나는 이 게임의 중심 아이디어가 영상 편집을 시스템의 핵심으로 끌어들인 점이 매력적이라고 느꼈다. 편집 과정이 전투의 흐름과 직결되고 타임라인에 클립을 배치해 반드시 이기는 시나리오를 설계하는 구조가 새로운 도전감을 준다. 전투의 기본은 8틱 타임라인 위에 이동, 근접 공격, 원거리 공격, 방어 클립을 조합해 나가는 방식이고, 클립의 구성은 길이가 제각각이며 차징이 필요한 경우도 있다. 적의 공격 패턴이 미리 타임라인에 녹아 있어 이를 피하며 최적의 경로를 찾는 과정이 한편의 편집 작업처럼 느껴진다. 전장을 가로막는 낙석이나 바람 같은 변수 역시 전략적 판단의 요소로 작용한다.
1인칭으로 말하자면, 주어진 7일 동안 가짜 영웅 전설을 완성해 전국민을 상대로 트루먼 쇼를 펼치는 편집자 역할이 나의 주된 목표다. 기본 난이도에서 벼르는 재미도 있지만 하드 모드로 갈수록 적 체력 증가와 광전사, 회복 같은 극단적 특수 효과의 활용이 필요해 도전의 강도가 크게 올라간다. 특수 효과는 한정된 메모리를 소비해 발동되며, 메모리 관리와 효과의 배치가 이 게임의 전략적 재미의 주된 축이다. 예를 들어 특정 조건을 충족하면 메모리가 감소하거나 회복하는 식의 운영을 통해 최적의 타이밍을 만들어내는 과정이 흥미롭다. 차징 공격은 강력하지만 매 턴 여유가 없기에 차징 가능한 상황을 만들고 그에 딜을 더하는 식으로 전술을 짜야 한다. 요약하면 편집 하나하나가 영상의 완성도를 좌우하고, 메모리와 효과의 배치를 통해 결과가 달라지는 체계가 핵심이다.
스토리 측면에서의 설정은 존재하지만 주된 관심은 편집을 통해 대중의 반응을 보는 과정과 SNS 반응을 관찰하는 부분이다. 게임 속 바탕 화면에 떠다니는 이메일 의뢰를 확인하고 편집 프로그램으로 영상을 제작해 업로드하는 루프가 반복되며, 영상의 제목이 뉴스 헤드라인에 그대로 반영될 때의 소소한 재미가 있다. 또한 SNS의 반응은 현세대의 언어와 밈을 자연스럽게 녹여내어 게임 속 세계를 실제 커뮤니티 눈팅으로 느끼게 만든다. 이로써 나는 용사의 주작 영상이 처음부터 조회수 1000만이 나오던 상황 같은 황당함 속에서도 사람들의 반응을 지켜보는 재미를 얻는다.
인디 개발이 대중적 문법을 벗어나 실험을 택하는 용기를 응원하게 되며, 국내외의 독창적 작품들이 앞으로 더 나와야 한다고 느꼈다. 저 못 믿으세요?는 제작진의 질문이 아니지만 한 플레이어의 입장에서의 답은 “어… 믿어!”다. 창의적 아이디어와 그것이 잘 구현된 게임, 그리고 편집과 SNS를 아우르는 트렌디한 요소들을 고르게 담아낸 이 작품은 충분히 주목할 만하다.
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원문 링크 : [게임 리뷰] 저 못 믿으세요?