우리는 게임을 하면서 확률을 자주 만납니다. 대표적으로 공격이 치명타가 될 확률인 치명타 확률, 상대방의 공격을 회피할 확률인 회피 확률, 강화가 성공할 강화 성공 확률 등이 있죠.
하지만 엄청난 행운이 찾아와 낮은 확률이 연속해서 성공할 수도 있고 반대로 엄청난 불운이 찾아와 높은 확률이 연속해서 실패할 수도 있습니다. 어떤 사람은 ‘운이 더럽게 안 좋은 날이구나’ 하고 넘길 수 있겠지만, 아주 작은 요소로 승패가 갈리는 프로 경기에서는 엄청난 문제로 이어질 수도 있습니다.
이렇게 극단적인 상황이 덜 발생하게 하려면 어떻게 해야 할까요? 유사 무작위 분포의 탄생 우리의 캐릭터가 30%의 치명타 확률을 가지고 있다고 가정해 봅시다.
그렇다면 우리는 3~4번 정도 공격하면 그중 한 번은 치명타가 발동하리라 기대하게 됩니다. (도박사의 오류이긴 하지만 기대는 할 수 있잖아요.)
하지만 우리가 기대하는 상황은 항상 일어나지 않습니다. 무수히 많은 횟수로 공격하면 치명타 발동률은 30%에...
#
게임디자인
#
유사무작위분포
원문 링크 : [게임 디자인 탐구] 유사 무작위 분포