출시 당시 분위기가 좋다고는 해도 취향에서 벗어나 있는 장르에 속하고 비주얼이 다소 마이너한 편이라 관심이 없었던 작품이다. 그러나 압끌작으로 분류되며 주목받은 만큼 한 번쯤 체험해 보자는 마음으로 플레이해 보았고, 평가가 극단적으로 좋은 쪽으로 치우친 인상도 함께 떠올랐다. 올해 최고라는 아트 디렉션 호평이나 엘든링 이후의 강력한 액션성 같은 수식이 다소 과하게 느껴지기도 한다. 비주얼과 디자인 컨셉이 매력적으로 다가오지 않는 편이라 몰입도에 의문이 남고, 실제 게임은 어떤 방향으로 흘러가는지 확인해 보고 싶었다.
장르는 소울라이크로 분류되지만, 실질적으로는 경험치와 화톳불 요소를 제외하면 거의 액션 어드벤처에 가깝다. 맵은 거지 같지 않고 비교적 선형적이며, 죽으면 경험치를 떨구는 규칙이 남아 있지만 죽음의 페널티가 크지 않다. 포션 충전식 화톳불은 아니고 실시간으로 특정 액션이나 적 처치로 충전되며, 화톳불 레벨업도 그대로 남아 있다. 스텟 파밍이나 아이템 의존도가 낮고, 레벨만 올려 전투를 반복하는 구조다. 전투는 모바일 게임과 유사한 연계가 강조되며, 저스트 회피와 패링이 필수적이라는 점이 특징이다. 스태미나가 없고 난이도는 비교적 쉬운 편이며, 적과 보스의 공격에 대한 반응이 중요하나 체력 회복은 언제든 가능하다.
연출과 사운드트랙, 비주얼 퀄리티에 대한 평가는 양자 간의 간극이 크다. 캐릭터 디자인은 체스 말처럼 단조롭고 다크판타지 분위기에 어울리지만, 타격감이나 몰입도 측면에서 아쉬움이 남는다. 비주얼 컨셉과 매칭이 잘 안 되는 부분이 있어 전체적인 몰입이 떨어진다는 느낌이 존재한다. 또한 카메라가 공격 타이밍마다 덜그덕거리는 현상도 거슬린다고 느껴진다. 한국어 미지원이라는 제약도 있고, 데모가 존재한다는 점은 궁금증을 자아낸다.
종합적으로, 재미는 있지만 극찬에 비해 체감하는 가치는 개인 차가 크다. 비주얼과 연출, 전투의 접근 방식이 모두 강하게 매칭되지는 않으며, 게임의 주된 즐거움이 무엇인지에 따라 호불호가 갈리는 편이다. 실험적 요소가 섞인 작품으로 보이며, 특정 요소에 매력을 느끼는 이들에게는 긍정적 경험이 될 수 있다.
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원문 링크 : 인디 게임 맛보기 Stonemachia