘쳤을 때 내용이 보이는 방식을 제어. 단축 속성. - 부모 요소의 영역 밖으로 자식 요소가 넘쳤을 때 넘친 영역을 어떻게 표시할 것인지에 대한 처리. [속성 값] - visible: 넘친 부분을 자르지 않고 그대로 보여줌. 기본값. - hidden: 넘친 부분을 잘라내고 보이지 않도록 함. - scroll: 넘친 부분을 잘라내고 스크롤 바를 통해 볼 수 있도록 함. 넘침의 유무와 상관 없이 강제로 스크롤 바를 생성. - auto: 넘친 부분이 있는 경우만 잘라내고 스크롤 바를 통해 볼 수 있도록 함. 자동으로 스크롤 바 생성. 넘치면 넘치는 대로, 넘치지 않으면 않는 대로 스크롤 바를 생성하거나 생성하지 않는 것. [사용 예시] HTML 구조 - overflow: visible; (기본값) overflow: visible;(기본값) 예시 - overflow: hidden; overflow: hidden; 사용 예시 -

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[CSS] opacity

opacity - 요소의 투명도 지정. [속성 값] - 0부터 1 사이의 소수점 단위의 숫자 값 지정. - 기본값 1. - 소수점 값 입력 시 0은 생략 가능(ex. 0.5 = .5) [사용 예시] .half{ opacity: 0.5 } /* 50% 투명도. 반투명 */ .transparent{ opacity: 0 } /* 0% 투명도. 투명 */ .box{ opacity: .75 } /* 75% 투명도. 반투명 */ .full{ opacity: 1 } /* 100% 투명도. 불투명 */ ※ display: none;과 opacity: 0; - display: none;과 opacity: 0; 사이 혼돈에 주의. HTML 구조 opacity: 0; 사용 예시 - opacity: 0;은 요소가 화면상에 존재하지만 단지 보이지 않는 것. 자리는 차지하고 있음. display: none; 사용 예시 - display: none;은 요소 자체가 없어지면서 화면상에서 완전하게 사라진 개념.

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[CSS] font(1)

font - 글자 관련 속성들을 지정. - 단축 속성. - font-style, font-weight, font-size, line-height, font-family의 다섯 가지 개별 속성들의 집합. [개별 속성] font-style - 글자 기울기 지정. - 기본 값: normal. font-weight - 글자 두께 지정(가중치). - 기본 값: normal. font-size - 글자 크기 지정. - 기본 값: medium(= 16px). - 미리 지정된 CSS 설정이 없다면 font-size: medium;으로 설정되어 있을 것이고 이는 16px에 해당. line-height - 줄 높이 지정. - 기본값 normal. - reset.css 적용 시 line-height의 기본 값은 약 1. font-family - 글꼴(서체) 지정. - 운영체제(브라우저)에 따라 달라지는 특성을 가짐. [사용 방법] font: 기울기 두께 크기 / 줄높이 글꼴; .box{ font: i

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[CSS] font(2) - font-style

font-style - 글자의 스타일(기울기)을 지정. [속성 값] - normal: 스타일 없음. 기본값. - italic: 이탤릭체(활자) - oblique: 기울어진 글자 ※ 기울어진 글자체 사용 시 보통 font-style: oblique보다 font-style: italic; 사용.

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[CSS] font(3) - font-weight

font-weight - 글자의 두께(가중치)를 지정. [속성 값] - normal: 기본 글자 두께. font-weight: 400;과 동일. 기본값. - bold: 두껍게. font-weight: 700;과 동일. - border: 부모(상위) 요소보다 더 두껍게(bold보다 두껍다는 개념이 아님에 유의). - lighter: 부모(상위) 요소보다 더 얇게. - 숫자: 100부터 900까지 100단위의 숫자 값 9가지. normal과 bold 이외에 글자의 두께를 제공하는 글꼴(서체)을 위한 설정. [일반적인 두께의 이름] - font-weight의 각 값은 일반적으로 다음과 같은 글꼴의 이름으로 표현됨. 값 일반적인 두께 이름 100 thin(hairline) 200 extra light(ultra light) 300 light 400 normal 500 medium 600 semi bold(demi bold) 700 bold 800 extra bold / ultra bold

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[CSS] font(4) - font-size

font-size - 글자의 크기 지정. [속성 값] - 단위: px, em, cm 등 단위로 지정. - 기본값 16px(<body>에 font-size: 16px로 지정되어있다고 가정). - %: 부모(상위) 요소의 비율로 지정. 이는 em으로 대체해 사용하는 것을 권장. - xx-small: 가장 작은 크기. - x-small: 더 작은 크기. - small: 작은 크기. - medium: 중간 크기. - large: 큰 크기. - x-large: 더 큰 크기. - xx-large: 가장 큰 크기. - smaller: 부모 요소보다 작은 크기. - larger: 부모 요소보다 큰 크기. ∴ xx-small, x-small, small 등은 명확한 크기를 을 수 없음. - 되도록 완벽하게 크기를 제어할 수 있는 단위 사용을 권장.

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[CSS] font(5) - line-height

line-height - 줄 높이를 지정. [속성 값] - normal: 브라우저의 기본 정의 사용. 1~1.4 브라우저마다 다를 수 있음. 기본값. - 숫자: 요소 자체가 가지고 있는 글자 크기의 배수로 지정. 예) line-height: 2;라면 텍스트 크기의 2배. - 특정한 px 표기보다는 배수로 표기하는 것을 권장. - 일반적으로 권장하는 배수는 1.4 ~ 1.7 - 폰트의 종류에 따라 차이가 있지만 1.4 ~ 1.7이 글자를 읽는 데 문제가 없다고 판단. - 단위: px, cm, em 등 - %: 요소 자체 글자 크기의 비율로 지정. - line-height는 첫 번째 줄과 두 번째 줄 사이의 간격이 아니라 첫 번째 줄의 높이, 두 번째 줄의 높이가 됨. 예) font-size: 16px;일 때 line-height: 32px;라면 첫째 줄과 둘째 줄 사이의 간격은 32px이 아니라 16px이 됨. - line-height: 32px 중 font-size: 16px, 글

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[CSS] font(5) - font-family

font-family - 글꼴(서체) 지정. - 가지고 있는, 제공 가능한 폰트. [속성 값] - 글꼴 이름: 여러 개 지정할 수 있음. 속성 값으로 여러 개 입력 시 글꼴 후보 목록을 지정. + serif 글꼴 계열 이름을 지정. sans-serif, monospace, cursive, fantasy... - 글꼴 이름을 여러 개 입력 시 입력한 글꼴 이름 수만큼의 후보가 제공되고 그중 하나만 사용됨. - 입력된 후보를 모두 쓸 수 없는 경우, 해당 환경에서 쓸 수 있는 글꼴 계열 중 다른 폰트를 자동으로 찾아 사용하게 됨. - 따라서 font-family 사용 시 브라우저에 지정하기 원하는 글꼴의 이름 후보들과 그 후보가 제대로 표현되지 못했을 때 나오게 될 글꼴 계열의 이름을 함께 제공해야 함. [사용 방법] font-family: [글꼴후보1, 글꼴후보2, ...], 글꼴계열; .box{ font-family: Arial, "Open Sans", "돋움", dotum, sa

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[CSS] color

color - 문자의 색상을 지정(요소의 색상을 바꾸는 색상이 아님에 유의). [속성 값] - 색상을 지정. 색상 표현. - 기본 값: rgb(0, 0, 0) [색상 표현] - 색상 이름: 브라우저에서 제공하는 색상의 이름. 예) red, blue, ... - 색상의 이름은 브라우저마다 다르게 표현될 수 있음. - 따라서 정확한 표현은 아니므로 되도록이면 색상 이름을 지정하는 것은 지양. - 굉장히 많은 경우 Hex 색상코드 입력. - HEX 색상 코드: 16진수 색상(hexadecimal colors). 예) #000000 - '0123456789abcdef'로 구성된 16진수 6자리의 조합. - #000000은 검정, #ffffff은 흰색. - rgb: 빛의 삼원색(red, green, blue). - rgb()내에 각각 red, green, blue값을 넣음. 예) rgb(255, 255, 255) - rgba: 빛의 삼원색 + 투명도(rgba: red, green, blue

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[CSS] text-align

text-align - 문자의 정렬 방식을 지정. - 왼쪽, 가운데, 오른쪽, 양쪽 정렬과 같은 내용을 제공. [속성 값] - left: 왼쪽정렬. - right: 오른쪽 정렬. - center: 가운데 정렬. - justify 양쪽 맞춤 ※ text-align: justify; 사용 시 주의사항 - 한 줄에서는 적용이 되지 않고 두 줄 이상일 경우에만 사용 가능하다는 조건이 있음. - 두 줄 이상인 경우에도 줄 바꿈을 강제적으로 했을 때는 적용되지 않고 작성하다가 공간이 모자라서 아래로 게행되는 경우에만 작동. - <br> 사용 시에는 적용 안 됨. - direction 속성(텍스트 방향 및 쓰기 방향 지정 / ltr, rtl)의 값에 의해 text-align 속성의 기본값이 변경될 수 있음. - 일반적으로는 left가 기본값. text-align: justify; 사용 예시 text-align: justify; 사용 예시 - 위와 같이 한 줄일 경우 양쪽 맞춤이 적용되지 않음.

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[CSS] text-decoration

text-decoration - 문자의 장식(line)을 설정. - 여기서의 장식이란 선(line)에 대한 장식을 의미. [속성 값] - none: 선 없음. 기본값. - underline: 밑줄 지정. - overline: 윗줄. - line-through: 중앙선(가로지르는) 지정. [사용 예시] text-decoration 사용 예시

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[CSS] text-indent

text-indent - 첫 번째 줄의 들여쓰기를 지정. - 음수값을 사용할 수 있음. - 음수 값 사용 시 첫째 줄은 왼쪽으로 들여쓰기(결론적으로 내어쓰기, outdent)됨. [text-indent 사용 예시] - 실무에서 많이 쓰임. - 들여쓰기 개념 자체는 웹에서 필요없을 수 있지만 글자를 밀어낸다는 개념으로는 많이 사용될 수 있음.

