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#34. 기사로 보는 한국 게임사 20년 (2)

 #34. 기사로 보는 한국 게임사 20년 (2)

[TIG 20] 기사로 보는 한국 게임사 20년 -2- 2016년부터 2024년까지, '스펙타클'했던 한국 게임사 m.thisisgame.com [요약] 이 기사는 게임 웹진 TIG 창간 20주년을 맞아 2016년부터 2024년까지 한국 게임업계의 주요 사건을 되짚은 연대기다. 2016년 <오버워치>가 PC방 점유율 1위를 차지하며 <리그 오브 레전드>의 독주를 깨뜨렸고, 2017년엔 <배틀그라운드>의 글로벌 흥행과 <리니지M>의 폭발적 매출로 PC와 모바일 양 시장이 동시에 활기를 띄었다. 2018년엔 넥슨과 스마일게이트에 게임업계 최초의 노동조합이 설립되었고, 2019년엔 WHO가 게임 이용 장애를 질병으로 공식화하면서 업계 반발을 불러왔다. 2020년 코로나 팬데믹으로 인해 게임 수요는 급증했으나, PC방과 중소업체는 타격을 입었고 재택근무와 개발 인력 경쟁이 치열해졌다. 2021년은 유저들의 트럭 시위가 이슈화되며 게임사-유저 간 소통 방식에 변화를 줬고, 2022년엔