우리는 일상에서 물건들을 사용하고 그들의 특징을 인식합니다. 예를 들어, 자동차는 모델마다 다르며 가속도, 색상 등의 특징을 갖습니다.
객체지향 프로그래밍은 이런 일상적인 사고방식을 컴퓨터 프로그램에 적용하는 방법입니다. 1. 객체와 클래스 객체(Object): 물건, 개념 등의 것을 의미합니다.
예를 들어, 자동차 하나가 객체입니다. 객체는 특징(속성)과 할 수 있는 행동(메서드)을 갖습니다.
자동차의 속성은 모델, 색상 등이며, 메서드는 가속하기, 멈추기 등이 될 수 있습니다. 클래스(Class): 비슷한 특징과 행동을 가진 객체들을 만들기 위한 템플릿입니다.
클래스는 객체를 만들기 위한 설계도로, 객체의 공통된 속성과 메서드를 정의합니다. 위에서 언급한 자동차의 모델, 색상은 모든 자동차에 공통된 .....
원문 링크 : 일상 생활에서의 객체지향 프로그래밍(OOP)