UV 그라데이션 셰이더, 단색 Shader, 그리고 Texture 이용하기를 거쳐 이번에는 라이팅에 대해서 다뤄볼 예정입니다. 이번에 새로 알아볼 것은 4가지입니다.
Normal Vector, Light Direction Vector, Dot Product, Lambert Formular입니다. 한국어로 하자면 법선 벡터, 라이트 방향 벡터, 내적, 램버트 공식입니다.
램버트 디퓨즈란...? Diffuse라는 것은 난 반사광을 뜻합니다.
표면이 거칠어서 모든 방향으로 빛이 퍼지는 성질을 갖고 있습니다. 즉, 보는 각도와는 무관하게 빛의 방향만 중요한 것이죠.
대표적인 예로는 종이, 석고, 천 등이 있습니다. 공식은 간단합니다.
밝기 = max(0, dot(Normal, Light Dir)) 여기서 Normal은 표면이 갖고 있는 법선 벡터입니다. 그리고 Light Dir는 이름 그대로 빛의 방향 벡터를 뜻합니다.
이 둘을 내적을 하여 얼마만큼 서로 같은 방향인지 확인을 해줍니다. 다...
원문 링크 : 유니티 셰이더 Part 4. 라이팅 기초