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[CSS] letter-spacing

letter-spacing - 문자 사이의 자간(글자 사이 간격)을 설정. [속성 값] - normal: 단어 사이의 일반 간격. 기본값. - normal은 font마다 조금씩 다를 수 있음. 또한 단위로 환산하면 0에 해당. 0에서 출발하는 것. - 단위: px, em 등 단위로 지정 ∴ 자간이 멀다고 느껴질 경우 음수 값 지정도 가능. [사용 예시] letter-spacing 사용 예시 letter-spacing 음수 값 지정 예시

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[CSS] word-spacing

word-spacing - 단어 사이(띄어쓰기)의 간격을 지정. - 띄어쓰기의 너비를 설정하는 것. - cf. letter은 자간(글자 사이의 간격)을 지정하는 것임에 유의. [속성 값] - 단위: px, em 등의 단위로 지정. - normal: 단어 사이의 일반 간격. 기본 값. - 단위로 0 지정 시(word-spacing: 0;) nomal로 설정하는 것(word-spacing: norma;)과 동일함. - 0으로 지정한다고 해서 띄어쓰기의 간격이 없어지는 것이 아님. ∴ word-spacing은 기본적으로 가지고 있는 띄어쓰기 너비에서 그에 더해 얼마나 더 간격을 넓힐 것이냐로 이해하는 것이 좋음. [사용 예시] word-spacing 사용 예시(1) word-spacing 사용 예시(2)

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[CSS] float

float - 요소를 좌우 방향으로 띄움. 수평 정렬의 기능. - 많은 경우 요소를 부유하는 개념보다는 수평 정렬을 목적으로 사용됨. - 정확히는 요소를 띄우는 기능을 가지고 있지만 이를 이용해 수평 정렬을 시킬 수 있는 것. - CSS3에서는 flex(flexable box)가 도입되면서 float을 대체하는 속성이 나옴. - 근래의 웹사이트들은 수평 정렬에 flex를 사용함에 따라 float의 수평 정렬 기능은 많이 퇴색됨. [속성 값] - none: 요소 띄움 없음. 기본값. - left: 왼쪽으로 띄움. - right: 오른쪽으로 띄움. [사용 방법 및 예시] /* 사용 방법 */ float: 방향; /* 사용 예시 */ float: left; [단순 띄움] 단순 띄움 예시 - 단순하게 띄우는 개념으로만 사용하면 위와 같은 결과. - 레이아웃을 잡기 위해 사용되는 요소는 수직으로 쌓임. - 요소 주변으로 글자가 흐르게 하기 위한 목적으로 사용할 때 float 속성 사용. -

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[CSS] float의 display 수정

CSS float 참조: developing-move.tistory.com/123 - float 속성이 추가된 요소는 display 속성의 값이 대부분의 경우 block으로 수정됨. - <span>의 전형적인 inline 속성. - <span>에 display: block; 적용 시 결과 화면. - float: left; 사용. - display: block;과 마찬가지로 요소의 가로/세로 크기를 가질 수 있게 되고 margin이 적용됨. - 대부분의 경우 display 속성의 값이 변경되는 것으로 그렇지 않은 값들도 있음. 지정 값 변화 값 inline block inline-block block inline-table block table-row block table-row-group block table-column block table-column-group block table-cell block table-caption block table-header-group blo

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[CSS] clear

clear - float 속성이 적용되지 않도록 지정. - float 속성의 해제. - float이 주변에 더 이상 영향을 미치지 않도록 처리하는 것. [속성 값] - none: 기본값. 요소 띄움 허용. - left: 왼쪽 띄움 해제. - right: 오른쪽 띄움 해제. - both: 양쪽 모두 띄움 해제.

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[CSS] position

position - 요소의 위치 지정 방법의 유형/기준을 지정. - 요소를 특정 위치에 배치하기 위해서는 기준이 필요함. - 이때 position을 통해 직접 배치하는 것은 아니고 기준을 설정하는 것. [속성 값] - static: 유형(기준) 없음. 배치 불가능. 기본값. - 모든 요소는 배치할 준비가 안 되어 있는 상태. - 배치를 위해서는 아래의 값들을 사용해야 함. - relative: 요소 자신을 기준으로 배치. - absolute: 위치상 부모 요소를 기준으로 배치. - fixed: 브라우저(뷰포트)를 기준으로 배치. - sticky: 스크롤 영역 기준으로 배치. - position: absolute; 사용. - 부모 요소를 기준으로 배치됨. - 이때 부모 요소인 .parent에는 position 값이 있어야 함. - top / left / bottom / right는 position과 함께 사용됨. - 여기서는 부모 요소를 기준으로의 위치, 즉 어느 지점에 위치시킬 것

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[CSS] position: relative

position: relative; - 자기 자신을 배치 기준으로 삼음. - position: relative;만 입력 시 자신을 기준으로 배치될 준비만 하는 것. - top/left/right/bottom의 속성을 입력해 줘야 이동함. - 자신이 있었던 위치에서 위에서 20px, 왼쪽에서 150px 이동. - 3번 박스는 원래 있던 그 위치 그대로 있음. - 2번 박스의 경우 원래 위치 그대로 남아 있는 것이고 화면상에 보이는 2번 박스는 일종의 홀로그램. - 이때 1번 박스를 지우면 위로 올라감. - 2번 박스는 1번의 영향을 받고, 3번에 영향을 주는 형국. - relative로 위치를 잡으면 자신을 기준으로 하다 보니, 주변 형제 요소의 영향을 주거나 받기 때문에 이에 유의하여 사용해야 함.

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[CSS] position: absolute

position: absolute; - 부모 요소를 기준으로 배치. - 여기서의 부모요소는 기본적인 HTML의 구조적인 부모가 아닌 위치상의 부모 요소를 의미. - position: absolute; 지정 시 3번 박스는 사라짐. - 이때 3번 박스는 2번 박스 뒤에 숨어 있는 것. - position: absolute;가 부여된 2번 박스는 부모 요소를 기준으로 배치될 준비를 끝냄. - 1, 2, 3 순서로 쌓이는 개념이 존재하지 않고 1, 3번 박스에 대한 상관관계를 무시. - 2번 박스 공중으로 붕 뜬 상태와 같이 되고 3번 박스는 밀려서 1번 박스 아래에 위치하게 된 것. - 3번 박스의 크기를 늘릴 경우 2번 박스 뒤편에 있는 것을 확인할 수 있음. - position: absolute;에 top, left 속성 지정. - 위의 예에서 현재 2번 박스의 배치는 잘못된 상태임. - 부모 요소를 기준으로 top/left값을 입력한 것과 맞지 않음. 현재 위치는 브라우저의 뷰포

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[CSS] position: fixed

position: fixed; - 브라우저(viewport)를 기준으로 배치됨. - viewport에 기반한 위치 배치는 position: absolute를 통해서도 할 수 있음. - 이전 글 position: absolute 참조 - developing-move.tistory.com/128 - position: absolute는 결과적으로 부모 요소를 기준으로 함. 기준 자체가 viewport는 아님. - viewport를 기준으로 할 경우 명시적으로 position: fixed 사용. position: fixed; 사용 예시 - box2는 화면의 크기를 늘이거나 좁히더라도 bottom: 50px; right: 10px; 위치에 고정됨. - 화면 크기를 늘이거나 좁혀도 해당 위치에 고정. - 위의 예시에서 <body>의 높이를 4000px으로 변경시킴. - 스크롤이 생김. - position: fixed가 부여된 box2가 화면 우측 하단에 고정됨으로 인해 viewport 안에

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[CSS] position: sticky

position: sticky - 스크롤 영역을 기준으로 배치 - top/left/right/bottom 중 특정한 값이 하나 이상 존재해야 하고 그렇게 부여된 값이 스크롤 영역에 맞닿았을 경우에만 동작함. - Internet Explorer 지원 불가. [사용 예시] position: sticky; 사용 예시 - position: sticky가 적용된 타이틀 부분이 스크롤을 내릴 때 화면 상단에 고정된 채 같이 내려오다 section이 끝나면 멈추고, 이후 section 영역이 달라지면 해당 section의 타이틀이 스크롤을 따라 내려옴. - 이전에는 javascript를 통해 상당히 어렵게 구현되던 기능이었으나 sticky 사용 시 이와 같이 구현 가능. - 스크롤되는 영역을 기준으로 배치하기 때문에 viewport 전체에 고정하는 개념처럼도 보일 수 있음. - 하지만 viewport도 하나의 스크롤 영역이라고 가정한다면 이와 같이 특정한 범위를 잡아 만들 수도 있음. - .c

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[CSS] position과 요소의 쌓임 순서

position과 요소의 쌓임 순서 - stack order? 요소가 쌓여 있는 순서를 통해 어떤 요소가 사용자와 더 가깝게 있는지(더 위에 쌓이는지)를 결정. z축. - z축: 우리의 시선과 동일한 축을 가짐. 눈에 보이지는 않지만 무언가가 더 앞에 있거나 뒤에 있는 개념. [요소의 쌓임 순서] 1. static을 제외한 position 속성의 값이 있을 경우 위에 쌓임. 값은 무관. - relative, absolute, fixed, sticky 중 값에 상관 없이 특정 값이 있으면 일단 위에 쌓이는 것. 2. position이 모두 존재한다면 z-index 속성의 숫자 값이 높을수록 위에 쌓임. 3. position 속성의 값이 있고 z-index 속성의 숫자 값이 같다면 HTML의 마지막 코드일수록 위에 쌓임. - 가장 나중에 작성된 코드/요소. ※ position > z-index > HTML 마지막 코드 [사용 예시] - 5, 4, 3, 2, 1 순서로 박스가 쌓여 있음

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[CSS] position의 display 수정

position의 display 수정 - position: absolute, position: fixed이 적용된 요소는 display 속성의 값이 대부분 block으로 수정됨. - cf. float 속성과 유사. float의 display 수정: developing-move.tistory.com/124 - position: static, relative, sticky가 부여된 요소에는 해당사항이 없음. [display 수정] 지정 값 변화 값 inline block inline-block block inline-table block table-row block table-row-group block table-column block table-column-group block table-cell block table-caption block table-header-group block table-footer-group block flex flex(float 속성 효과 없음) in

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[CSS] background

background - 요소의 배경을 설정. - background-color, background-image, background-repeat, background-position, background-attachment의 개별 속성들의 집합인 단축 속성. [background의 개별 속성] - background-color: 배경 색상 지정. 기본 값: transparent. - background-image: 하나 이상의 배경 이미지. 기본 값: none. - background-repeat: 배경 이미지의 반복. 기본 값: repeat. - background-position: 배경 이미지 위치. 기본값 0 0. - background-attachment: 배경 이미지의 스크롤 여부(특성). 기본 값: scroll. [사용 방법] background: 색상 이미지경로 반복 위치 스크롤특성; [사용 예시] // 색상 이미지경로 반복 위치 스크롤특성. background: re

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[CSS] background-color

background-color - 요소의 배경 색상을 지정. - 개별 속성. [속성 값] - 색상: 값을 입력해 요소의 배경으로 해당 색상 지정. - transparent: 투명하다는 의미. 기본 값.

