| 개요 각 게임의 보스들은 페이즈라는 단계 개념으로 패턴에 변주를 주거나 강화하는 방식를 사용했습니다. 옛날에도 페이즈 구분이 있었긴 했지만, '체력이 떨어지면 강해진다' 는 형태로 작동하는 일종의 폭주 / 분노라는 형태로 불렀습니다.
(턴제RPG에서 자주 보인 형태로, 공격력과 행동 속도를 1.5배~2배까지 상승) 하지만 시간이 흘러서 단순히 보스의 스탯이 강해지는 것 뿐만 아니라 새로운 패턴이 추가되거나 기존의 패턴이 강화되는 형태로 바뀌었고, 보스의 체력을 모두 떨어트리면 다시 피를 다 채우는 기믹도 생겼습니다. 페이즈는 '연속적인 전투' 를 의미합니다.
예를 들어, 3페이즈에서 공략에 실패한다면 1페이즈부터 다시 공략해야 합니다. 그러나 재밌는 점은 대부분의 게임들은 한 씬에 4개 이상의 페이즈는 도입하지 않았다 는 것입니다.
왜 그런지에 대해 이유를 찾아보는 것이 이번 분석 글의 목표입니다. | 왜 4페이즈 이상은 없을까? 페이즈가 넘어가면 보스의 체력이 모두 회복된다....
원문 링크 : 왜 보스는 4페이즈 이상은 없을까?