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3dsMAX 입문강좌 021. Vray Indirect Illumination(GI) 설명

 3dsMAX 입문강좌 021. Vray Indirect Illumination(GI) 설명

VRay Indirect Illumination(GI) 광원으로부터 여러 종류의 Photon을 방출한 광자들이 반사되고 굴절되는 횟수를 제어할수 있으며 광원들이 어떤방식으로 계산하게 될것인지를 선택할수 있도록 되어 있다. Post processing: 최종 렌더링 하기전에 간접조명에 대한 추가 수정에 따른 조정들로 주로 GI의 채도 값이 대비등의 제어합니다.

Saturation: GI연산후 간접광에 의해서 발생한 color bleeding에 대해서 채도를 조정합니다 1보다 낮으면 간접과의 채도를 낮춘다. GI engine: 세가지 종류가 있으며 각기 다른 방식으로 계산합니다. 1) Irradiance map: 카메라가 빛을 추적하여 조도 값을 저장하여 접근하는 방식으로 직접계산 방식 으로 빠르게 비교분석하여 넓고 평평한 영역의 장면에 주로 사용된다.

Basic Parameter (GI의 전반적인 품질을 관리 및 제어) Min rate: 첫번째 GI pass에 사용될 Irradianc...

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