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[CSS] background-image

background-image - 요소의 배경에 하나 이상의 이미지 삽입. - 하나의 이미지만 삽입하는 것이 보통이지만 하나 이상을 삽입할 수도 있음. [속성 값] - none: 이미지 없음. 기본값 - url("경로"): url() 함수의 인자 값으로 경로를 지정. [사용 방법] background-image: url("경로"); [사용 예시] .box{ background-image: url("../image.jpg"); width: 100px; height: 100px; } // 개별 속성 사용 예시 .box{ background-image: url("../image1.jpg"), url("../image2.jpg"), url("../image3.jpg"); } // 단축 속성 사용 예시 .box{ background: url("../image1.jpg") no-repeat, url("../image2.jpg") no-repeat 100px 50px, url("../image

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[CSS] background-repeat

background-repeat - 배경 이미지의 반복을 설정 [속성 값] - repeat: 배경 이미지를 수직, 수평으로 모두 반복. 기본 값. - repeat-x: 배경 이미지를 수평으로 반복. - repeat-y: 배경 이미지를 수직으로 반복. - no-repeat: 반복 없음. [사용 예시] - background-repeat: repeat-x; - background-repeat: repeat-y; - background-repeat: no-repeat;

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[CSS] background-position

background-position - background-position을 통해 배경 이미지가 해당 요소의 어느 부분에 위치할 것인지에 대한 실질적인 위치 정보를 지정 가능. - right top은 우측 상단을 의미. - 배경 이미지의 위치를 설정하는 것. [속성 값] - %: 기본값은 0% 0%. - 앞의 값은 x축, 뒤의 값은 y축을 의미. - 왼쪽 상단 모서리는 0% 0%, 오른쪽 하단 모서리는 100% 100%. - 방향: 방향을 입력하여 위치 설정. - top, bottom, left, right, center. - 100% 100% = right bottom. - 단위: px, em 등의 단위로 지정. [사용 방법] - 속성 값이 방향일 경우. background-position: 방향1 방향2; - 이때 방향1과 방향2의 순서는 바뀌어도 상관 없음. right bottom = bottom right. - 속성 값이 단위(%, px 등)일 경우. background-p

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[CSS] background-attachment

background-attachment - 요소가 스크롤될 때 배경 이미지의 스크롤 여부를 설정. [속성 값] - scroll: 배경 이미지가 요소를 따라 같이 스크롤됨. 기본 값. - fixed: 배경 이미지가 viewport에 고정되어 요소와 같이 스크롤되지 않음. - 요소는 스크롤되지만 배경 이미지는 스크롤되지 않는 것. - local: 요소 내 스크롤 시 배경 이미지가 같이 스크롤됨. - 많이 사용되지는 않음. [사용 예시] - background-attachment: scroll;은 기본 값이므로 지정하지 않아도 값이 적용된 것과 동일함. - 스크롤 시 배경 이미지도 스크롤되어 함께 올라감. - background-attachment: fixed; 지정 시 배경 이미지는 화면에 고정된 상태. 요소만 스크롤됨. - background-attachment 지정 이전에는 .container 내에서 스크롤을 해도 배경 이미지가 같이 스크롤되지 않고 변화 없음. - backgrou

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[CSS] background-size

background-size - 배경 이미지의 크기를 지정. [속성 값] - auto: 배경 이미지가 원본 크기로 표시됨. 기본 값. - 단위: px, em, % 등 단위로 지정. - width/height 형태로 입력 가능. ex. 120px 370px - width만 입력하면 비율에 맞게 지정됨. ex. 120px. - cover: 배경 이미지의 크기 비율을 유지하여 요소의 더 넓은 너비에 맞춰짐. - 이미지가 잘릴 수 있음. - contain: 배경이미지의 크기 비율을 유지하며 요소의 더 짧은 너비에 맞춰짐. - 이미지가 잘리지 않음. - contain은 이미지 전체가 다 나오지만 요소에 빈 공간이 보일 수 있는 문제점도 일부분 가지고 있다는 점에 유의. [사용 예시] - 이미지가 출력되기는 하지만 원본의 크기와는 다른 가로/세로 값을 지정하니 일그러져 출력됨. - 배경 이미지의 크기 조절 시 크기를 명확하게 알고 있는 게 아니며 비율대로 출력되기를 원한다면 가로 너비만 입력

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[CSS] tansition

transition - css 속성의 전환 효과를 지정. - css 속성의 시작과 끝을 지정(전환 효과)해 중간 값을 애니메이션 처리. [속성] - transition-property: 전환 효과를 사용할 속성의 이름. 기본값은 all. - 전환 효과를 적용할 특정한 속성을 일부 지정할 수도 있고, 지정하지 않으면 전체 속성에 전환 효과가 지정됨. - transition-duration: 전환 효과의 지속 시간 설정. 기본값은 0s. - s는 second. 0초가 기본값. 1s, 0.5s, .5s, ... - s 단위는 초 단위를 의미하지만 millisecond 단위로 적용할 수도 있음. ex. 1000ms = 1s - transition-timing-function: 타이밍 함수 지정. 기본값은 ease. - 타이밍 함수란 전환 효과가 빠르게 진행되다 천천히 끝날 것인지, 천천히 진행되다 빨리 끝날 것인지, 동일한 속도로 진행될 것인지 등을 지정함. - 속성값 - ease: 빠르

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[CSS] transform

transform - 요소에 변환 효과(변형)를 지정. - 요소를 회전시키거나 비틀거나 확대/축소, 이동시키는 등. - 속성은 하나지만 그 안에 다양한 값을 가질 수 있음. 여러 함수들이 존재. [사용 예시] transform: 변환함수1 변환함수2 변환함수3 ...; transform: 원근법 이동 크기 회전 기울임; .box{ transform: rotate(2deg) translate(10px, 0); } - rotate는 회전을 의미. - translate는 이동을 의미. x축, y축 순으로 값을 입력. position: relative;와 유사하게 동작. left: 10px;를 입력한 것과 유사하게 동작함. - skew: 비틂, 기울임. - scale: 크기. - 변형 효과에는 2D와 3D가 있음. 평면적인 변형 효과와 삼차원적인 변형을 이뤄내는 효과. - transform은 많은 경우 transition이나 애니메이션과 함께 사용됨.

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[CSS] transform 변환 속성 - transform-style

transform-style - transform-style : 3차원 변환 요소의 자식에서도 또 다른 3차원 변환을 사용할지 설정하는 것. - flat: 자식 요소의 3d 변환을 사용하지 않음. 기본 값. - preserve-3d: 자식 요소의 3D 변환 사용.

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[CSS] transform 변환 속성 - perspective, perspective-origin

perspective : 하위 요소를 관찰하는 원근 거리를 설정. - 속성 값으로 단위 입력. px, em 등의 단위 지정. - perspective() 함수와는 다르게 하위 요소를 관찰. - 값이 크면 원근감이 커지고 낮으면 가깝게 느껴짐. [perspective 속성과 함수의 차이점] - perspective 속성 - 적용 대상: 관찰 대상의 부모요소. - 관찰 대상이 여럿이면 부모 요소에 속성 사용. 관찰 대상이란 원근법을 의미함. - 원근법의 기준점 설정: perspective-origin. - perspective() 함수 - 관찰 대상 자체가 적용 대상. - 관찰 대상이 하나면 관찰 대상 자체에 함수 사용. - 관찰하는 기준점 설정 시 transform-origin 사용. - perspective 속성은 관찰 대상이 여럿이기 때문에 부모/조상 요소에 적용하여 하위 요소들을 관찰하는 원근 거리를 설정. - transfrom: perspective() 변환 함수는 관찰 대상

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[CSS] transform 변환 속성 - backface-visibility

backface-visibility - 3D 변환으로 회전된 요소의 뒷면을 볼 수 있는데 이를 안 보이도록 설정할 수 있음. - 3D 변환으로 회전된 요소의 뒷면 숨김을 설정. [속성 값] - visible: 뒷면을 숨기지 않음. 기본값. - hidden: 뒷면 숨김. hidden 사용 시 뒷면이 나오는 시점에 요소가 화면에 안 나옴.

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[Javascript] input 박스(3자리 콤마)만 입력하기

input box 입력 시 text 입력을 방지하고 숫자만 입력 가능하며 3자리 콤마를 찍어주는 소스입니다. HTML에 Javascript(jQuery) 를 사용하였습니다. HTML <input type="text" numberOnly> Script //모든 콤마 제거 function removeCommas(x) { if(!x || x.length == 0) return ""; else return x.split(",").join(""); } jQuery $("input:text[numberOnly]").on("focus", function() { var x = $(this).val(); x = removeCommas(x); $(this).val(x); }).on("focusout", function() { var x = $(this).val(); if(x && x.length > 0) { if(!$.isNumeric(x)) { x = x.replace(/[^0-9]/g,""); }

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[Javascript] 자바스크립트에서의 객체 사용

객체 선언 방식 const dog = { name: '멍멍이', age: 2, cute: true }; console.log(dog.name); console.log(dog.age); 객체를 선언할 때 키 값은 스페이스(공백이) 들어갈 수 없다. 키 값에 공백을 입력하고 싶다면 ''로 감싸야 한다. const dog = { name: '멍멍이', age: 2, 'key with space' : 'asdf' }; console.log(dog.name); console.log(dog.age); 객체 안에 함수 사용 const dog = { name: '멍멍이', sound: '멍멍!', say: function say() { console.log(this.sound); } }; dog.say(); 위에서 this 키워드는 객체 나 자신(dog) 객체 안에서 화살표 함수를 사용할 경우 this를 인식하지 못한다. 이유는, function 으로 선언한 함수는 this 가 제대로 자신이 속한

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[Javascript] 반복문 사용하기 (for, for of, for in) feat. continue 와 break

일반 for문 const numbers = [10, 20, 30, 40, 50]; for(let i=0; i<numbers.length; i++) { console.log(numbers[i]); } for of 구문 const numbers = [10, 20, 30, 40, 50]; for(let number of numbers) { console.log(number); } for of 문은 자주 사용하지 않는다. for in 구문(주로 객체에 대한 반복적인 작업 처리 시 사용) const doggy = { name: '멍멍이', sound: '멍멍', age: 2 }; for(let key in doggy) { console.log(`${key} : ${doggy[key]}`); } continue와 break for(let i = 0; i < 10; i++) { console.log(i) } 위의 소스 코드를 실행했을 때 결과 값 for(let i = 0; i < 10; i++)

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[PostgreSQL] 소수점 0.n 이하 값 있을 때만 출력하기

해당 쿼리 예시는 postgreSQL 기준으로 작성되었습니다. 오라클에서는 COALESCE 대신 NVL을 사용하면 문제 없이 작동할 것 같습니다. (COALESCE는 oracle에서 NVL처럼 null 처리를 해주는 함수입니다.) SELECT rtrim(to_char(coalesce(COL_NAME, 0),'FM999,999,990.999'),'.') AS COL_NAME FROM TB_TEST 해당 쿼리는 소수점 이후가 존재할 경우 (예 0.03)에는 소수점 까지 출력해 주고 소수점이 없을 경우는 정수만 출력해줍니다.

