이 작품은 어쎄신 크리드의 창시자가 만든 게임이라는 꼬리표를 달고 커뮤니티를 떠도는 게임 중 하나로, 처음에는 눈높이가 낮은 편이었다. 하지만 이번 행사에서 데모가 공개되자 기대와 달리 복합적이었고, 데모를 플레이해 보니 한층 더 확연한 문제들이 드러났다. 출시되면 스팀 평가가 엇갈릴 만한 요소들을 품고 있었다는 점은 이해되지만, 핵심은 재미의 여부가 아니라 구성과 구현의 질에 있다.
데모는 약 30분 분량의 프롤로그로 소개되며 수사와 추적, 마녀의 집회 등 본편의 핵심 요소를 예고한다는 설명이 있지만, 실제로는 게임이라 부르기에는 미흡한 부분이 많다. 프롤로그가 주된 내용이고, 그로 인해 어떤 이야기나 게임 플레이의 흐름이 명확히 드러나지 않는다는 점이 아쉬움으로 남는다. 현대와 1666년을 오가며 연출한다는 의도는 보이지만, 데모만으로는 구체적인 방향이나 세계관의 깊이를 파악하기 어렵다.
가장 큰 문제는 조작감과 이식 문제다. 소규모 그룹이 제작했다는 크레딧도 거듭 강조되지만, 조작감은 붉은 사막보다도 더 심하게 엉망이다. 수사와 추리를 앞세운 인터페이스로 설계되었다고 하지만, 상호작용 가능한 오브젝트를 정확히 알아내려면 시야를 세밀하게 맞춰야 하고, 결국 포인트 앤 클릭에 가까운 방식으로 가동된다. PC 환경에 맞춘 조작이 아니라, 패드의 입력 체계를 마우스에 그대로 옮겨 곱셈처럼 적용한 탓에, 마우스의 최대 속도 한계가 카메라 움직임의 제어를 더더욱 불편하게 만든다. 빠르게 움직여도 원하는 만큼 카메라가 돌아가지 않고, 천천히 움직여야 오히려 반응이 빨라지는 역설이 발생한다. 이로 인해 마우스 조작은 사실상 비효율적이며, PC에서의 플레이가 불가능에 가깝다는 평가가 나올 정도다.
이처럼 기대에 비해 실망스러운 요소들이 다수 띄워지자, 인디 개발의 의도나 소규모 팀의 노력 자체를 비하하려는 의도가 아니라는 점이 분명해진다. 다만 피시 이식의 기본 원칙을 지키지 못한 채, 프롤로그 수준의 콘텐츠로 플레이를 연결하지 못하는 점은 아쉽고, 인게임 프롤로그에서 ‘소규모 그룹’임을 강조하는 부분은 오히려 웃음을 자아낼 뿐이다. 이딴 식으로 개발하면서도 인디 게임으로서의 가능성을 이야기하는 모습은 확인되지만, 실제 게임 플레이의 완성도나 콘트롤의 직관성 면에서 개선이 필요하다는 것이 경험적으로 드러난다.
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원문 링크 : 신작 데모 게임 1666: Amsterdam