3ds max 와 motion builder , ue 은 각각 좌표계가 다르기에 축을 맞출 필요가 있는데요 . 여기 그럭저럭 적당히 세팅된 맥스 캐릭터 파일이 있습니다.
바이패드로 리깅된 캐릭터로 가장 보편적이며 전통적이고 구시대적인 방식이기도 합니다. 실제로 수많은 프로젝트에서 이렇게 그냥 바이패드에 바로 스킨걸어서 씁니다.
커스텀리깅의 장점을 가질 필요가 없는 모바일 게임이라면 복잡하게 리깅을 진행할 필요가 없이 모든 스켈레탈 메시의 룰을 바이패드룰로 통일하면 되니까요. 맥스 기준 0,0,0인 좌표에 루트본을 하나 만듭니다.
일단 Y-up, Z_up 차이부터 봅시다. 일단 지금은 뭘로 뽑든 차이는 없습니다.
제가 이걸 켯기 때문입니다. 해제하고 임포트하면 y_up은 이렇게 돌아갑니다./ z_up 은 상관 없습니다.
우선 이 차이를 보여드려야 했기에 먼저 엔진부터 이야기 했습니다. 모션빌더로 애니메이션 작업을 했다고 가정해보죠 멀쩡히 잘 들어옵니다.
반대로 이친구를 익스포트 해서 ...