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[PostgreSQL] ANSI 조인 시 주의 사항(WHERE 조건)

LEFT OUTER JOIN이나 RIGHT OUTER JOIN을 사용할 때 ANSI 표기법을 자주 사용합니다. 이 때 주의 사항이 있습니다. 일반적으로 조인을 할 때 조인 조건 다음에 바로 일반 조건을 주어도 결과 값에는 차이가 없습니다. 하지만 ANSI 조인 시 결과 값이 달라질 수 있습니다. 예시 SELECT A.ID, B.NAME FROM TB_ID A, TB_NAME B WHERE A.ID = B.ID (조인 조건) AND A.CD = B.CD (조인 조건) AND A.ID = 'ABC' (일반 조건) 위의 쿼리문은 정상적으로 조인을 한 뒤 A테이블의 ID가 ABC인 것을 찾아주는 쿼리로 정상 작동합니다. 하지만 ANSI 조인 시에는 다른 결과가 나옵니다. 잘못된 예 ) SELECT A.ID, B.NAME FROM TB_ID A INNER JOIN ON TB_NAME B ON A.ID = B.ID (조인 조건) AND A.CD = B.CD (조인 조건) AND A.ID =

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[후기] SQLD 자격증 취득 후기

안녕하세요. SQLD 자격증을 취득하려고 하시는 분들에게 공유하기 위해 간략한 후기를 작성하려고 합니다. 2020년 6월 30일에 취득하였습니다. 공부 기간은 약 2~3 주 정도인 거 같습니다.(회사를 다니면서 시간을 쪼개서 공부했습니다) 체감 난이도는 정보처리기사 보다는 쉽습니다. 낚시만 조심하면 충분히 합격할 수 있습니다. 정보처리기사는 코딩 학원을 다닐 때 따고 SQLD는 실무를 하다가 따서 그런 거일 수도 있습니다. 저는 비전공자이고 실무에서 postgre를 약 1년 6개월 정도 사용해본 상태에서 시험에 응시하였습니다. (inner join, outet join 개념 정도는 이미 알고 있는 상태고 DB에 대해 이해도가 어느정도 있는 상태입니다.) 비전공자에 쿼리 경험이 없다면 한 달 정도는 잡아야 할 것 같습니다. 우선 SQLD 시험 과목 두 과목입니다. 데이터 모델의 이해와 분석(20점 만점) SQL 이해 및 활용(80점 만점) 주의하실 점은 1과목 데이터 모델링에서 8점

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[플스4(ps4)] () 라스트오브어스(라오어) 리마스터

안녕하세요! 지극히 개인적인 게임 리뷰를 작성합니다. 플스4에 처음 입문하여 플레이한 라스트오브어스(라오어)부터 시작해 보려고 합니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA00559_00-THELASTOFUS00000 플스를 처음 구매하셨다면 무조건 해보셔야 하는 입문 게임의 대표작 The Last of Us 입니다. 저는 보통 오픈 월드 게임보다는 이러한 스토리형 게임을 더 선호합니다. 2013년에 나온 게임이란 게 믿기지 않을 정도로 그래픽이 좋습니다. 언차티드 1, 2, 3은 움직임이 조금 부자연스럽다고 느껴졌는데 2년만에 이렇게 발전하다니... 너티독은 정말 대단한 게임 회사인 것 같습니다. 이 게임의 가장 큰 장점은 몰입감이 엄청난 스토리입니다. 게임 플레이도 흥미진진하지만 다음 스토리가 궁금해서 플레이하는 게 더 큰 것 같습니다. 출처 : https://ajebang.com/%EB%9D%BC%EC%8A

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[플스4(ps4)] () 갓오브워4

안녕하세요. 다음 리뷰는 갓오브워4입니다. 제가 두 번째로 플레이했던 게임으로 이 또한 별이 다섯개 ! 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA07413_00-00000000GODOFWAR 갓오브워4도 이전 리뷰에 올렸던 라오어처럼 스토리가 굉장히 탄탄합니다. 스토리도 스토리지만 역시 갓오브워의 최고 장점은 엄청난 액션...!! 그래픽이 너무 좋다 보니깐 조금 잔인하게도 느껴집니다. 이 역시 정말 강력 강력 추천드리는 타이틀 중 하나입니다. 간략한 스토리는 북유럽신화에 나오는 신들을 깨부수며(?) 아빠와 아들이 모험을 하는 이야기입니다. 아빠는 도끼로 적들을 박살내고... 아들은 옆에서 화살을 쏘며 적을 박살내는 그런 게임입니다. 출처 : http://www.ilovepc.co.kr/news/articleView.html?idxno=18987 출처 : http://www.ilovepc.co.kr/news/articl

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[플스4(ps4)] () 언차티드4

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 언차티드4입니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA00912_00-ASIAPLACEHOLDER0 초반에 독점작 대작들 위주로 플레이하다보니 별점이 다 다섯개네요...ㅎㅎ 나중에 별 4개 이하도 나옵니다... 저랑 진짜 안 맞는 그지 같은 게임들도 있었어서 ㅎㅎ 언차티드는 라오어를 만든 너티독이란 회사에서 만든 게임입니다. 저는 1을 제외하고 2, 3는 플레이해봤습니다. 언차티드4의 가장 큰 장점은 역시 스토리 맛집 너티독 게임 답게 몰입감 좋은 스토리입니다. 그리고 게임이 벽을 타거나 하는 것들이 많습니다. 언차티드4는 언차티드 1~3가 진행 되기 전 이야기와 그 이후 이야기를 다뤘습니다. 이 게임은 줄거리를 아주 간단하게 설명 가능합니다. 유물을 훔치기 위에서 다 죽여버린다. 주인공이긴 하지만 사실 그냥 도둑입니다... ㅎㅎ 특히 1, 2, 3에 비해서 정말 월등하게 그래픽

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[플스4(ps4)] () 드래곤볼Z 카카로트

안녕하세요. 오늘은 드래곤볼Z 카카로트 리뷰를 올려보려고 합니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0700-CUSA14614_00-ASIAFULLGAME0000 드래곤볼을 좋아하시는 팬이라면 꼭꼭 플레이 해보시길 추천드려요! 원작 드래곤볼의 느낌을 그대로 살린 게임이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 전체적인 스토리 라인은 같지만 중간 중간 생략이 많아 드래곤볼을 모르시는 분들은 스토리 이해하시기 조금 힘드실 수도 있어요 게임 기본 방식은 오픈월드입니다. 근데 오픈월드라기 보단 대전 게임으로 보시는 게 더 맞는 거 같아요 손오공으로만 플레이하는 게 아니라 손오반, 베지터, 피콜로 등 다양한 캐릭터로도 플레이 할 수 있다는 장점이 있어요. 그리고 오픈월드 게임의 매력 중 하나가 서브퀘 스트인데 서브 퀘스트의 퀄리티가 너무 떨어집니다.. 출처 : http://www.gameinn.co.kr/news/articleView.html?

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[플스4(ps4)] () 호라이즌 제로 던

안녕하세요. 호라이즌 제로 던 후기입니다. 플스 독점작 오픈월드 게임으로 많은 분들이 플레이하신 게임일 거예요. 별 4개라서 이게 별 4개라고?! 하고 열 받으실 분들도 있으실 거예요... 저는 오픈월드 게임을 별로 좋아하지 않습니다... 지극히 개인적인 게임 리뷰이니... 용서하세요... 저도 분명 재밌게 플레이했습니다! 이제 조금 있으면 다음 시리즈도 나오는 걸로 알고 있는데 저도 꼭 구매해서 플레이해보려고 합니다. 호라이즌 제로 던도 그래픽이 어마어마한데 다음 시리즌 얼마나 뛰어난 그래픽을 보여줄지 기대됩니다. 스토리는 스포가 될 수 있으니 간단하게 말씀드리면, 먼 미래에 기계들과 싸우는 내용인데 오히려 인간들은 원시와 비슷하게 돌아가 활 같은 무기로 싸웁니다. 보통 미래 게임은 최신식 무기로 싸우는데 활로 싸운다는 점에서 차별성이 있는 거 같아요. 스토리 라인도 꽤 탄탄합니다. 보스급 기계들의 약점도 공략하고 탈 수 있는 기계도 있고 다양한 재미 요소들이 있습니다. 출처 :

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[플스4(ps4)] () 배트맨 아캄나이트(GOTY)

안녕하세요! 이번에 리뷰할 게임은 배트맨 아캄나이트입니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/UP1018-CUSA00133_00-ASIAGOTY00000000 저는 지난번 추석쯤 고티판을 할인해서 플레이했습니다. 지금도 할인 중이네요!!!!!!! 아직 구매 안 하신 분들은 빠른 구매 필수 ! 고티 버전에는 다양한 DLC도 제공하니 기회가 된다면 꼭 GOTY판을 구매해서 플레이해 보시길 추천합니다. 이 게임은 정말 말할 것도 없죠... 액션, 스토리, 그래픽 뭐 하나 빠지는 게 없이 완벽한 게임이라고 생각합니다. 배트맨 영화랑은 연관성이 있으면서도 연관성이 없어요 영화를 보신분 안 보신분 무관하게 플레이는 가능하시겠지만 보셨던 분이면 더 재밌게 하실 수 있을 거 같아요 배트맨에 나왔던 악당들이 출현하거든요(조커 포함 ! 스포 아님 !) 스토리는 단순합니다. 자세한 내용은 스포가 될 수 있으니 간략하게 말씀드리면 배트맨이 도시를 구하

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[ps4] () 더 라스트 오브 어스 2

말도 많고 탈도 많은 2020년 최고의 기대작이자... 최악의 작품이 되어버린 라오어2입니다. 저도 정말 많이 기대했고... 나오기 전에 악평들도 많았지만 출시일 당시 회사 점심시간을 이용해서 신도림에서 구매를 했습니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA14006_00-THELASTOFUS2STND 우선 그래픽은 정말 많은 발전을 했음을 알 수 있었어요. 라오어1도 지금 봐도 괜찮은 그래픽인데 2는 정말 너티독의 한계는 어디까지인가... 싶었네요 게임 플레이도 괜찮았어요. 좀비도 전작보다 다양해졌고 오픈월드까지는 아니지만 돌아다닐 수 있는 맵도 더 커진 거 같구요. 일단 그래픽과 게임 자체는 별점 5점을 주고 싶습니다... 하지만... 별이 세 개인 이유는 ... 정말 열받게 하는 스토리입니다. 라오어1을 안 하신 분들은 이게 왜 열받는 지 모르실 수도 있어요... ** 약 스포입니다 주의하세요 ** 정말..

