10. 객체 10_1.
객체지향언어 : 객체를 지향하는 언어로 객체 중심으로 돌아간다고 생각하면 됨 10_2. 객체란 : 사전적 의미로 독립적으로 존재하는 어떤 것들을 의미 (무형, 유형, 사물, 개념...) 10_3.
객체지향 프로그래밍 : 즉, 현실세계의 어떤 독립적인 존재들(객체) 간의 상호작용 (의미, 목적을 가진) --> 프로그래밍을 통해 가상세계(코드)로 구현하는 과정 10_4. 객체를 만들기 위해서 : 추상화 + 캡슐화 접목해서 --> 클래스라는 틀을 먼저 만들어내야 된다.
(각 내용들을 담아낼 그릇과도 같은 존재) 10_5. 추상화 과정 1) 내가 구현하고자 하는 프로그램에서 필요한 객체들을 생각해 볼 것 2) 그 객체들이 가지는 공통적인 속성, 기능들을 모두 추출할 것 (100개가 됐든, 200개가 됐든) 3) 내가 구현하고자 하는 프로그램의 "목적"에 맞춰 불필요한 속성, 기능들을 제거할 것 4) 3번까지의 과정을 마쳤으면 최종적으로 선정된 속성들을 어떠한 자료형으...
#
Java
#
객체
#
자바
#
추상화
#
캡슐화
#
클래스
#
프로그램기초
원문 링크 : 객체(추상화 / 클래스 구조 / 캡슐화)