같은 컨셉과 패턴만 계속 쏟아내고 있는 건 아닌지 생각해보자 | 개요 레벨 디자인을 하다보면 절차와 규칙을 지키더라도, 결국 감에 의존하는 방식으로 할 수 밖에 없게 됩니다. 앞선 시간에, 지식의 저주에 대해 설명했을 것입니다.
인식적 편견을 고쳐야 한다는 점이 결론이었죠. 우리들은 다른 플레이어를 고려하면서 레벨을 만들어야 합니다.
레벨 디자인에 대한 경험치가 쌓이다보니, 저는 레벨을 만들면서 느끼는 재미의 기준이 달라졌습니다. '나를 만족시키기 위한 레벨' 뿐 만 아니라, '타인도 함께 만족할 수 있는 레벨' 을 목표로 작업하게 되었다는 점입니다.
하지만 처음 이를 깨달았을 때에는 후자에만 너무 집중해서 문제가 되었던 적이 있습니다. 다른 사람들을 만족시키기 위해서 레벨을 짜게 되면, 테스터들이 재밌다고 한 부분만 계속 만들게 되는 경향을 자주 겪었기 때문입니다.
같은 패턴이 레벨 내에서 반복되면 테스터들에게 금방 게임이 지루해졌다는 이야기를 듣곤 했습니다. 유행은 몰입하게 ...
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원문 링크 : 레벨 디자인 트렌드