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[ps4] () 데이즈곤(daysgone)

오늘 게임 리뷰는 2019년에 출시한 PS4 독점작 데이즈곤입니다. 출시 전 많은 기대를 받은 작품이었는데 실제 평가는 그리 좋진 않습니다. 아마 아직 수정되지 않은 버그와 초반의 약간 지루한 플레이 영향이 큰 거 같아요. (오토바이 기름 넣는 게 제일 귀찮음) 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA09115_00-ASIAFULLGAME0000 중반부부터 이 게임의 진짜 재미를 알 수 있습니다. 저도 버그 아니었으면 별 다섯개를 줬을 거 같아요! 이 게임은 스토리를 언급하기가 힘드네요... 스토리 자체가 스포예요! 약간 언급해 드리자면 스토리 진행 방식이 한 방향이 아니고 여러 방향으로 진행 돼요. 메인 퀘스트를 쫓아가면서 깨더라도 여러개의 메인 퀘스트가 한 번에 활성화 될 때가 많아요. 그냥 좀비를 때려 잡는 게임이라고 생각하시면 돼요. 라오어가 좀비와 다대일 전투라면 얘는 수백대 일로도 싸워요 초반에는 무기가

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[ps4] () 용과같이극

안녕하세요. 오늘은 용과같이극 게임 리뷰를 해보겠습니다. 2016년에 출시된 게임으로 2005년에 플스2로 출시했던 거를 리메이크 한 걸로 알고 있습니다. 용과같이 시리즈 플레이 순서는 아래와 같이 플레이 하시길 추천드려요~~ 용과같이극 -> 용과같이0(제로) -> 용과같이 2~6 6은 한글 미지원으로 알고 있고 7부터는 턴제 방식으로 바뀌고 주인공도 바뀐 걸로 알고 있습니다. 저는 현재 용과같이 2까지 플레이했어요 현재 해당 시리즈들 대부분 psn 스토어에서 할인하고 있네요. 용과 같이 시리즈도 꼭 한 번 플레이 해보시길 추천드려요. 게임에 대해서 간략하게 소개해 드리면 일본 야쿠자 오픈월드 게임이라고 생각하시면 돼요. 일본 야쿠자판 GTA라고 하시는 분들도 계신데 GTA에 비하면 자유도는 많이 떨어져요. 특히 초반에는 갈 수 있는 곳이 많이 한정되어 있구요. 대신 다양한 미니게임을 즐길 수 있고 다양한 서브퀘스트가 존재합니다. (저는 서브 퀘스트 너무 특유의 일본 감성이 느껴져서

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[ps4] () 용과같이0(제로)

안녕하세요. 지난 번 용과 같이 극에 이어서 이번엔 용과같이 제로 리뷰를 해보려고 합니다. 지난번에 말씀드린 대로 순서는 1 > zero > 2 ~~~~ 이런식으로 플레이하시는 게 스토리를 가장 재미있게 볼 수 있다고 해요. 참고하시면 좋을 것 같습니다. 전작이랑 전체적인 플레이 스타일은 비슷해요. 해당 편에서는 기존 주인공인 키류와 마지마를 번갈아 가면서 플레이 하게 됩니다. 이전 편보다 별점을 더 높게 준 이유는 스토리가 정말 정말 정말 좋아요... 저는 일본 특유의 감성을 싫어하는 편인데 정말 재밌게 플레이 했어요. 키류로 캬바 클럽을 운영하는 것도 소소한 재미예요. 용극 시리즈의 가장 큰 장점은 아무래도 엔딩 후에도 재미 요소가 많은 거라고 생각해요. 아직 용과같이 시리즈를 플레이하시지 않으신 분에게는 정말 강추하는 게임입니다. (용과 같이 극을 먼저 플레이 하시면 더욱 스토리에 재밌게 몰입하실 수 있을 거예요) https://youtu.be/RvkoVQwZ3R4 공식 트레일

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[ps4] () 용과같이극2

안녕하세요! 용과같이 시리즈 연속으로 리뷰를 올리게 됐네요. 이번엔 용과같이극 2입니다. 별점이 다른 시리즈보다 낮은 이유는 스토리 몰입감이 좀 떨어졌어요. 이전편 특히 제로 같은 경우는 반전 요소에 놀라기도 하고 정말 스토리가 짜임새 있다고 생각했는데 2 같은 경우는 엥? 이런 느낌을 받을 때가 많았던 거 같아요. 물론 게임 자체는 충분히 재밌습니다. 그리고 한국 조폭들이 나와서 한국말 더빙이 조금 나오는데 자연스러운 게 아니라 오그라들었어요.. 이전 편과 특별히 다를 게 없다는 느낌도 많이 받았네요. https://youtu.be/_kriPb5Tl60?t=3 난이도 : 플레이타임 : 18 ~ 19시간 (메인 기준) 장점 : 기존의 용과 같이 극의 장점과 비슷해요 단점 : 조금 뜬금 없는 스토리 이전 시리즈와 거의 비슷한 플레이 방식

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[ps4] () GTA5

안녕하세요. 오늘은 플레이를 안 해본 사람은 있어도 모르는 사람은 없다는 전설의 그 게임 GTA5를 리뷰하겠습니다. 저는 GTA 시리즈를 초등학교 때 GTA2로 처음 접했어요. 그 이후로 산 안드레아스, 3 는 PC로 플레이 했었죠. 물론 저 때는 저는 GTA가 스토리가 있는 게임인지도 몰랐죠... 치트키써서 무기 얻어서 다 죽이고... 경찰차 때려 부수고... 그냥 그런 재미로 했었던 것 같습니다. 플스를 구매하면서 GTA5를 플레이하게 됐고 아 이게 스토리 갓겜이구나! 라는 사실을 알게됐죠 이 게임에 대해서 대부분 아시겠지만, 간략하게 설명해 드리면... 그냥 도둑질 하는 이야기예요 이미지에 나와있는 세 명이 주인공이고 번갈아가면서 플레이하게 돼요. 분명 쟤네는 범죄자에 나쁜 놈들인데 충분히 매력있는 악당이예요. 현재 레데리2도 플레이하는 중인데 진짜 락스타는 회사에 범죄자 우수 전형 같은 게 있을 거 같아요... 어쩜 범죄 이야기를 이렇게 잘 만드는 지... 정말 이 게임은 재

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[ps4] () 바이오하자드 RE:2

안녕하세요. 이번에 리뷰를 할 게임은 바이오하자드 RE2입니다. 현재 기준 스토어 할인 중이니 아직 플레이 해보시지 않으신 분들은 해보시길 추천해드려요. 아 참고로... 공포를 무서워 하시는 분들에겐 정말 비추입니다. 라오어1, 라오어2, 데이즈곤 같은 게임은 장난이예요! 바이오하자드는 정말 숨막힙니다. 긴장감이 장난 아니에요. 깜놀하는 순간이 너무 많았어요... 그러니 공포 게임을 싫어하시는 분들은 절대! 플레이하시지 마세요! 해당 시리즈의 특징은 기존의 1인칭 방식이 아닌 3인칭 방식에서 진행이 돼요. 간략한 스토리는 라쿤 시티에서 좀비들로부터 도망치는 이야기 입니다. 라오어 시리즈나 데이즈곤과 같은 좀비 게임이라고 생각하시면 실망할 수 있어요. 공포 게임이면서 다양한 퍼즐을 풀어나가는 게임이라고 생각하시면 됩니다. 그래서 게임하면서 많은 생각을 하는 걸 좋아하시는 분들에게도 비추! https://youtu.be/GNQ1CXr6cbo 난이도 : 플레이타임 : 8 ~ 10시간 (

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[ps4] () 레드데드리뎀션2

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 범죄 게임 전문 락스타의 레드데드리뎀션2(레데리2)입니다. 사실 별을 4개 줘야할지 5개 줘야할지 고민을 많이 했어요... 명작이고 몰입감이 좋은 건 맞지만 초반에 너무 지루하고 아이템 파밍 방식이 너무 불친절하며 호흡이 조금 길어서 챕터 3쯤에서 포기할까 생각도 했었어요... 하지만 정말 플레이하길 잘했다! 라는 생각이 들었습니다. 레데리는 정말 엄청난 명작으로 극찬을 받는 게임이기도 하면서, 호불호가 많이 갈리기도 하는 게임이죠 GTA와 마찬가지로 높은 자유도와 어마어마한 분량의 서브 퀘스트를 제공합니다. 아... 메인만 40시간이 넘어요! 챕터는 총 6개 + 에필로그 2개로 되어 있어요. 에필로그라고 무시하지 마세요... 일반 챕터랑 플레이 시간은 똑같습니다!!ㅋㅋ 트레일러 영상 보실까요? https://youtu.be/SXvQ1nK4oxk https://youtu.be/SbI_1qTPd6Y 정말 GTA에 비해 엄청나게 그래픽이 향상된 걸 보실

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[ps4] () 저지아이즈 사신의유언(신가격판)

오늘 리뷰할 게임은 저지아이즈 사신의 유언(신가격판)입니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0177-CUSA15967_00-ASIAFULLGAME0000 현재 할인 중이네요. 구매하실 생각이 있으신 분들은 서두르세요! 저지 아이즈도 워낙 유명한 게임이라 웬만하신 분들은 알고 계실 거 같아요! 유명한 시리즈인 용과같이 시리즈를 만든 곳에서 나온 게임입니다. 그러다보니 맵이 용과같이 시리즈와 거의 유사해요. 전투 방식도 거의 동일하다고 보시면 됩니다. 조금 차이점은 드론이나 탐정모드 정도인 것 같아요 전체적인 플레이는 용과같이와 굉장히 유사합니다. 용과같이극 시리즈 탐정판이라고 생각하시면 될 거 같아요 스토리는 억울한 살인 누명을 벗기기 위한 과정을 그려낸 게임입니다. 자세한 스토리는 스포가 될 수 있으니... 이 게임도 역시 용과같이 시리즈와 동일하게 스토리가 굉장히 탄탄합니다. 특유의 일본 감성도 있긴한데, 근래에 나온 게

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[PS4] () 언차티드 잃어버린유산

안녕하세요. 금일 리뷰할 게임은 언차티드 잃어버린 유산입니다. 엔딩을 본지는 1년도 넘었는데 리뷰를 이제서야 작성합니다. 전체적인 스토리는 여타 언차티드 시리즈와 마찬가지로 보물을 찾는 내용입니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA08352_00-UNCHD4LOSTLEGSET/ 할인을 굉장히 자주 진행하는 게임이니 정가 말고 할인 기다렸다가 사시고 플레이하시는 걸 추천드려요. 기존 시리즈에서 항상 등장했던 네이썬이 등장하지 않고 그의 옛 여자친구가 주인공으로 등장합니다. 언차티드 시리즈와 조금 차이점이 있다면 다른 시리즈보다 퍼즐의 비중이 높다고 생각합니다. 퍼즐 난이도도 기존 언차티드 시리즈보다 높은 편이죠. 전체적인 난이도는 너티독 게임 답게 어렵지는 않습니다. 저는 개인적으로 기존 시리즈보다 조금 지루한 면이 있었네요. https://youtu.be/Q04lLP-PW1k 공식 트레일러 영상입니다. 언차티

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[PS4] () 라쳇 앤 클랭크(Ratchet & Clank)

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 라쳇앤클랭크입니다. 2002년에 출시되었던 라쳇 앤 클랭크의 리부트 버전으로 2016년에 출시된 게임입니다. 현재 플스5를 이용하시고 PSN 정기 구독 중이신 분들은 PSN 컬렉션에서 무료로 플레이 가능합니다. (저는 작년에 돈 주고 샀어요...) 최근에는 PS5용 리프트 어파트도 출시되어 저도 조만간 플레이해 볼 예정입니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA02020_00-RCPS400000000000/ 라쳇은 애니메이션 느낌의 게임이지만 실제로 플레이 해보시면 꽤나 타격감이 괜찮더라구요 다양한 무기를 활용해서 다양한 방법으로 적을 없앨 수도 있습니다. 플스 겜 중 몇 안 되는 12세 이용가로 어린 아이들도 즐길 수 있는 게임입니다. 실제로 12세 이용가여도 조금 선정적이거나 잔인한 장면을 연상하는 게임들이 있는데 라쳇은 그런게 없습니다. 다만 이런류의 게임을 안 좋아하시는

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[PS4] () 언틸던(Until Dawn)

