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일상 생활에서의 객체지향 프로그래밍(OOP)

 일상 생활에서의 객체지향 프로그래밍(OOP)

우리는 일상에서 물건들을 사용하고 그들의 특징을 인식합니다. 예를 들어, 자동차는 모델마다 다르며 가속도, 색상 등의 특징을 갖습니다.

객체지향 프로그래밍은 이런 일상적인 사고방식을 컴퓨터 프로그램에 적용하는 방법입니다. 1. 객체와 클래스 객체(Object): 물건, 개념 등의 것을 의미합니다.

예를 들어, 자동차 하나가 객체입니다. 객체는 특징(속성)과 할 수 있는 행동(메서드)을 갖습니다.

자동차의 속성은 모델, 색상 등이며, 메서드는 가속하기, 멈추기 등이 될 수 있습니다. 클래스(Class): 비슷한 특징과 행동을 가진 객체들을 만들기 위한 템플릿입니다.

클래스는 객체를 만들기 위한 설계도로, 객체의 공통된 속성과 메서드를 정의합니다. 위에서 언급한 자동차의 모델, 색상은 모든 자동차에 공통된 .....