안녕하세요 이번에 리뷰할 게임은 언틸던입니다. 2015년에 출시한 게임으로 디트로이트 비컴 휴먼과 비슷하게 플레이어의 선택에 따라서 완전히 다른 결과를 보여주는 게임입니다. 대략적인 스토리는 여덟명의 친구들이 산장에 놀러가서 생기는 기이한 현상을 다룬 게임입니다. 공포/호러적 요소가 다소 강한 게임이니 이런 게임을 선호하지 않는 분들은 플레이를 추천하지 않습니다. 이 게임도 PS5를 이용하고 PSN 구독 중인 분들은 PSN 컬렉션에서 무료로 다운로드 하실 수 있습니다. (저는 역시나 돈 주고 구매했었습니다...) PS4 유저의 경우도 할인을 자주하는 게임이니 할인 시기에 맞춰서 구매하시는 걸 추천드립니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA01423_00-UNTILDAWN0000001/ 이 게임의 최대 특징은 플레이어의 선택에 따라서 여덟명을 모두 살릴 수도 모두 죽일 수도 있습니다. 몇 명이 살아남을지 모릅니

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[PS4] () 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)

이번에 리뷰할 게임은 요새 PS5 게임 중 가장 핫한 게임인 고스트 오브 쓰시마 디렉터스 컷이 나오기 전 작년에 출시되었던 고스트 오브 쓰시마입니다. 저도 현재 PS5에서 디렉터스컷을 플레이하고 있습니다. 아직 플레이하지 않으신 PS5 유저분들은 반드시... 꼭...! PS5판 디렉터스컷으로 플레이하시길 추천드립니다. 60프레임도 지원하며 듀얼센스의 기능을 극대화한 게임입니다. 저는 작년에 PS4판 고오쓰를 플레이 했었는데 이번 리뷰는 PS4판 후기입니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA18333_00-GHOSTBONUS000001/ 고오쓰를 간략하게 설명해 드리면 쓰시마 섬에 침략한 몽골군과의 전투에서 패배한 사무라이가 다시 쓰시마 섬을 차지하기 위한 여정을 다룬 게임입니다. 사무라의로서의 정체성과 전투에서 승리하기 위해 사무라이 정신을 위반하는 것에 대한 내적 갈등을 보여주기도 합니다. 우선 최근에 나온

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[PS4/PS5] () 스파이더맨 마일즈 모랄레스

이번에 리뷰할 게임은 스파이더맨 마일즈 모랄레스입니다. PS5를 구매하기 직전에 한 게임이라 저도 PS4로 플레이했습니다. 플스5를 보유한 분들은 플스5로 무료 업그레이드가 가능한 걸로 알고 있으니 다시 플레이하셔도 될 거같아요. 저도 플5에서 다시 플레이 해볼 예정입니다. 플5에서는 반응형 트리거와 60프레임 향상으로 즐길 수 있는 것으로 알고 있습니다. 인섬니악 게임의 스파이더맨이 고티까지 수상하는 대 히트를 치고 나온 후속작입니다. 전체적인 플레이 방식은 전작과 유사하나 전투 방식은 다소 바뀐 부분이 있고 그래픽이 확실히 좋아진 느낌입니다. (얼티밋 구매 시 동봉 코드로 스파이더맨 리마스터도 받을 수 있으니 참고하세요) 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-PPSA01419_00-MARVELSSMMORALES/ 역시 스파이더맨 시리즈는 게임도 재밌지만 이동이 제일 재미있는 거 같습니다. 스파이더맨이 되어 미국의 도시

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[PS4] () 디트로이트 비컴 휴먼

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 디트로이트 비컴 휴먼입니다. 이 게임도 언틸던과 마찬가지로 플레이어의 선택에 따라 완전히 다른 결말을 보여주는 게임입니다. 플스의 대표적인 입문작이며 조작이 간단하여 콘솔 컨트롤러에 익숙하지 않은 분들도 쉽게 플레이 할 수 있습니다. PS5 + PSN 정기 구독자는 PSN 컬렉션에서 무료로 플레이하실 수 있으며 할인을 자주 하는 게임이기 때문에 PS4 유저도 할인 받아서 구매하시길 추천합니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP9000-CUSA08392_00-ASIAPLACEHOLDER1/ 게임의 주인공은 안드로이드들입니다. 이미지와 같이 세 명의 안드로이드로 플레이하게 되며 플레이어의 선택에 따라 인간들과 친밀도를 높일 수도 있고 적대감을 높일 수도 있습니다. 우선 해당 장르 게임에서의 그래픽은 최고라고 볼 수 있습니다. 다만 오픈월드 게임처럼 시원시원한 움직임은 기대하기 힘들며 입문작이기

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[PS4] () 사이버펑크 2077(싸펑)

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 어마어마한 버그 때문에 말도 많고 탈도 많았던 사이버펑크입니다. 작년 최대의 기대작 중 하나였는데 플스에서 잦은 팅김 문제와 버그 문제 그리고 최적화 문제로 인해서 엄청난 악평을 받았던 게임이죠(PC 버전은 제외) 특히 고티 수상작인 위쳐3의 제작진이 참여한다는 점에서도 엄청난 이슈를 끌었던 게임입니다. 더불어 한글 자막 및 음성까지 지원한다는 점에서 유저분들의 이목을 끌었었습니다. 저는 PS5로 플레이했었는데 단순히 엔딩만 달린 기준으로 5~6회 정도 팅겼습니다. 중간 중간 에러로 종료가 되는 바람에 후딱 엔딩 보고 치워버리자 라는 생각이 드는 게임이었네요. 이러한 문제 때문에 한 때 소니 스토어에서 환불 처리를 해주고 스토어에서 내려갔던 적도 있던 게임입니다. 하지만 차세대 콘솔로 나온다고 하니 부디 이번엔 완벽한 수정 후 나왔으면 좋겠습니다. 게임은 정말 재밌었기 때문에 차세대로 문제 없이 나온다면 다시 플레이해보고 싶네요. 출처 : https

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[PS4] () 원피스 해적무쌍4

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 원피스 해적무쌍4입니다. 참고로 저는 애니나 일본만화를 좋아하지도 않고 원피스를 거의 보지 않았습니다. 샹크스가 팔 짤렸고 루피가 고무 열매 능력자 라는 것 정도...? 전혀 기대를 안 하고 시작한 게임인데 생각보다 괜찮은 게임이었습니다. 난이도는 노멀 기준 굉장히 쉽습니다. 무쌍류 게임 답게 어마어마하게 많은 수의 적들이 나타나고 콤보로 무자비하게 때려잡습니다. 타격감이 나름 괜찮았네요. 예전 플스2에서 진삼국무쌍을 굉장히 재밌게 했었던 기억이 있는데 플스4에서 한 진삼국무쌍은 너무 실망적이었고 해적무쌍은 꽤 집중해서 플레이했습니다. 원피스 내용을 전혀 모르는데도 크게 어렵진 않았습니다. 뭐 원피스는 몰라도 다들 루피는 아실테니깐요 ㅎㅎ 현재 PSN 구독자는 추가 할인을 받으실 수 있네요. 개인적으로 가볍게 즐기기에 좋은 게임이라고 생각합니다. 플레이타임도 딱 적당하네요 무쌍 게임이기 때문에 조작도 단순하고 피로감도 적어서 가족과 함께 즐기기도 괜

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[PS4] () 파이널판타지15(FINAL FANTASY XV)

안녕하세요 이번에 리뷰할 게임은 파이널판타지15입니다. 저는 파판시리즈를 15로 입문했습니다. 출시 당시 미완성으로 출시하고 스토리에 대한 보완을 유료 DLC로 출시해서 논란이 됐었던 게임이기도 하죠 현재 PS5를 이용하며 PSN 구독자인 분들은 PSN 컬렉션에서 무료로 플레이하실 수 있습니다. 전체적인 스토리 라인은 몰락한 왕국에 대한 복수?를 다루는 내용이라고 보시면 될 것 같습니다. JRPG의 특성상 스토리나 캐릭터 디자인에 대해서 호불호가 상당히 갈릴 수 있는 게임입니다. 저도 약간 캐릭터들에 대한 거부감이 조금 느껴졌었네요. 저는 페르소나5의 경우 항마력이 딸려서 하다가 중간에 포기했었습니다. 파이널 판타지15의 경우 주인공 이외에 다양한 동료가 등장합니다. 직접적으로 보통 주인공으로 플레이를 하지만 동료들의 스킬을 실시간으로 사용할 수 있습니다. 이런 장르의 게임이 처음이어서 그런지 꽤나 고생했던 기억이 있습니다. (최종 보스는 쉬움으로 클리어...) 가볍게 스토리만 즐기

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[PS4] () 파이널판타지7 리메이크(FINAL FANTASY Ⅶ Remake)

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 지난번 파판15에 이어서 파판7 리메이크입니다. 얼마전에 PSN 무료게임으로 풀려서 엄청나게 놀랐던 게임 중 하나입니다. 저는 플레이하려고 회사 부장님한테 씨디를 빌렸었다가 무료 게임 풀리는 소식을 듣고 바로 반납했었네요 ㅎㅎ 게다가 PS5 유저는 PS5버전으로 업그레이드가 가능하니 참고하시면 좋을 것 같습니다. 저의 경우는 파판15에 이은 두 번 째 파이널 판타지 시리즈로 15보다 훠어얼씬 재밌게 플레이했습니다. 15에 비해서 중2병 감성도 많이 적었고 캐릭터 디자인도 훨씬 매력적이었습니다. 무엇보다 그래픽이 정말... 정말 많이 좋아졌습니다. 전투 타격감이나 이펙트가 정말 많이 화려해졌습니다. 또한 게임 OST가 굉장히 잘 만들어져 게임 몰입에 도움을 줍니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0082-CUSA16170_00-ASIAFULLGAME0000/ 파판7 리메이크도 생각보다 할인을

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[PS4] () 어쌔신크리드 오리진

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 유비소프트의 대표작 중 하나인 어쌔신크리드 시리즈 중 오리진입니다. 매년 신작을 출시하던 유비가 2년동안 작정하고 만들어서 나온 게임이었죠 최근 어쌔신크리드의 폭망이 아마 가장 큰 원인이었던 거 같습니다. 이번 시리즈부터는 게임의 진행방식이 많이 달라져 출시 전부터 어크 팬들은 걱정반 기대반이었습니다. 생각보다 게임이 잘 나와서 어쌔신 크리드 시리즈의 부활이라고도 많이 합니다. RPG 형식의 게임으로 큰 변화가 있었죠 때문에 기존 어크 팬들은 다소 실망한 부분도 있습니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/EP0001-CUSA05625_00-ASIAPLACEHOLDER0/ 저는 개인적으로 꽤 잘 만든 오픈월드 게임이라고 생각합니다. 전투 방식도 마음에 들고 스토리도 짜임새 있게 잘 만들어 낸 거 같습니다. 참고로 어크 시리즈는 전작을 플레이하지 않아도 무리 없이 진행할 수 있습니다. 현대로 넘어

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[PS4] () 어쌔신크리드 오디세이

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 바로 이전 포스트인 오리진에 이은 어쌔신 크리드 오디세이입니다. 저는 개인적으로 최근 어쌔신크리드(오리진, 오디세이, 발할라) 중 오디세이를 가장 재밌게 했습니다. 배경은 고대 그리스이며 아테네와 같은 우리에게 익숙한 도시들도 등장합니다. 그러다보니 고대 그리스 철학자들도 등장하죠. 이번 시리즈는 활쌔신크리드라고도 불립니다. 그만큼 활의 비중이 굉장히 높아진 시리즈입니다. 패드로 조준을 힘들어 하시는 분들에겐 오히려 안 좋은 소식일 수도 있겠네요. 또한 중간 중간 선택의 결과에 따라서 엔딩이 달라진다는 부분도 흥미롭습니다. 그리고 가장 중요한! 현재 60프레임 패치로 인해서 PS5에서는 60프레임으로 플레이 가능합니다! 저도 그래서 조만간에 2회차를 할 예정입니다. 주인공도 남/녀 선택이 가능한데 실질적인 주인공은 남자로 보입니다. 플레이 모드도 설정이 가능한데 탐험 모드 선택 시 퀘스트 힌트 제공이 최소화 되고 NPC들을 만나며 직접 힌트를 수집하

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[PS4] () 용과같이3

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 용과같이3입니다. 저는 시리즈 순서를 용과같이극 -> 제로 -> 용과같이극2 -> 3 -> 4 -> 7로 플레이했습니다. 시리즈 중에 가장 실망한 게 3인 거 같습니다. 야쿠자에서 손을 떼고 오키나와에서 나팔꽃이라는 보육원을 운영하면서 일어나는 일이 메인 스토리입니다. 우선 용과같이 시리즈는 0,1,2를 플레이하지 않으면 전체적인 스토리를 이해하는 데 어려움이 있습니다. 개인적으로 이번 시리즈는 스토리와 플레이가 너무 지겨웠습니다. 다행히 플탐이 짧기는 해서 엔딩을 봤지만 시리즈에 대한 의리로 꾸벅 꾸벅 졸면서 엔딩을 봤단 기억이 납니다. 2009년도에 플스3에서 출시 후 PS4에서 다시 나온만큼 그래픽도 현저히 떨어집니다. 엔피씨는 거의 뭐 뭉게진 수준입니다...ㅎㅎ 지도나 저장 방식도 굉장히 불편하게 되어 있습니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0177-CUSA12698_00-ASIA

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[PS4] () 용과같이4 : 전설을 잇는 자

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 용과같이4 부제 : 전설을 잇는 자입니다. 개인적으로 용과같이3을 너무 억지로 지겹게 플레이해서 개봉을 할지 말지 고민하다가 용과같이에 대한 의리로 플레이하게 되었습니다. 용과같이3보다 스토리나 전투면에서 훨씬 좋았습니다. 우선 용과같이4의 이전 시리즈와의 가장 큰 차이점은 주인공이 네 명입니다. 각자의 메인스토리가 전개되면서 마지막에 모이는 형식입니다. 그러다보니 다양한 전투 방식으로 플레이할 수 있습니다. 대신 콤보나 전투가 익숙해질만 하면 주인공이 바껴서 다시 적응해야 하는 번거로움도 있습니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0177-CUSA14080_00-ASIAFULLGAME0000/ 전체적인 스토리는 괜찮은 편이나 리마스터의 특성상 불편한 미니맵이나 메뉴 등 UI의 문제가 있긴합니다. 그래도 용과같이3을 플레이하고 해서 그런지 3만큼 불편함을 크게 느끼진 않았습니다. 하지만 리마

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[PS4/PS5] () 어쌔신크리드 발할라

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 어쌔신 크리드 발할라입니다. PS4판을 가지고 계셔도 PS5판으로 무료 업글 가능합니다. 제 첫 PS5 게임이기도 합니다. 드디어 듀얼센스의 햅틱 피드백과 적응형 트리거를 경험한 순간이네요. 하지만 PS4/PS5이 같이 나온 대다가 PS5 출시 직후 나온 게임이어서 그런지 듀얼센스의 맛을 많이는 느끼지 못했습니다. 물속에 첨벙할 때 듀얼센스의 진동이 마치 물에 빠지는 느낌이어서 이유 없이 몇번 빠지고 그럤었네요 ㅎㅎ 또한 60프레임을 지원합니다. 그래픽 모드와 프레임 모드가 있는데 취향에 따라 선택하시면 될 거 같습니다. (저는 프레임 추천) 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/JP0001-PPSA01504_00-GAME000000000000/ 전작들과의 차이점이라면 메인 스토리가 하나의 방향으로 쭉 이어져 가는 것이 아닌 여러 부족(?)들과의 동맹을 하기 위한 각각의 스토리로 전개됩니다. 또한 스

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[PS4] () 위쳐3

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 고티 수상작 위쳐3입니다. 플스가 있으신 분들은 대부분 플레이 해보셨거나 이미 알고 있는 게임일 거라 생각합니다. 저는 플스 구입 초창기에 했다가 제 스타일이 아니어서 봉인해두다 최근에 다시 했었는데 굉장히 재밌게 플레이했습니다. 아마 그 당시엔 라오어나 언차처럼 스토리 위주의 게임을 하다 이질감이 느껴져서 그랬던 것 같습니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP4497-CUSA01490_00-PREODR0000000000/ 일반판과 고티판 모두 굉장히 할인을 자주하는 게임이기 때문에 할인 시기에 맞춰서 구매하시는 것을 추천합니다. 특히 DLC도 굉장히 잘 만들었다는 말이 많으니 고티판으로 구매하시는 것을 고려해 보는 것도 좋을 것 같습니다 올해 차세대 콘솔에 대한 패치가 있을 예정이라고 했는데 내년으로 미뤄졌다는 소식도 있네요... 사실 위쳐의 전투방식이나 플레이 방식이 화려하고 박진감 넘친

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[PS4] () 베요네타 & 뱅퀴시

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 베요네타 & 뱅퀴시입니다. 10주년 기념 번들로 나온 타이틀인데 저는 구매해서 베요네타만 플레이했습니다. 리마스터로 기존의 베요네타에서 화질, 그래픽, 프레임이 향상된 수준으로 보시면 될 거 같아요. PS5에서는 로딩이 거의 없는 수준입니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0177-CUSA18982_00-ASPS000000000001/ 게임의 진행 방식을 데빌메이 크라이와 상당히 유사합니다. 버튼을 눌러서 콤보로 전투하는 방식의 게임입니다. 주인공의 대사나 행동들이 B급 감성을 유발합니다. 갑자기 전투를 하다가 말고 섹시 댄스를 춘다거나 대사들이 굉장히 가볍습니다. 게임 자체는 A급에 가깝다고 봅니다. 전체적인 스토리는 마녀 베요네타가 천사들과 싸우는 이야기를 다루고 있습니다. 10년전에 나온 게임이라고는 믿기지 않을 만큼 전투씬이 굉장히 화려합니다. 다만 난이도 조절에 실패한 게임이라는

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[PS4] () 마피아 데피니티브 에디션

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 마피아 데피니티브 에디션입니다. 2020년 9월 출시 게임으로 비교적 최신 게임이네요. 2002년 출시했던 마피아의 리메이크 작품으로 사실상 완전히 새로운 게임으로 보시면 될 거 같습니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/UP1001-CUSA18097_00-MAFIAONEREMASTER/ 전체적인 스토리 라인은 택시 기사로 일하던 주인공이 우연히 마피아의 싸움에 개입하게 되면서 본격적인 마피아 생활을 하게 되는 이야기입니다. 전체적인 스토리 몰입감은 굉장히 좋았습니다. 1930년대의 미국 도시도 잘 구현해 놓았고 최신 발매한 게임 답게 그래픽도 훌륭한 편입니다. 평이 좋지만은 않은 게임이라 구매할 때 조금 주저하긴 했으나 나름 만족도는 괜찮았던 게임이었습니다. 스토리 중간에 나오는 레이싱도 꽤 재밌게 했던 기억이 있네요. 만약 GTA와 비슷한 게임이라고 생각하시고 접근하시는 분들에겐 추천하지 않

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[PS4] () 라이즈 오브 더 툼레이더(Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration)

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 라이즈 오브 더 툼레이더 (라오툼) 20주년 판입니다. 몇 안 되는 한국어 더빙 게임이기도 합니다. 더빙을 은근히 싫어하시는 분들도 계시더라구요. 저는 영화는 더빙이 정말 싫지만 게임은 더빙이면 순전히 게임에만 집중할 수 있어서 오히려 좋더라구요. 스파이더맨 같은 경우는 건물 날아 다니면서 자막 보기가 빡세잖아요...ㅎㅎ 물론 영어를 잘 하는 게 최선인 것 같습니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0700-CUSA06059_00-RISEOFTOMBRAIDER/ 라오툼은 PSN 무료게임으로도 한 번 풀렸던 적이 있었죠 저는 근데 하필 딱 그 시기에 구독을 하지 않아 받지 못했습니다... 하지만 세일을 워낙 자주하고 세일 시 DL을 5천원대에 구매 가능하니 부담 없이 플레이 가능합니다. 개인적으로는 굉장히 재밌게 플레이한 게임입니다. 언차티드4와 비슷한 수준으로 재미있게 플레이한 거 같습니다.

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[PS5] () 고스트 오브 쓰시마 디렉터스 컷

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 현재 PS5 게임 중 가장 큰 인기를 끌고 있는 고오쓰 디렉터스 컷입니다. 기존의 고스트 오브 쓰시마 PS4와 큰 차이는 이키섬 파트가 추가되었다는 것과 일본에 음성에 따른 입 모양 애니메이션 추가 기존에 전투 시 건물에 가려지면 보이지 않았던 것이 구멍을 통해서 보인다는 것 정도인 것 같습니다. 굳이 또 PS5에서 해야되나? 라는 생각을 하시는 분들도 계실 거 같은데요. 저는 작년 12월쯤에 이미 PS4로 엔딩을 봤지만 PS5에서 다시할만한 가치가 있는 겜이라고 생각합니다. 그래픽 품질 모드에서도 60프레임에서 프레임이 드랍되는 걸 한 번도 겪지 못했습니다. 메인만 따고 다른 게임을 하는 저도 플래티넘을 딸 정도로 재밌게 플레이했습니다. 다만 이키섬 분량이 너무 적은 건 조금 아쉬웠습니다. 그래도 스토리, 그래픽, 타격감이 다 좋은 게임입니다. 초창기에 특색이 없고 여러 게임을 짜집기했다는 평도 있었긴 했습니다. 어쌔신크리드 느낌도 나고... 신사

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[PS4] () 마블 스파이더맨

안녕하세요 이번에 리뷰할 게임은 스파이더맨입니다. 마일즈 모랄레스의 전작입니다. 저는 특이하게 마일즈 모랄레스를 먼저하고 그 이후에 스파이더맨을 엔딩 봤네요. 나온지 얼마 안 됐을 때 갓오브워 엔딩을 보고나서 스파이더맨을 했었는데 뭔가 하기가 싫어서 봉인을 해 두었다가 얼마전에 새로 꺼내서 엔딩을 봤습니다. 고티판도 할인을 자주하면 할인 시 2만원 정도에 구매하니 시기 맞춰서 구매하시는 걸 추천드려요. 또한 마일즈 모랄레스를 얼티밋 에디션으로 구매하면 스파이더맨 리마스터 DL이 같이 들어있습니다. 리마스터는 그래픽이 향상되고 60프레임을 지원하는 것으로 알고 있습니다. 역시 스파이더맨의 가장 큰 묘미는 이동인 것 같습니다. 미국의 맨해튼을 스파이더맨이 되어 활보한다는 것 자체만으로도 의미있는 게임인 것 같습니다. 영화 스파이더맨과는 별도의 스토리를 다루기 때문에 영화를 보시지 않은 분들도 재밌게 플레이하실 수 있습니다. 물론 영화를 보고 보면 더욱 재밌기는 하겠죠? 전투 또한 그냥

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[PS4] () 용과같이7 빛과 어둠의 행방

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 용과같이의 가장 최신작인 용과같이7입니다. 기존 시리즈와의 가장 큰 차이점은 이번 편은 턴제입니다. 턴제라는 거 때문에 출시 전부터 말이 많았었죠... 또한 더이상 주인공이 우리가 잘 알고 있는 키류가 아닙니다. 자세한 것은 매우 강력한 스포이기 때문에 생략합니다... 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0177-CUSA17679_00-ASIAFULLGAME0000/ 이러한 이유 때문에 출시 전부터 많은 사람들이 우려하였으나 결과는 성공이었습니다. 턴제하면 내 턴이 될 때까지 기다리는 방식이 대부분이지만 용과같이7에서는 상대방 공격에 맞춰 버튼을 눌러 가드도 하고 공격 시 특정 버튼을 눌러 공격을 극대화하기도 하다 보니 여타 다른 턴제보단 지루함이 덜했습니다. 게임 중 드래곤퀘스트도 많이 언급되다 보니 드래곤 퀘스트를 플레이하신 분들에겐 더욱 소소한 재미가 있을 거 같습니다. 또한 용과같이 시리

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[PS4/PS5] () 플래그 테일 : 이노센스 (A Plague Tale Innocence)

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 플래그 테일 이노센스입니다. 올해 7월에 PSN 무료 게임으로 PS5 버전이 풀렸었습니다. 계속 구매하려고 대기하던 게임이었는데 무료로 풀어줘서 너무 고마웠죠 ㅎㅎ 사실 PSN을 구독해야지만 받을 수 있기 때문에 엄밀히 따지면 유료긴 하지만요 ㅎㅎ 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/EP4133-PPSA02387_00-APLAGUETALEGAME0/ 이 게임 속의 시대는 14세기 흑사병이 출몰했을 때의 프랑스가 배경입니다. 누나인 아미시아가 동생인 휴고를 데리고 다니며 이단 심문관과 쥐 떼를 피하는 것이 주된 스토리입니다. 휴고가 나이도 어리고 집에만 갇혀 지내 있던 아이라 돌발 행동을 매우 자주해서 사람들이 암휴고라고도 합니다... 워낙 어두운 시대를 배경으로 하고 있기 때문에 라오어와도 많이 비교 되는 게임이나 많이 다릅니다. 우선 라오어는 좀비를 잡는 것이 주고 길 찾기 퍼즐은 일부였다고 하면

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[PS4/PS5] () 스칼렛 스트링스

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 스칼렛 스트링스입니다. PS4/PS5 판으로 출시 되었습니다. 벌써 마쏘 게임패스에는 등록이 되었다고 하네요... 요새 PSN 무료 게임 리스트를 보고 있으면 엑박의 게임 패스가 부러워 집니다... 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0700-PPSA01929_00-0000000000000000 아무튼 다시 게임 리뷰로 돌아오자면 스칼렛 스트링스는 주인공이 유이토 / 카사네 두 명입니다. 둘 중 한 명으로 플레이하게 되며, 한 명으로 엔딩이 끝날 시 다음 캐릭터로 이어집니다. 전체적인 스토리는 같으나 캐릭터 마다 시점이 다르다 보니 진행 방향이 조금 다르고 같이 플레이를 하게 되는 동료들도 달라지니 2회차가 권장되는 게임이긴 합니다. 전체적인 난이도는 두 캐릭터 모두 같지만 실질적인 플레이 난이도는 유이토가 더 쉽습니다. 기본적인 전투 방식은 콤보를 활용하게 되며 이 게임만의 특징은 초뇌능력입니

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[PS4/PS5] () 마블 어벤져스

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 마블 어벤져스입니다. 출시하고 얼마 안 돼서 디스크 가격이 1.9만원까지 떨어지는 게임은 정말 이유가 있는 거 같습니다. 엔딩본 게임 중 최악의 게임이었습니다. 영화 어벤져스에 대한 의리로 정말 꾸역 꾸역 꾸역했습니다. 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP5028-CUSA17605_00-0000000000000000 우선 게임 처음부터 문제가 많습니다. 저도 겪었던 문제인데 시작하고나서 한 10분정도부터 대화 음성이 안 나오고 자막만 나옵니다. 저는 뭐... 드래곤퀘스트처럼 원래 이런건가 라고 생각하고 진행을 했었죠 근데 한 10분 더 진행하니 진행이 안 되더라구요... 캠페인 처음부터 다시 시작해 보고... 삭제했다가 다시 깔아보고 해도 계속 똑같은 현상이 나왔습니다. 구글링을 해본 결과 저와 같은 현상인 분들이 많았습니다. 업데이트 파일을 다 받은 후 캠페인에서 뭐를 먼저 실행하고 그 다음에

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[Javascript] 자바스크립트 특수 문자 및 공백 정규식 이용하여 한 번에 제거하기

var regExp = /[ \{\}\[\]\/?.,;:|\)*~`!^\-_+<>@\#$%&\ '\"\\(\=]/gi; var str = $( "#inputid").val(); var text = str.replace(regExp, "") $( "#inputid").val(text.trim()); 출처 : https://three-father-programming.tistory.com/17 특수문자 및 공백 제거 var regExp = /[ \{\}\[\]\/?.,;:|\)*~`!^\-_+<>@\#$%&\ '\"\\(\=]/gi; var str = $( "#inputid").val(); var text = str.replace(regExp, "") $( "#inputid").val(text.trim()); three-father-programming.tistory.com

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svn sample 폴더 삭제 후에도 계정 정보 남아 있을 때

이클립스의 svn 계정 정보 삭제 시 일반적으로는 svn sample 폴더를 삭제하면 된다. 내 경우는 이러한 방식으로 처리했으나 이전 계정 정보가 계속 남아 있는 문제가 발생했다. 이럴 때는 Window > preferences > General > Security > Secure Storage Contents 탭의 svn 항목에서 캐시 삭제 해당 절차를 거치면 다시 svn 계정의 로그인 하라는 표시가 나온다

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[Javascript] 자바스크립트에서 엑셀 읽기

** 대용량 데이터는 적합하지 않아 보인다 ** 해당 소스 적용 케이스는 excel 파일에 약 100~600여개의 행, 12개 정도의 열이었다. 소스를 적용한 케이스는 읽을 내용을 바로 tr/td로 생성해주기 위한 목적이었다. 그러다보니 천개가 넘어가면 효율이 급격히 떨어진다. 단순히 읽는 거면 훨씬 더 많은 데이터도 문제는 없을 거 같지만 그러면 자바에서 읽지 굳이 자스에서 처리할 필요가 없어 보인다. 내 경우는 읽은 데이터를 바로 뿌려주고 이 데이터를 버튼을 눌렀을 때 정제를 해줘야 하는 상황 데이터의 수가 어느정도 한정이 되어 있었고 읽고 -> 정제하고 -> 정제된 내용을 사용자가 보고 일부 보정하고 -> 저장하고 하는 로직으로 진행되기 때문에 최대한 스크립트에서 처리하는 게 용이할 것이라 판단했다. 안 그러면 자스에서 이벤트 발생시키면 자바단에서 엑셀 읽고 다시 읽은 데이터 프론트에서 받아서 사용자가 일부 보정을 하고 다시 저장을 해야하는 번거로움이 발생할 거라 생각했다. 결

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[javascript] 이벤트 발생한 tr 태그 찾아 삭제하기

해당 이벤트 태그를 찾는 방법은 매우 다양하다. 각각 태그에 onclick를 주고 파라미터로 this를 넘겨서 찾는 방법도 있을 거고 event.target을 이용하여 이벤트가 발생한 태그를 찾는 방법도 있다. 이번에는 jQuery를 이용해서 인덱스를 추출하고 tbody 태그의 몇 번째 tr인지를 찾아 삭제를 했다. 이렇게 했을 때에는 굳이 동적으로 생성된 버튼에 onclick 이벤트를 따로 주지 않더라도 처리가 가능하다. 나는 name 식별자를 기준으로 찾도록 개발했다. HTML <input type="button" name="delete" value="삭제"/> jQuery $(document).on("click","[name=delete]", function(){ if(confirm("삭제하시겠습니까?")) { var idx = $("[name=delete]").index(this); // 삭제버튼을 클릭한 로우의 인덱스 추출 $("#tbdy").children().eq(idx

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이클립스(sts) 동일한 워크스페이스 실행하기

동일한 워크스페이스를 실행할 때는 아래와 같은 에러가 발생한다. 작업을 하다보면 동일한 workspace를 실행해야 하는 경우가 생긴다. 내 경우는 히스토리 검색을 통해서 자바 파일을 찾고 그 메소드를 호출한 jsp 파일을 찾아 전체적인 수정이 필요했다. 두 창을 띄워놓지 않으면 java파일 히스토리 검색 후 해당 메소드를 기준으로 호출한 jsp를 찾아야 하다보니 계속 검색도 다시해야해서 번거롭고 어디까지 작업했는지 자꾸 헷갈려서 불편함이 많았다. 이럴 때 아주 매우 간단하게 두 개의 창을 띄울 수 있다. 이클립스(sts)에서 window 탭의 New Window를 클릭하면 새 창으로 동일한 워크스페이스가 실행된다... (이걸 왜 아직도 몰랐지?)

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[PS4] () 리틀 나이트메어(Little Nightmares)

안녕하세요. 이번에 리뷰할 게임은 리틀 나이트메어입니다. 리나메라고 더 많이 불리는 게임이죠 출처 : https://store.playstation.com/ko-kr/product/HP0700-CUSA05955_00-ASIAPLACEHOLDER0 할인을 굉장히 자주하는 게임이기 때문에 할인을 노려서 구매하시는 걸 추천합니다. 공포 게임이기는 하지만 바이오하자드 시리즈와 같은 느낌의 공포는 아닙니다. 주인공은 아기자기하며 등장하는 캐릭터들도 기괴하게 생겼지 무섭게 생기진 않았습니다. 스토리 또한 진행하면서 아~ 이게 이런 스토리구나 라고 생각이 들기는 힘듭니다. 철학적인 내용도 많이 들어가 있어서 그런지 스토리에 대한 해석도 제각각입니다. 저는 1회차만 플레이해서 그런지 스토리는 잘 기억에 남지 않더라구요. 딱히 무섭지도... 그렇다고 엄청 흥미진진하지도 않은데 이상하게 몰입감이 뛰어납니다. 게임의 진행 방식은 길찾기 퍼즐이 대부분이라고 보시면 됩니다. 때론 무언가에 쫓겨 도망치기도

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